View Categories

V-Ray Mesh Işık

7 dakika okuma

Bu sayfada V-Ray Mesh Aydınlatma Sistemleri hakkında bilgi verilmektedir.

Genel Bakış #


V-Ray Işık Ağı, kendiliğinden aydınlanan nesnelere ve küresel aydınlatmaya ihtiyaç duymadan hacim ve şekle sahip ışık kaynakları oluşturabilir.

Eğer V-Ray Işık Ağı sahnedeki diğer yüzeylere yakınsa, V-Ray’in ağ ışığının hem doğrudan hem de GI örneklemesini bir arada kullanabilmesi için GI etkinleştirilmiş olarak kullanılması en iyisidir. GI olmadan, ışık kendisine çok yakın olan yüzeyler için gürültülü sonuçlar üretebilir.

Emisyon #


Etkinleştirildi – File ışığını etkinleştirir.

Görünmez  – Mesh ışık kaynağının şeklinin ortaya çıkan görüntüde görünür olup olmayacağını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı mevcut ışık renginde işlenir, aksi takdirde ışık kaynağının kendisi sahnede görünmez.  Örnek için  aşağıdaki Görünmezlik  örneğine bakın.

Not: Bu parametre yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan veya kırılmalar yoluyla görüldüğünde görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, “Speküler Etki” ve  “Yansımaları Etkile” seçenekleriyle kontrol edilir .

Azalma Yok  – Etkinleştirildiğinde, ışığın yoğunluğu mesafeyle azalmaz. Normalde ışık yoğunluğu, ışığa olan mesafenin karesiyle ters orantılıdır (ışıktan daha uzaktaki yüzeyler, ışığa daha yakın yüzeylerden daha karanlıktır). Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Azalma Yok örneğine bakın .  

Çift Taraflı  – Işığın her yüzün her iki tarafından da yayılıp yayılmayacağını kontrol eder.  Daha fazla bilgi için,   aşağıdaki Tek Taraflı ve Çift Taraflı Işıklar örneğine bakın.

Geometri  –  Mesh Light’a dönüştürülecek geometriyi belirtir.

SOP Geometrisini Kullan – Etkinleştirildiğinde, Mesh Light içindeki geometri kullanılır. Belirtilen geometrinin SOP ağında dönüşümler varsa, bu durum mesh light’ın konumunu etkiler. 

Doku Kullanımı  – Işığın yüzeyi için bir doku kullanmasına olanak tanır. Doku haritalı bir ışığa yakın yüzeyler varsa, GI’nin etkinleştirilmesi en iyisidir. Bu, V-Ray’in ışık için birleşik doğrudan ve dolaylı örneklemeyi kullanmasına ve ışığa yakın yüzeylerdeki gürültüyü azaltmasına olanak tanır. 

Doku  – Işık dokusunu belirtir.

Doku Önbelleği  – Etkinleştirildiğinde, V-Ray dokuyu örnekler ve aydınlatma için kullanılacak daha düşük çözünürlüklü bir doku oluşturur. Bu, dokulu ağ ışıklarının işlenmesini büyük ölçüde hızlandırır.

Önbellek Çözünürlüğü  – Doku dosyasının önbelleğe alınacağı çözünürlüğü belirtir.

Yoğunluk – Işık şiddeti için çarpan; bu aynı zamanda Birimler  parametresiyle belirlenen birimlerdeki ışık şiddetidir   .

Birimler – Işık birimlerini belirtir. V-Ray Fiziksel Kamera  kullanırken doğru birimlerin kullanılması çok önemlidir  . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate alır. Olası değerler şunlardır:

Varsayılan  – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Lümen  – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar.
Lm/m/m/sr  – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt  – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayarla, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
W/m/m/sr  – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.

Renk Dokusu Kullan  – Etkinleştirildiğinde,  Renk  özelliklerini bir doku yuvasıyla değiştirir.

Renk  – Mesh ışığının rengini belirtir.

Nesne Kimliği  – Mesh Light için tamsayı bir nesne kimliği belirtir.

Aydınlatma Maskesi – Nesne aydınlatmasını zorlamak için kullanılan ek aydınlatma maskesini belirtir.

LPE Etiketi – Bu ışığın katkısını izole etmek için Işık Yolu İfadesinde kullanılabilecek bir dize etiketi belirtmenizi sağlar. Daha fazla bilgi için Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri sayfasına bakın .


Örnek: Görünmezlik #

Aşağıdaki örnek, görünmez ağ ışığı ile görünür ağ ışığı arasındaki farkı göstermektedir. 

etkinleştirilmiş

engelli

Gölgeler #


Etkinleştirildi  – Etkinleştirildiğinde, ışık gölge oluşturur. Gölgeleri kapatmak için bu seçeneği devre dışı bırakın.

Renk  – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.

Sapma  – Gölgeyi gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.

Gölge Maskesi – Üzerlerine ışık tutulduğunda gölge oluşturan nesneleri belirtir.

Dokular #


Işık Yayılım Rengi  – Görsellerde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık kaynağının rengini belirtir.

Gölge Rengi – Işığın oluşturduğu gölgelerin rengini belirtir. 

Çürümek #


Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın Son’a ulaşana kadar kademeli olarak artar. Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak Başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır.

Çürüme seçeneği, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır.

Yakın Bozunma – Yakın bozunmayı açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki örneklere bakın .

Başlangıç ​​Noktasına Yakın – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.

Yakın Son – Işık geçişinin nerede sona ereceğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.

Uzak Bozunma – Uzak bozunmayı açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki örneklere bakın .

Uzak Başlangıç ​​– Sesin kademeli olarak azalmaya başladığı noktayı belirler.

Uzak Uç – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler.

Gelişmiş #


Yayılma Etkisi  – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.

Yansımayı Etkileme  – Işığın malzemelerin yansıma özelliğini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.

Yansımaları Etkile  – Hem kusursuz hem de parlak yansımalar için, ışığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler.

Atmosferik Etki – Işığın sahnedeki atmosferik etkileri etkileyip etkilemediğini belirler.

Dağınık Etki Katkısı  –  Dağınık Etki  etkinleştirildiğinde, ışığın dağınık bileşen üzerindeki etkisine ilişkin bir çarpan belirtir.

Yansıma Katkısı  –  Yansımayı Etkile seçeneği  etkinleştirildiğinde, ışığın yansıma bileşeni üzerindeki etkisine ilişkin bir çarpan belirtir.

Atmosferik Katkı – Atmosferik Etki seçeneği etkinleştirildiğinde, bu değer katılım miktarını belirler.

Hareket Bulanıklığı Örnekleri  – Hareket bulanıklığı için ışığı örneklemek üzere kullanılan örnek sayısını belirtir.

Kostik Çarpanı  – Seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve V-Ray Render Ayarları’ndaki  Kostikler  sekmesindeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın  .

Kostik Alt Bölümleri – Yalnızca Kostik  hesaplamalarında kullanılır  . Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.

Kesme Eşiği  – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. Bu değer  0,0 olduğunda , ışık tüm yüzeyler için hesaplanır.

Görünmezken Diğer Işıkları Engelle – Görünmez ışıkların diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık görünür gibi davranarak diğer ışıkların aydınlatmasını engeller. Yansımalarda da ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları engellerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.

Işık Normallerini Yok Say  – Genellikle, ışık kaynağının yüzeyi her yöne eşit olarak ışık yayar. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı yüzeyinin normali yönünde daha fazla yayılır.

Işınım Haritası ile Kaydet  – Etkinleştirildiğinde ve GI hesaplaması Işınım haritasına ayarlandığında, V-Ray, V-Ray Mesh Işığının etkilerini hesaplar ve bunları ışınım haritasına kaydeder. Sonuç olarak, ışınım haritası daha yavaş hesaplanır ancak işleme daha az zaman alır. Işınım haritası daha sonra kullanılmak üzere de kaydedilebilir.

 


Örnek: Çürüme Yok #

Aşağıdaki örnek , “Bozulma Yok ” seçeneğinin etkinleştirilmesi veya devre dışı bırakılması  durumundaki farkı göstermektedir .

engelli

etkinleştirilmiş


Örnek: Tek Taraflı ve Çift Taraflı Aydınlatmalar #

Bu örnek, tek taraflı ve çift taraflı düzlemsel alan aydınlatması arasındaki farkı göstermektedir.

engelli

etkinleştirilmiş


Örnek: Başlangıca Yakın Çürüme #

Bu örnek, yalnızca Yakın Başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Başlangıca Yakın 10, Bitişe Yakın 60

Başlangıca Yakın 30, Bitişe Yakın 60

Başlangıca yakın 50, sona yakın 60


Örnek: Sona Yakın Çürüme #

Bu örnek, yalnızca Yakın Uç parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Başlangıca Yakın 0, Bitişe Yakın 10

Başlangıca Yakın 0, Bitişe Yakın 30

Başlangıç ​​Noktasına Yakın 0, Bitiş Noktasına Yakın 50


Örnek: Uzak Başlangıçlı Bozunma #

Bu örnek, yalnızca Uzak Başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen farklılıkları göstermektedir.

Uzak Başlangıç ​​10, Uzak Bitiş 60

Uzak Başlangıç ​​30, Uzak Bitiş 60

Uzak Başlangıç ​​50, Uzak Bitiş 60


Örnek: Çürüme Uzak Uç #

Bu örnek, yalnızca Uzak Uç parametrelerini değiştirerek elde edilen farklılıkları göstermektedir.

Uzak Başlangıç ​​60, Uzak Bitiş 60

Uzak Başlangıç ​​60, Uzak Bitiş 100

Uzak Başlangıç ​​60, Uzak Bitiş 120


Örnek: Yakın ve Uzak Bozunma #

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Başlangıç ​​Noktasına Yakın 0, Bitiş Noktasına Yakın 15, Başlangıç ​​Noktasından Uzak 30, Bitiş Noktasından Uzak 60

Başlangıç ​​Noktasına Yakın 20, Bitiş Noktasına Yakın 35, Başlangıç ​​Noktasından Uzak 40, Bitiş Noktasından Uzak 55

Başlangıç ​​Noktasına Yakın 30, Bitiş Noktasına Yakın 60, Başlangıç ​​Noktasından Uzak 90, Bitiş Noktasından Uzak 120

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir