V-Ray Bitmap, yüksek dinamik aralıklı (HDRI) görüntüleri yüklemek ve bunları ortama eşlemek için kullanılabilir. V-Ray, standart HDRI-ortam eşleme yöntemlerinin çoğunu destekler. Bu doku, diğer dosya formatlarını yüklemek için de kullanılabilir.
Kullanıcı Arayüzü Yolu : Doku > V-Ray > VRayBitmap

Döşemeli OpenEXR ve TIFF Dosyaları #
Bu doku, döşemeli OpenEXR ve döşemeli TIFF dosyalarını (döşemeli TIFF dosyaları genellikle .tx veya .tex uzantısına sahiptir) verimli bir şekilde yüklemek için de kullanılabilir . Döşemeli OpenEXR ve TIFF dosyaları, dokuların yalnızca belirli bölümlerinin çeşitli çözünürlüklerde yüklenmesine olanak tanır. Bu, V-Ray’in yalnızca işleme için gerekli olan doku bölümlerini yüklemesini sağlar.
Birçok yaygın görüntü dosyası formatını img2tiledexr aracıyla döşemeli OpenEXR dosyalarına dönüştürebilirsiniz. Ayrıca, V-Ray Bitmap to VRayBitmap dönüştürücü komut dosyasını kullanarak bir sahnedeki tüm dosyaları da dönüştürebilirsiniz. Döşemeli TIFF’e dönüştürme işlemi, OpenImageIO kütüphanesindeki maketx aracı kullanılarak yapılabilir .
Döşemeli TIFF dosyaları, 8 bit renk bileşenini depolayabilme avantajına sahiptir, oysa OpenEXR en az 16 bit depolar. Bu, döşemeli 8 bit TIFF dokularının diskte daha az yer kapladığı ve işleme sırasında daha az RAM kullandığı anlamına gelir.
Bitmap Adlarında Etiketler ve Ortam Değişkenleri #
VRayBitmap, < ve > karakterleriyle çevrelenmiş, adlandırılmış etiketlerin kullanımına izin verir ; bu etiketler, render sırasında başka dizelerle değiştirilir.
Çoklu Karolar için Etiketler #
Bazı modelleme uygulamaları, modelin UV koordinatlarına bağlı olarak, modelin farklı bölümleri için farklı bir bitmap dosyası belirtmeye olanak tanır. Örneğin, [0,0] x (1,1) aralığındaki UV’ler için bir dosya, [1,0] x (2,1) aralığındaki UV’ler için başka bir dosya vb. kullanılabilir. Her bir karo için doğru dosyayı belirtmenin birkaç yolu vardır ve her durumda, Dosya düğümünde dosya adı için farklı bir biçim kullanılır. Bu, dosya adında özel etiketler kullanılarak yapılır; bu etiketler, mevcut gölgelendirme noktasının UV’lerine bağlı olarak, render zamanında belirli bir dizeyle değiştirilir.
Aşağıdaki bölümde, her UV döşemesinin, içindeki UV’lerin tam sayı kısmına dayalı olarak benzersiz tam sayı koordinatlarına (u,v) sahip olduğunu varsayıyoruz. Örneğin, [0,0] x (1,1) UV döşemesinin koordinatları (0,0), [1,0] x (2,1) UV döşemesinin koordinatları (1,0) ve benzeri şekildedir.
Büyük harfli etiketler genellikle karo koordinatlarının 1’den başladığını, küçük harfli etiketler ise karoların 0’dan başladığını varsayar.
$U ve $V Etiketleri #
Ayrıca, $U ve $V etiketlerini kullanarak döşemelerin u ve v koordinatlarını ayrı ayrı belirtebilirsiniz . Bunların her biri, döşemenin ilgili 1 tabanlı koordinatına genişletilir. Örneğin, dosya adı my_texture_$U_$V.exr olarak belirtilirse , bu my_texture_1_1.exr olur ve benzer şekilde devam eder. Döşeme koordinatlarının 1 yerine sıfırdan başlamasını sağlamak için küçük harfli etiketler kullanabilirsiniz; örneğin, my_texture_$u_$v.exr, my_texture_0_0.exr olur ve benzer şekilde devam eder.
$ işaretinden hemen sonra bir sayı koyarak, elde edilen karo koordinatlarında kaç basamak olmasını istediğinizi belirtebilirsiniz; örneğin, my_texture_$2U_$2V.exr , my_texture_01_01.exr şeklinde genişletilir ve bu şekilde devam eder.
<frameNum> etiketi #
frameNum etiketi , bir görüntü dizisini belirtmek için kullanılabilir. V-Ray, aynı yoldan bir dizi yükler. frameNum etiketini kullanmak için, doku dosya adınıza <frameNum> eklemeniz yeterlidir.
Örneğin, dizideki ilk resim C:\extures\myImage.0001.png adresinde bulunuyorsa, dizeyi C:\extures\myImage.<frameNum>.png olarak değiştirin ve V-Ray, animasyon aralığındaki her kareye karşılık gelen bir resim arayacaktır.
Çevresel Değişkenler #
Ortam değişkenlerini ${VAR_NAME} şeklinde ekleyebilirsiniz ; bu değişkenlerin adları, işleme sırasında ilgili ortam değişkeninin değeriyle değiştirilir. Örneğin, dosya adı ${TEX_PATH}\${PROJ_FOLDER}\mytexture.exr olarak belirtilmişse, V-Ray TEX_PATH ve PROJ_FOLDER ortam değişkenlerini arar ve etiketleri değerleriyle değiştirir. TEX_PATH’in c:\extures ve PROJ_FOLDER’ın proj1 olarak ayarlandığını varsayalım ; bu durumda nihai bitmap dosya adı c:\extures\proj1\mytexture.exr olarak genişletilir.
Bitmap Özellikleri #
Görüntüyü Yeniden Yükle – Ekli görüntü dosyasını yeniden yükler.
Görüntüyü Bul – Ekli görüntü dosyasının bulunduğu konumu açar.
Görüntüyü Düzenle – Ekli görüntü dosyasını sistemin varsayılan görüntü düzenleyicisinde açar.
Bitmap – Bitmap’in yükleneceği dosyanın adını belirtir. Şu anda desteklenen formatlar HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG’dir. IFL dosyaları biçimindeki görüntü dosyası listeleri de desteklenmektedir.
UV Döşeme Modu – Dokunun kullandığı UV döşeme türünü belirtir. Bunu manuel olarak da yapabilirsiniz, Çoklu Döşemeler için Etiketler bölümüne bakın . Parantez içinde, modu destekleyen doku oluşturma araçlarına örnekler verilmiştir.
Kapalı – UV döşemesini devre dışı bırakır.
0 tabanlı (ZBrush) – UV koordinatları 0’dan başlar.
1 tabanlı (Mudbox) – UV koordinatları 1’den başlar.
UDIM (Mari) – Doku için UDIM döşemesini kullanır.
Filtre – V-Ray’in dahili doku filtreleme yöntemini belirtir. Olası değerler şunlardır:
En Yakın – Haritadan en yakın piksel, herhangi bir enterpolasyon yapılmadan alınır.
Filtre Yok – Herhangi bir filtreleme uygulanmaz.
Mip-map – Doku rengini hesaplamak için piramidal MIP harita filtrelemesi kullanılır. Eğik açılardan görülen dokular için bulanık olabilir.
Alan – Kenar yumuşatma alan filtresi uygular.
Elips – Bulanıklığı ve kenar yumuşatma kusurlarını azaltan yüksek kaliteli anizotropik MIP harita doku filtrelemesi. İzotropik filtrelemeye kıyasla daha yavaş olabilir.
Keskin Mip-map – Mip-map filtrelemesinin daha keskin ve daha doğru bir sürümü . Filtreleme devre dışı bırakıldığında elde edilen sonuçlara daha yakın sonuçlar üretir, ancak daha az AA örneği gerektirir.
İnterpolasyon – Görüntünün piksel değerlerinden nasıl enterpolasyon edileceğini belirler. Olası değerler şunlardır:
Bilinear – Görüntü değerleri, bitmap’teki dört pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu en hızlı enterpolasyon yöntemidir, ancak sonuç sürekli (pürüzsüz olmayan) değildir ve harita yer değiştirme veya kabartma haritalama için kullanıldığında yapaylıklar oluşturabilir.
Bicubic – Görüntü değerleri, bitmap’teki on altı pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu en yavaş yöntemdir, ancak sonuçlar çok fazla bulanıklık olmadan pürüzsüzdür.
Biquadratic – Görüntü değerleri, bitmap’teki dokuz pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu yöntem, Bicubic enterpolasyondan daha hızlıdır , ancak görüntüyü çok fazla yumuşatabilir.
Filtre Bulanıklığı – Özellikle eşleme kaynağı özelliğiyle kullanışlı olan, filtre bulanıklığını kontrol eden ek bir çarpan . Değer ne kadar yüksek olursa, doku o kadar bulanık işlenir ve işleme süresi o kadar kısalır ve bunun tersi de geçerlidir. 0,01 değeri filtreleme olmadığı anlamına gelir, ancak işleme sürelerinin artmasına neden olur. Bir Bitmap, eşleme kaynağı olarak VRayBitmap’e bağlıysa, Filtre seçeneği Bitmap’in Bulanıklık parametresi için bir çarpan görevi görür . Örneğin, Bitmap Bulanıklık parametresi 10 olarak ayarlanmışsa ve VRayBitmap Filtre çarpanı 0,1 olarak ayarlanmışsa, dokunun bulanıklık miktarı etkili bir şekilde 1 olur.
Aktarım Fonksiyonu – Yüklenen görüntü dosyası için aktarım fonksiyonunu belirtir. Ne yaptığınızı bilmiyorsanız, bu parametreyi Otomatik olarak bırakmanızı öneririz .
Doğrusal – Yüklenen görüntüye doğrusal aktarım fonksiyonu uygulanır. Bu, ışık veya renkleri düzeltmez. .exr ve bazı .tiff dosyaları gibi 16 bitlik görüntü formatları için uygundur.
Gama düzeltmeli – Aktarım fonksiyonu Gama parametresi aracılığıyla kontrol edilir.
sRGB – Yüklenen görüntüye sRGB aktarım fonksiyonu uygulanır; .jpg ve .png gibi standart görüntü sıkıştırma formatları için uygundur .
Otomatik – Renk aktarım fonksiyonunu otomatik olarak belirler. Bir bitmap dosya adı “_srgb” dizesini içeriyorsa, aktarım fonksiyonu sRGB’dir. Bir bitmap dosya adı “_lin_srgb” veya “raw” dizelerini içeriyorsa, hiçbir düzeltme uygulanmaz. Renk bileşeni başına 8 bit ve 3 veya 4 renk bileşenine sahip bitmap dosyaları (png, jpg ve diğerleri gibi) için aktarım fonksiyonu sRGB’dir. Diğer tüm durumlarda, hiçbir düzeltme uygulanmaz.
Gama – Görüntü için gama düzeltme değeri. Örneğin, bitmap diske 2.2 gama düzeltmesiyle kaydedildiyse, işleme sırasında bu düzeltmeyi kaldırmak için 0.4545 girmeniz gerekir.
RGB Ana Renkleri – VRayBitmap’in RGB ana renklerini manuel olarak geçersiz kılmanıza olanak tanır . RGB ana renkleri, varsayılan olarak, V-Ray’deki mevcut genel aktif renk alanından miras alınır. Genel RGB ana renklerini değiştirmek için, V-Ray Render Ayarları’ndaki Renk Yönetimi alt sekmesine gidin. Otomatik RGB ana renkleri miras alma işlemi , V-Ray Tercihler Menüsünden de devre dışı bırakılabilir .
Ham – R|G|B renklerine hiçbir dönüşüm uygulanmaz. Bu seçenek normal haritalar, doğrusal dokular ve kayan noktalı değer parametreleri için uygundur.
sRGB – Yüklenen görüntü sRGB renk uzayında değerlendirilir.
ACEScg – Yüklenen görüntü ACEScg renk uzayında değerlendirilir.
Negatif Renklere İzin Ver – Devre dışı bırakılırsa, negatif renkler sınırlandırılır. Negatif renklere izin vermek için etkinleştirin.

Renk Çarpanı – Dokudaki RGB renk değerlerini burada belirtilen RGB renk değerleriyle çarparak dokunun rengini düzeltir. Buraya bir doku haritası atanabilir.
Renk Kaydırma – Burada belirtilen RGB renk değerlerini dokunun RGB renk değerlerine ekleyerek dokunun rengini düzeltir. Buraya bir doku haritası atanabilir.
Tersine Çevir – Çıktı haritasının renk tonlarını tersine çevirir.
Alfa Kaynağı – Doku alfa değerinin nasıl hesaplanacağını belirler:
Bitmap – Eğer varsa, bitmap görüntüsünün alfa kanalından alınır (ve görüntüde alfa kanalı yoksa 1.0 döndürür);
Yoğunluk – Alfa, bitmap görüntüsünün renklerinin yoğunluğundan (kırmızı+yeşil+mavi)/3 alınır ;
Opak – Bitmap görüntüsünün alfa kanalı yok sayılır ve VRayBitmap dokusu alfa için her zaman 1.0 döndürür.
Alfa Değerini Tersine Çevir – Etkinleştirildiğinde, alfa değerini tersine çevirir.
Alfa Çarpanı – Doku alfa değeri için bir çarpan belirtir.
Alfa Ofseti – Doku alfa değeri için ek bir ofset belirtir.
UV’siz Alanlar İçin Renk Seçeneği – Geçerli UV koordinatları olmayan çokgenler için kullanılan varsayılan rengi belirtir. Harita döşenmemişse, doku karesinin dışında kullanılan varsayılan bir rengi belirtir. Bir doku seçildiğinde, bu renk varsayılan rengi geçersiz kılar.
Çıktı – Dokunun hangi bölümünün çıktı olarak verileceğini belirler.
Varsayılan – Dokunun tamamı çıktı olarak verilir.
Alfa Çıkışı – Yalnızca alfa değeri çıktı olarak verilir.
Renk – Yalnızca dokunun renk değeri çıktı olarak verilir.
Şeffaflık Çıkışı – Dokunun şeffaflık değeri çıktı olarak verilir.
Yoğunluk Çıkışı – Dokunun yoğunluk değeri çıktı olarak verilir.

Haritalama #
Karo – Dokunun nasıl tekrarlanacağını belirtir:
Döşeme yok – Tekrarlama yapılmaz;
UV’de döşeme – Dokuyu hem U hem de V ekseninde tekrarlar;
U’da döşeme – Dokuyu yalnızca U ekseninde tekrarlar;
V’de döşeme – Dokuyu yalnızca V ekseninde tekrarlar;
UV’de döşeme – Filtre yok
Yerleştirme – Aşağıdaki eşleme kontrollerinin nasıl çalışacağını belirtir:
Tam ekran – Bitmap’in tamamını kullanır.
Kırpma – Bitmap’in bir bölümünü kullanır.
Yerleştirme – Görüntünün konumuna göre ayarlar.
U/V Döşeme – Döşemeyi U ve V eksenleri boyunca ayarlayın.
U/V – Doku konumunu ayarlar – görüntünün sol üst köşesinin konumunu belirtir.
Genişlik/Yükseklik – Doku veya kırpma alanının genişliğini ve yüksekliğini ayarlar.
Jitter – Rastgele bir kayma ekler.

UV Gürültüsü Açık – Dokunun deseninde gürültü oluşmasını sağlar.
UV Gürültüsünü Canlandır – Gürültü efektinin animasyonunu sağlar.
UV Gürültü Miktarı – Gürültünün şiddetini belirtir. 0 değeri gürültü olmadığını, daha yüksek değerler ise artan gürültü seviyesini gösterir.
UV Gürültü Seviyeleri – Dokuya kaç kez gürültü uygulanacağını belirtir.
UV Gürültü Boyutu – Seçilen dokuya sahip nesneye göre gürültüyü ölçeklendirmenizi sağlar.
UV Gürültü Fazı – Gürültü animasyonlu ise, gürültü efektinin animasyon hızını kontrol etmenizi sağlar.

Animasyon #
Tür – Dosyaların bir resim dizisi mi yoksa açık bir animasyon mu olarak ele alınacağını belirler. Dizi türü, dosyaları bütün bir animasyon olarak okur ve daha sezgisel ayarlar sunar. Genel amaçlar için idealdir. Açık tür, animasyon karelerini manuel olarak canlandırmanıza ve kaydırmanıza olanak tanır ve daha gelişmiş ayarlar sunar.
Sekans #
Mod – Animasyonun nasıl oynatılacağını belirler.
Basit – Animasyonu baştan sona bir kez oynatır.
Döngü – Animasyonu baştan sona sonsuz sayıda oynatır.
Masa Tenisi – Animasyonu baştan sona, sonra bitişten başa oynatır ve bu şekilde sonsuza kadar devam eder.
Zamanlama – Animasyonun oynatma hızını belirler.
Tam Kare – Animasyonun her karesi için render işleminin bir karesini oynatır. Bu modda hiçbir kare atlanmaz. Proje ve doku animasyonunun farklı Saniye Başına Kare (FPS) ayarları varsa, proje hızı animasyon hızını geçersiz kılar.
Tam Saniye – Animasyonun her saniyesini projenin her saniyesine eşleştirir. Bu mod, animasyonun orijinal hızının korunmasını sağlar.
Aralık – Animasyonun oynatılacağı özel bir kare aralığı belirler. Doku animasyonunun ilk kareden oynatılmasını istemediğinizde bu modu kullanın.
Zamanlama ayarı ” Aralık ” olarak belirlendiğinde , “Aralık Başlangıcı” ve “Aralık Sonu” değerleri animasyonun ilk ve son karesini belirler .
Döngüler – Doku animasyonunun başlangıçtan itibaren kaç kez tekrarlanacağını belirler.
Başlangıç Karesi – Doku animasyonunun ilk karesini manuel olarak belirlemenizi sağlar.
Bitiş Karesi – Doku animasyonunun son karesini manuel olarak belirlemenizi sağlar.
Kare Hızı – Doku animasyonunun saniyedeki kare hızını manuel olarak belirlemenizi sağlar.
Hesapla – Doku animasyonunun Başlangıç Karesini , Bitiş Karesini ve Kare Hızını otomatik olarak belirler. Ardışık görüntüler işlenirken, bu bilgiler en düşük ve en yüksek numaralı görüntülerden belirlenir. 25 fps’lik bir kare hızı varsayılır. Diğer hızlar manuel olarak girilmelidir.

Açık #
Kare Dizisi – Görüntü dizisinin okunmasını sağlar.
Geçerli Animasyon Karesini Kullan – Zaman çizelgesi karelerini görüntü sıra numaralarıyla senkronize eder. Bu, Sıra Türü’nün davranışına benzer .
Kare Numarası – Geçerli karede görüntülenecek resmi seçer. Bu seçenek, sekansı manuel olarak canlandırmaya olanak tanır. Animasyonun tahmin edilebilir bir kare hızına sahip olması için Zaman Çizelgesinde anahtar kare enterpolasyonunu Doğrusal olarak ayarlamanızı öneririz.
Kare Kayması – Bu değeri Kare Numarasına ekleyerek statik görüntüyü görüntü dizisinden yeni bir kareye kaydırır. Burada negatif sayılar kullanılabilir.

Bu özellik , .ifl dosyaları kullanırken animasyonlu dokunuzun özelliklerini manuel olarak ayarlamanıza olanak tanır .
Başlangıç Karesi – Animasyonun ilk karesini belirler.
Oynatma Hızı – Saniyede kaç karenin oynatılacağını belirler.
Bitiş Koşulu – Doku animasyonunun oynatma modunu belirler.
Döngü – Animasyonu baştan sona sonsuz döngüde oynatır.
Masa Tenisi – Animasyonu baştan sona ve ardından bitişten başa oynatır. Bu şekilde sonsuz döngüde devam eder. Basılı
Tut – Animasyonu bir kez baştan sona oynatır.

