Bu sayfa, V-Ray PhxShaderFoam düğümü hakkında bilgi vermektedir.
Yeni PhxShaderFoam düğümünün hala geliştirme aşamasında olduğunu lütfen unutmayın.
Genel Bakış #
Bu bileşen, sıçrama ve köpük gibi parçacıkları gölgelendirmek için tasarlanmıştır, ancak kıvılcımları, kumu veya ince sigara dumanını da gölgelendirmek için kullanılabilir.

Mod – CPU üzerinde işleme yapılırken ışın izleme için parçacıkların dahili olarak nasıl temsil edileceğini belirtir.
Hacimsel – Daha hızlı render alır ancak derin görüntüler ve hız, çoklu maske, z derinliği vb. gibi birçok standart V-Ray render öğesini dışa aktarmaz. Ek olarak, diğer V-Ray hacimsel efektleri (örneğin Ortam Sisi, Hava Perspektifi) Hacimsel modda render alırken Parçacık gölgelendiricisiyle bir araya getirilemeyebilir.
Hacimsel Geometri – Biraz daha yavaş render alır – birden fazla şeffaf katman içeren prosedürel geometri üretir. Standart V-Ray render öğelerinin çoğunu destekler. Bir dezavantaj olarak, Dağılım Türü parametresi için Yaklaşık ve Yaklaşık + Gölgeler seçeneklerinin desteklenmediğini unutmayın.
Işıklar #
Hacimsel Işık Önbelleğini Kullan – Işık önbelleklemesini etkinleştirir, bu da kova oluşturma işlemini önemli ölçüde hızlandırabilir.
Işık Önbelleği Hızlandırma – (Yalnızca Hacimsel Işık Önbelleği Kullan seçeneği etkinleştirildiğinde kullanılabilir.) Hacimsel Işık Önbelleğinin kalitesini düşürür ve işleme hızını artırır. Animasyonda bozulmalar ve aşırı titremeler oluşmaya başlamadığı sürece bunu artırabilir ve işleme hızını artırabilirsiniz. Birçok ışık kaynağı veya HDRI haritalı kubbe ışıkları ile karmaşık aydınlatma kullanırken, Kabarcıklar , Hücresel veya Sıçramalar modunda Vurgular etkinleştirilmiş olarak işleme yapıldığında, bu seçeneğin artırılması, vurguların kabarcıkların yüzeylerinde titremesine neden olur ve bu da animasyonda titreme veya gürültüye neden olabilir.
Saçılma Tipi – Işık ışınlarının parçacık hacmi içinde nasıl saçılacağını kontrol eder.
Işın izlemeli (yalnızca GI) – Işık ışınlarının fiziksel olarak doğru saçılmasını sağlar. Bu mod en gerçekçi sonuçları üretir ancak en yavaş render alma süresine sahiptir. V-Ray’in Global Aydınlatma özelliğinin etkinleştirilmiş olması gerekir, aksi takdirde render edilen sonuç, bu seçenek devre dışı bırakılmış gibi olur . Dağılım Çarpanı bu modda render almayı etkilemez. Devre dışı – Saçılmayı devre dışı bırakır. Dağılım Çarpanı değeri, parlaklığı düzeltmek için kullanılabilir çünkü ışık saçılması olmadan parçacıklar genellikle daha koyu görünür. Yaklaşık – Işın izlemeli saçılmadan daha hızlı olan ve iyi görünümlü sonuçlar üreten yaklaşık bir formül kullanır. Yaklaşık+Gölgeler – Yaklaşık ile aynıdır, ancak sahne geometrisi üzerindeki gölgelerin gücünü de etkiler.
Hareket Bulanıklığı #
Çarpan – Hareket bulanıklığı efektini güçlendirmek veya zayıflatmak için kullanılabilir. Bu değer negatif de olabilir ve hareket bulanıklığının yönünü değiştirir. Hareket bulanıklığı devre dışı bırakılmış olsa bile V-Ray Hız Oluşturma Öğesini de etkiler.
Tür – Hareket bulanıklığı efektini kontrol eder.
Oluşturma Ayarlarından – Geçerli oluşturucunun hareket bulanıklığı ayarı kullanılır.
Zorunlu Etkinleştir – İçerik, genel ayardan bağımsız olarak hareket bulanıklığıyla oluşturulur.
Zorunlu Devre Dışı Bırak – İçerik, genel ayardan bağımsız olarak hareket bulanıklığı olmadan oluşturulur.
Küresel Aydınlatma #
GI Oluştur – Nesnenin dolaylı aydınlatma oluşturup oluşturmadığını kontrol eder. Yansıma efekti elde etmek için, aşağıdaki Yansıma Çarpanı için uygun değeri ayarlamanız ve sahneye yansıma oluşturan bazı nesneler eklemeniz gerektiğini unutmayın.
Dolaylı Aydınlatma Alımı – Nesnenin dolaylı aydınlatma alıp almayacağını kontrol eder. Alınan dolaylı aydınlatma için bir çarpan belirtilebilir.
Yansıma Oluşturma – Etkinleştirildiğinde, seçilen nesneler, yansıma oluşturucu ışık kaynaklarından gelen ışığı kırarak yansımalar üretir.
Yansıma Algılama – Etkinleştirildiğinde, seçilen nesneler yansıma alıcısı haline gelir. Yansıma oluşturan nesneler tarafından ışık kırıldığında, ortaya çıkan yansımalar yalnızca yansıma alıcılarına yansıtıldığında görünür olur.
GI Çarpanını Oluştur – Malzeme tarafından oluşturulan GI miktarı için bir çarpan belirtir.
Mal Girişi Çarpanı – Malzeme tarafından alınan mal giriş miktarı için bir çarpan belirtir.
Kostik Çarpanı – Kostikler için bir çarpan belirtir.

Tür – Gölgelendirme modunu ayarlar:
Kabarcıklar – Her parçacık, küresel, şeffaf, yansıtıcı bir köpük kabarcığı olarak gölgelendirilir. Birbirini kesen kabarcık yüzeyleri, kabarcıkların içinde görünür. Bira köpüğü gibi sıkıca paketlenmiş köpük kütlelerinin titrek veya gürültülü görüntülerini alıyorsanız, Hücresel moda geçmelisiniz. Aksi takdirde, animasyonda, kabarcık çiftleri bir karede bir kabarcığın diğerinin tamamen önünde, bir sonraki karede ise kabarcığın merkezi diğer kabarcığın merkezinin arkasına geçtiğinde tamamen arkasında görünecektir. Bu, animasyondaki köpük kütlesinin genel görünümünde ani değişikliklere neden olur.
Hücresel – Kabarcık moduna benzer , ancak kabarcıklar arasındaki kesişen duvarları kavisli bir duvarla değiştirir. Bu mod, basit Kabarcıklar modundan yaklaşık iki kat daha yavaştır , ancak yakın çekim köpük için uygundur. Sıçramalar – Her parçacık, küresel, opak, yansıtıcı bir damlacık olarak gölgelendirilir. Birbirini kesen damlacık yüzeyleri görünmez. Sıvı Simülatörü bağlı olduğunda, parçacıklar Sıvı Simülatörünün sıvı hacminin içindeyken Sıçramalar olarak görüntülenmez . Bunun nedeni, Sıçramalar’ın Sıvı ağına daha fazla detay eklemek için kullanılan küçük sıvı damlacıklarını temsil etmesidir, bu nedenle onları su altında işlemek mantıklı değildir. Noktalar – Parçacıklar, varsayılan olarak her biri bir piksel boyutunda olan düz diskler olarak gölgelendirilir. Bu mod, Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar’dan daha hızlıdır ve bu nedenle okyanus yüzeyi gibi geniş bir yüzey üzerindeki büyük ölçekli köpük ve sıçramalar için uygundur. Bu mod ayrıca duman veya mürekkep gibi köpüksüz sıvıları işlemek için de uygundur. Noktalar piksel boyutunda olduğundan, kamerayı uzaklaştırmak veya işleme çözünürlüğünü azaltmak, onları daha yoğun gösterirken, kamerayı yaklaştırmak veya işleme çözünürlüğünü artırmak parçacıkların daha dağınık görünmesine neden olur. Nokta modunun Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar gibi yansıma veya kırılma yapmadığını unutmayın , bu nedenle parçacıklar dağınık görünür ve güçlü yansıtıcı malzemelerin yanında işlerseniz bazen daha koyu görünürler.
Sayı Çarpanı – Oluşturulacak parçacık sayısını artırır veya azaltır. Değer 1’in altında olduğunda, parçacık sayısı azalır ve parçacıklar rastgele atlanır. Değer 1’in üzerinde olduğunda, yeni parçacıklar oluşturulur ve grubun genel şeklini korumaya çalışacak şekilde orijinal parçacıklar arasına rastgele yerleştirilir. Animasyon oluşturmak istiyorsanız parçacık kimliği kanalını dışa aktarmanız gerektiğini unutmayın, aksi takdirde parçacıklar animasyon sırasında farklı yerlerde görünmeye ve kaybolmaya başlayacaktır.
Renk #
Köpük Rengi – Parçacık rengini belirtir.
Dağılım Çarpanı – Renk parlaklığını çarpmak için ek bir seçenek sunar.
Kabarcıklar|Hücresel|Sıçramalar #
Kırılma İndeksi – Baloncuk malzemesinin IOR değeri. Daha yüksek kırılma indeksleri daha belirgin yansıma ve kırılmaya neden olur.
Yansımalar – Yansıma/kırılma dallarının maksimum derinliğini belirtir. Sınıra ulaşıldığında, yeni ışınlar başlatmak yerine Ortam dokusunun rengi kullanılır. Daha fazla yansıma kullanmak, işlemeyi önemli ölçüde yavaşlatır, ancak daha yüksek Kırılma İndeksi ile ortaya çıkabilecek titremeyi azaltır .
Yansıma Kesme Noktası – Yansıma ışını başlatmak, kaynakları çok hızlı tüketebilen bir ışın seline neden olduğu için maliyetli bir işlemdir. Bu nedenle, yansıma ışını yalnızca sonucu çok görünür olduğunda başlatılır. Bu parametre, yeni yansıma ışınlarının başlatılacağı kritik görünürlüğü belirlemek için kullanılır. Görünürlük belirtilen değerden düşükse, yeni bir ışın izlemek yerine Ortam haritası kullanılır. Sıçramalar 0 ise bu seçeneğin hiçbir etkisi yoktur .
Vurgu Genişliği – Yansıma vurgularının genişliğini belirtir.
Vurgu Gücü – Vurguların parlaklığını kontrol etmek için bir çarpan belirtir.
Basınç Değişimi – Tip “Hücresel” olarak ayarlandığında kullanılır ; bu, temas halindeki her iki kabarcık arasında bir duvar oluşturur. Doğada, temas halindeki hiçbir iki kabarcığın iç basıncı tam olarak aynı değildir ve daha yüksek basınca sahip kabarcık, daha düşük basınca sahip kabarcığa baskı yaparak ikisi arasında kavisli bir duvar oluşturur. Simülasyonda, temas halindeki kabarcıklara rastgele bir basınç farkı atanır ve Basınç Değişimi değeri maksimum değer olarak alınır. Daha büyük değerler, kabarcıklar arasında daha belirgin bir eğriye neden olur.
Yoğunluğu Optimize Et – Parçacıklar bira köpüğü simülasyonları gibi sıkı kümeler halinde önemli ölçüde üst üste bindiğinde, render hızı önemli ölçüde düşebilir. Bu seçenekle, tamamen diğer baloncukların içinde bulunan baloncukları silen ve önemli ölçüde üst üste binen baloncukların boyutlarını küçülten bir optimizasyon ön işlemi gerçekleştirilir. Bu, kaliteyi minimum düzeyde etkileyerek render sürelerini azaltır. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi şiddetle tavsiye edilir.
Dokular #
Yansımaları Geçersiz Kıl – Yansıma haritasını etkinleştirir.
Yansıma Renklendirmesi – Girişim nedeniyle baloncuk yansımasının renklendirilmesini temsil etmek için kullanılır. Doku, açık koordinatlar yerine yön kullanılarak örneklenir.
Ortamı Geçersiz Kıl – Ortam haritasını etkinleştirir.
Ortam – Bu harita, görünürlük Yansıma Kesme değerinden düşük olduğunda veya oluşturucunun yansıma derinliğine ulaşıldığında kullanılır . Doku, açık koordinatlar yerine yön kullanılarak örneklenir.
Puanlar #
Parçacık Boyutunu Yok Say – Varsayılan olarak, nokta gölgelendirici, parçacığın boyutunu ve ona olan mesafeyi dikkate alarak alfa değerini hesaplar. Bu seçenek, parçacık sisteminde çok büyük ve hareket bulanıklığıyla sert izler bırakan parçacıklar bulunduğunda kullanılır.
Hareket Bulanıklığı Adımı – Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar modlarından farklı olarak, Nokta modunda hareket bulanıklığı, parçacığın birkaç kez kopyalanması ve kopyaların yörünge boyunca yerleştirilmesiyle hesaplanır. Bu parametre, kopyalar arasındaki mesafeyi kontrol eder. Adım ne kadar küçük olursa, kalite o kadar yüksek olur, ancak bu da render süresinin uzamasına neden olur.
Hareket Bulanıklığı Sınırı – Parçacık sistemi çok hızlı parçacıklar içeriyorsa veya hareket bulanıklığı adımı çok küçükse, çok sayıda parçacık kopyası nedeniyle işleme aşırı yüklenmesi olasılığı vardır. Bu parametre, makul bir işleme süresi sağlamak için klon sayısına bir sınır koyar.

Tür Kabarcıklar/Hücresel/Sıçramalar olduğunda parametreler görünür.

Parametreler, T
