View Categories

VRayDecal ile Kum Nasıl Oluşturulur?

4 dakika okuma

Bu eğitim videosu, birden fazla V-Ray Decal kullanarak çöl kumu oluşturma sürecini adım adım anlatmaktadır.

Genel Bakış #


Bu makale, gerçekçi bir çöl görünümü için kayalar, arazi ve diğer nesnelerin gölgelendirilmesini oluşturmak üzere birden fazla V-Ray Decal’ı nasıl üst üste yerleştireceğinizi göstermektedir. Decal’lar, gölgelendiricileri nesnelere yansıtmanın kullanışlı bir yoludur ve çalışmak için UV’lere ihtiyaç duymazlar.

Burada, çıkartmaları istediğiniz sıraya nasıl yerleştireceğinizi, etkilerini belirli nesnelerle nasıl sınırlayacağınızı ve etkilenen yüzeylerdeki kabartma efektlerini ve yayılmayı nasıl kontrol edeceğinizi keşfedeceksiniz.

Eğitim sahnesi, deforme olmuş bir araziyi ve ön planda Chaos Cosmos’a ait çeşitli kaya ve bitki örtüsü öğelerini içererek büyüleyici bir kum tepeleri manzarası oluşturuyor.

Sahne dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

İş Akışı #


Öncelikle, nasıl göründüğüne bakmak için başlangıç ​​sahnesini VRayDecals olmadan oluşturalım. Araziye varsayılan gri bir VRayMtl uygulanmıştır.

Daha hassas kontrol için, ön plan ve arka plan geometrileri için farklı ayarlara sahip ayrı çıkartmalar kullanın. Tüm çıkartmalara aynı kum malzemesini atayın ve ön plan ve arka plan için farklı görünümler elde etmek üzere çıkartma ayarlarını düzenleyin. Arka plan daha az ayrıntıya sahip daha basit bir görünüme sahip olabilirken, ön plan, yer değiştirme yoluyla elde edilebilen yakın çekim görünümler için karmaşık ayrıntılara sahip daha karmaşık olabilir.

1. adımda, çıkartmaların yerleştirilmesini ve ölçeklendirilmesini kolaylaştırmak için farklı difüz renklere sahip ayrı VRayMtl malzemeleri kullanılır. Çıkartmalar yerleştirildikten sonra, hepsine tek bir kum malzemesi atanacaktır.

Bu örnekte, varsayılan çalışma birimleri santimetre olarak ayarlanmıştır. Bunları değiştirmek için Windows > Ayarlar/Tercihler > Tercihler > Ayarlar > Çalışma Birimleri yolunu izleyin.

Adım 1: VRayDecals Oluşturma #


Bu eğitimde, üç adet çıkartma (decal) kullanılmıştır. Gerçek bir senaryoda, ilk çıkartmayı atlayıp arka plandaki kum tepelerine doğrudan basit bir kum malzemesi uygulamak mümkündür. Ancak, arka planda yalnızca kısmen malzeme ile kaplanması gereken nesneleriniz varsa, çıkartmayı ve Normal açı ile Solma açısı seçeneklerini kullanabilirsiniz. Bu teknik hakkında daha fazla bilgi için, V-Ray for 3ds Max eğitimine başvurabilirsiniz.

Ön

Perspektif

Tepe

Diğer resimleri görmek için kaydırıcıyı hareket ettirin.


İşte sahnedeki tüm nesneleri kaplayan oluşturulmuş çıkartma. Ancak, taşlardan, palmiye ağaçlarından ve gölden bu çıkartmanın etkisini kaldırmanız gerekiyor.


  • VRayDecal1 parametrelerindeki Hariç Tutma Listesini açın ve aşağıdaki nesneleri ve nesne kümelerini ekleyin:

Su
Arazisi_01_A
Arazisi_01_B
Arazisi_01_C
Taşlar_Ön
Plan Bitki Örtüsü_Ön Plan

Bu nesneler artık VRayDecal1 projeksiyonundan hariç tutulmuştur ve çıkartma yalnızca arka plan nesnelerini ve ön plandaki palmiye yapraklarını etkiler. Daha sonra, çıkartmaya yer değiştirme özelliği olmayan daha basit bir kum malzemesi ekleyeceksiniz.


Şimdi çıkartma, göl, kayalar ve ağaçlar hariç tüm arka plan arazisini kaplıyor. Ağaçlar ve kayalar için, istediğiniz efekti elde etmek için ayrı çıkartmalar kullanacaksınız.


Dolayısıyla, çıkartma yalnızca ön plandaki araziyi etkiler.

Ön

Perspektif

Tepe

Diğer resimleri görmek için kaydırıcıyı hareket ettirin.


İşte oluşturulmuş çıkartma. Sadece ön plandaki kumu etkiliyor, kayaları ve ağaçları etkilemiyor.


Artık bu çıkartma yalnızca Foreground_Stones setini etkiliyor.

Ön

Perspektif

Tepe

Diğer resimleri görmek için kaydırıcıyı hareket ettirin.


Oluşturulan görüntüde, üçüncü çıkartmanın (VRayDecal3) ikinci çıkartmadan (VRayDecal2) daha yukarıda konumlandırıldığı, dolayısıyla onunla üst üste geldiği ve uygulanan malzemenin VRayDecal2’nin üzerine yansıtıldığı açıkça görülmektedir. VRayDecal3 arazide görünür durumdadır.

VRayDecal3’ün daha hassas bir şekilde yansıtılmasını (örneğin, yalnızca ön plandaki kayaların üzerine uygulanmasını) sağlamak ve arazi çıkartmasının bireysel kontrolünü elde etmek için birkaç seçeneğiniz var. Ya VRayDecal3’ü Y ekseni boyunca hareket ettirerek VRayDecal2’nin altına yerleştirin; ya da arazi nesnesini VRayDecal3 Hariç Tutma Listesi’nden çıkarın. Üçüncü bir seçenek ise çıkartmaların sıralamasını ayarlamaktır. Bu, işlemi kolaylaştırır ve kapsamlı konum ayarlamaları veya nesne hariç tutmaları yapma zahmetinden sizi kurtarır.


  • VRayDecal1 ve VRayDecal2’nin Parametreler açılır menülerinde Sıralama değerini 2 olarak ayarlayın.

  • VRayDecal3’ün sırasını 1 olarak ayarlayın .


Çıkartmalar yerleştirildi ve kum malzemesinin oluşturulmasına geçebilirsiniz.

Adım 2: Malzemeleri Oluşturun #


Chaos Cosmos Kütüphanesi’nden önceden hazırlanmış bir kum malzemesi kullanalım.

  • V-Ray araç çubuğundan Chaos Cosmos Browser’ı açın. Sand A01 200cm materyalini bulun ve indirin. İndirilen materyali sahneye aktarın.

  • Hypershade’de, içe aktarılan kum malzemesiyle ilişkili place2dTexture düğümünü bulun. Tekrarlanan UV değerlerini 100’e 100 olarak ayarlayın. Bu, kum dokusunu döşer ve kumun ölçeğini küçültür.

  • Parlaklık rengini rgb (0.54, 0.45, 0.37) gibi açık kahverengi bir renge ayarlayın .

  • Parlaklık Miktarını 0,8’e ve Parlaklık Yoğunluğunu 0,6’ya ayarlayın. Bu, kum tepelerinde kademeli bir geçiş efekti yaratır ve onları daha hoş hale getirir.

  • Kum malzemesi uygulandıktan sonra güncellenmiş sonucu görmek için sahneyi render edin.


Malzeme oldukça düz görünüyor. V-Ray Displacement yardımıyla ön yüze daha fazla detay ekleyelim.

Adım 3: Çıkartma Yer Değiştirme İşlemini Ekleyin #


  • VRayDecal2’yi seçin ve parametrelerine gidin.

  • Displacement açılır menüsünde, Displacement Texture map yuvasına tıklayın ve bir File texture düğümü oluşturun .

  • Varlıklar klasöründen önceden hazırlanmış Sand_Displacement_Rough dokusunu yükleyin . Bu doku, bazı tümsekleri detay olarak ortaya çıkarmak için gürültülü bir kaplama ile çöl benzeri bir kum rölyefini temsil eder.

  • Dokuya ait tekrar eden UV değerlerini (place3dTexture düğümünde) 38 x 20 olarak ayarlayın .

  • VRayDecal2’nin Displacement ayarlarında, Displacement Amount değerini 8’e ve Displacement Shift değerini -2’ye ayarlayın.

  • Sahneyi oluşturun.


Kumun son hali işte böyle oldu.

Kumun daha pürüzsüz bir versiyonunu deneyelim – Sand_Displacement_Smooth dokusunu yükleyin ve sahneyi render edin.


Önceki görselde kum daha çok plaj kumuna benziyordu, oysa mevcut görsel çok daha ince çöl kumuna benziyor.

Adım 4: VRayDecal Açılarını Ayarlayın #


VRayDecal’in Normal Açı ve Solma Açısı seçeneklerinin kum malzemesinin projeksiyonunu nasıl iyileştirebileceğini inceleyelim. Ön plandaki taşlara odaklanalım.

  • VRayDecal3’ü seçin ve parametrelerine gidin.

  • Normal Açı değerini 15 olarak ayarlayın ve sahneyi renderlayın.


Kum malzemesi artık daha incelikli ve doğal bir şekilde yansıtılıyor; tek istisna, taş malzemeyle birleştiği keskin sınır. Daha yumuşak bir geçiş elde etmek için “Geçiş Açısı” seçeneğini kullanın.


  • Solma açısını etkinleştirin ve render işlemini gerçekleştirin.

Taş malzemenin daha fazla görünmesini sağlamak ve ince yer değiştirme detaylarını geliştirmek için Solma Açısı değerinin biraz düşürülmesi gerekiyor gibi görünüyor.


  • Solma Açısı değerini 40 olarak ayarlayın ve render işlemini gerçekleştirin.

Adım 5: VRayDecal Kabartmalarını Ayarlayın #


Şimdi de çıkartmanın kabartma seçeneğini inceleyelim. Bu seçenek, uygulanan malzemenin kabartmasını kullanma veya alttaki nesnenin malzemesinin kabartmalarıyla uyumlu bir şekilde harmanlama esnekliği sağlar.

  • VRayDecal3’ü seçin ve ” Yalnızca Çıkartma Kabartması Kullan” seçeneğini devre dışı bırakın.

  • Yüzey Kabartma Miktarı değerini varsayılan 1 değerinde tutarsanız , yüzey kabartması (altta yatan nesnenin kabartması) tamamen görünür olur. Bu değeri azaltarak, çıkartma malzemesinin ve taş nesne malzemesinin kabartma haritalarını birleştirebilirsiniz. Yüzey Kabartma Miktarı değerini 0,7 olarak ayarlayalım ve sahneyi render edelim.


Son Görüntü #

Oluşturulan çıkartma kusursuz görünüyor ve bu da yalnızca daha gerçekçi değil, aynı zamanda görsel olarak da büyüleyici bir kompozisyon ortaya çıkarıyor.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir