View Categories

V-Ray Malzemesi | VRayMtl

6 dakika okuma

Genel Bakış #


VRayMtl, sahnede daha iyi fiziksel olarak doğru aydınlatma (enerji dağılımı), daha hızlı işleme ve daha kullanışlı yansıma ve kırılma parametreleri sağlayan çok yönlü bir malzemedir. Bu malzeme, birkaç parametre ayarlanarak plastik, metal, cam ve daha fazlası gibi çok çeşitli yüzeyleri simüle etmek için kolayca yapılandırılabilir.

Ayrıca, VRayMtl ile farklı doku haritaları uygulayabilir, yansımaları ve kırılmaları kontrol edebilir, kabartma ve yer değiştirme haritaları ekleyebilir, doğrudan GI hesaplamalarını zorlayabilir ve ışığın yüzey malzemesiyle nasıl etkileşim kuracağını belirlemek için BRDF’yi seçebilirsiniz.


Girişler #


Ana Parametreler Sekmesi
#



Örnek: Parlaklık #

Parlaklık = 0,1

Parlaklık = 0,3

Parlaklık = 0,6

Parlaklık = 0,8

Parlaklık = 0,9


Örnek: Mont Miktarı #

Bu örnek, Miktar değerinin malzemenin görünümünü nasıl etkilediğini göstermektedir. Temel Yansıma Parlaklığı 0,76 ve Kaplama Parlaklığı 0,985 olarak ayarlanmıştır. IOR 2,2 ve Kaplama Rengi varsayılan beyazdır. 

Örnek: Kaplama Parlaklığı #

Kaplama parlaklığı, kaplama yansımasının keskinliğini kontrol eder. Bu örnekte, temel Yansıma Parlaklığı 0,76 ve Kaplama Miktarı 1 olarak ayarlanmıştır. IOR 2,2 ve Kaplama Rengi varsayılan beyazdır. Daha yüksek değerlerin daha parlak bir yansıma ürettiğine ve daha düşük değerlerin bulanık görünmesine neden olduğuna dikkat edin.

Kaplama miktarı = 0

Kaplama miktarı = 0,1

Kaplama miktarı = 0,3

Kaplama miktarı = 0,5

Kaplama miktarı = 0,7

Kaplama miktarı = 1,0

Tüylerin birbirine yakınlığı = 0,2

Kaplama Parlaklığı = 0,4

Kaplama Parlaklığı = 0,6

Kaplama Parlaklığı = 0,8

Kaplama Parlaklığı = 1.0

Kaplama miktarı = 1,0

Tüylerin birbirine yakınlığı = 0,2

Kaplama Parlaklığı = 0,4

Kaplama Parlaklığı = 0,6

Kaplama Parlaklığı = 0,8

Kaplama Parlaklığı = 1.0

 

Seçeneklerin Dağıtımı
#


 

Çift taraflı – Etkinleştirildiğinde, V-Ray bu malzemeye sahip arka yüzeylerin normal vektörlerini ters çevirir. Aksi takdirde, malzemenin “dış” tarafındaki aydınlatma her zaman hesaplanır. Bunu, kağıt gibi ince nesneler için sahte yarı saydam bir efekt elde etmek için kullanabilirsiniz.

Arka yüzü yansıt – Devre dışı bırakıldığında, V-Ray yalnızca nesnelerin ön yüzü için yansımaları hesaplar. Bu seçeneği işaretlemek, V-Ray’in nesnelerin arka yüzleri için de yansımaları hesaplamasını sağlar.

Parlak Fresnel – Etkinleştirildiğinde, parlak yansımaları ve kırılmaları enterpolasyonlamak için parlak Fresnel kullanır. Sadece görüntüleme ışını ile yüzey normali arasındaki açıyı değil, parlak yansımaların her bir “mikro yüzeyi” için Fresnel denklemini hesaba katar. En belirgin etki, parlaklık azaldıkça kenarların daha az aydınlanmasıdır. Normal Fresnel ile, düşük parlaklığa sahip nesneler kenarlarında doğal olmayan bir şekilde parlak ve “parıldayan” görünebilir. Parlak Fresnel hesaplamaları bu etkiyi daha doğal hale getirir.

Pürüzlülük Kullan – Etkinleştirildiğinde, vurgular/yansımalar malzemenin pürüzlülüğüne göre belirlenir ; aksi takdirde vurgular/yansımalar malzemenin parlaklığına göre belirlenir.

Koyu kenarları düzelt  – Bu özelliği etkinleştirmek, parlak malzemelere sahip nesnelerde bazen görünen koyu kenarları düzeltecektir.

Kesme Eşiği – Bu, yansımaların/kırılmaların izlenemeyeceği bir eşiktir. V-Ray, yansımaların/kırılmaların görüntüye katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşik değerinin altında ise bu etkiler hesaplanmaz. Bunu 0,0 olarak ayarlamayın, çünkü bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabilir.

Parlak ışınların GI ışınları olarak değerlendirilmesi – Parlak ışınların hangi durumlarda GI ışınları olarak ele alınacağını belirtir:

Asla – Parlak ışınlar asla GI ışınları olarak değerlendirilmez.
Yalnızca GI ışınları – Parlak ışınlar yalnızca GI değerlendirilirken GI ışınları olarak değerlendirilir. Bu, parlak yansımalara sahip sahnelerin işlenmesini hızlandırabilir ve varsayılan ayardır.
Her zaman – Parlak ışınlar her zaman GI ışınları olarak değerlendirilir. Bunun bir yan etkisi, parlak ışınlar için İkincil GI motorunun kullanılacak olmasıdır. Örneğin, birincil motor ışınım haritası ve ikincil motor ışık önbelleği ise, parlak ışınlar ışık önbelleğini kullanacaktır (ki bu çok daha hızlıdır).

Enerji modu – Dağılım, yansıma ve kırılma renklerinin birbirini nasıl etkilediğini belirler. V-Ray, bir yüzeyden yansıyan toplam ışık miktarının, yüzeye düşen ışıktan daha az veya ona eşit olmasını sağlamaya çalışır (gerçek hayatta olduğu gibi). Bu amaçla şu kural uygulanır: yansıma seviyesi, dağılım ve kırılma seviyelerini azaltır (saf beyaz bir yansıma, herhangi bir dağılım ve kırılma etkisini ortadan kaldırır) ve kırılma seviyesi, dağılım seviyesini azaltır (saf beyaz bir kırılma rengi, herhangi bir dağılım etkisini ortadan kaldırır). Bu parametre, karartmanın RGB bileşenleri için ayrı ayrı mı yoksa yoğunluğa bağlı olarak mı gerçekleştiğini belirler:

Renk – Karartmanın RGB bileşenleri üzerinde ayrı ayrı yapılmasını sağlar. Örneğin, saf beyaz bir dağılım rengi ve saf kırmızı bir yansıma rengi, yüzeyde camgöbeği dağılım rengi oluşturacaktır (çünkü kırmızı bileşen zaten yansıma tarafından alınmıştır).
Tek renkli – Karartmanın dağılım/yansıma/kırılma seviyelerinin yoğunluğuna bağlı olarak yapılmasını sağlar.

“Giriş biçimini şuradan kullan” – Bağlı doku dosyasının giriş biçimine göre malzeme en boy oranını ayarlar. Bu yalnızca görüntü en boy oranı etkinleştirilmiş 2B Kart düğümlerini etkiler.

Şeffaflık modu – Şeffaflığın nasıl örnekleneceğini kontrol eder.  Daha fazla bilgi için aşağıdaki Şeffaflık modu parametre örneğine bakın.

Normal – (Eski) Opaklık haritası normal olarak değerlendirilir: yüzey aydınlatması hesaplanır ve şeffaflık efekti için ışın devam ettirilir. Opaklık dokusu normal olarak filtrelenir.
Kırpma – (Çok hızlı)  Opaklık dokusu filtrelenmez ve orta nokta değerine bağlı olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olacak şekilde kırpılır. Yapraklar gibi birbirinin ardına birçok şeffaf yüzey olduğunda kullanışlıdır.
Stokastik – (Optimal)  Opaklık dokusu filtrelenir ve yüzey, doğru bir ortalama görünüm için rastgele olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak gölgelendirilir.


Örnek: Şeffaflık modu parametresi #


Şeffaflık modu = Normal.
Şeffaflık dokusu filtrelendiği için sonuç güzel ve pürüzsüz, ancak çok yavaş.


Şeffaflık modu = Stokastik.
Doku hala filtreleniyor, bu nedenle sonuç pürüzsüz ancak işleme süreleri büyük ölçüde iyileşiyor.


Opaklık modu = Kırpma:
Doku siyah veya beyaza zorlanır; işleme süresi çok hızlıdır, ancak sonuç daha keskin olur ve bu da animasyonda titremeyi artırabilir.

Aşağıdaki görseller, farklı modların etkisini daha iyi göstermek için ağacın büyütülmüş halini göstermektedir. İlk iki görselde, doku filtrelemesi nedeniyle opaklığın bulanık olduğunu lütfen unutmayın.


Şeffaflık modu = Normal.
Doku filtrelendiği için, normal boyutlu görüntü daha pürüzsüz olur ve animasyondaki titreme azalır, ancak görüntü oluşturma süresi çok yavaştır.


Şeffaflık modu = Stokastik.
Doku hala filtreleniyor, bu da normal boyutlu görüntünün pürüzsüz kalmasını sağlıyor ve görüntü oluşturma süresi çok daha iyi oluyor.


Opaklık Modu = Kırpma.
Opaklık haritası tamamen siyah veya beyaza zorlandığı için sonuç keskin olur. İşleme süresi çok iyidir, ancak artan keskinlik animasyonlarda titremeyi artırabilir.


Yansıma Parametreleri Sekmesi
#


GGX, en modern ve esnek BRDF ( Çift Yönlü Yansıma Dağılım Fonksiyonu ) türüdür ve yansıma lobunun şeklini kontrol etme yeteneği sayesinde çok çeşitli malzemeleri daha iyi temsil edebilmektedir.

Şu anda modeller arasında belirgin bir performans farkı yok ve diğer tiplerden herhangi birini seçmek için de pek bir neden bulunmuyor. 

Devamını oku… #


Örnek: BRDF Türü #


BRDF tipi Phong’dur.


BRDF tipi Blinn’dir.


BRDF türü Koğuş’tur.


Örnek: Yansıma Rengi Parametresi #


Yansıma rengi siyahtır (0, 0, 0)


Yansıma rengi orta gri (128, 128, 128)


Yansıma rengi beyazdır (255, 255, 255)


Örnek: Yansıma Parlaklığı Parametresi #


Yansıma/Vurgu Parlaklığı 1.0’dır
(mükemmel ayna yansımaları).


Yansıma/vurgu parlaklığı 0,8’dir.


Yansıma/vurgu parlaklığı 0,6’dır.


Örnek: Fresnel Seçeneğini Kullan #


Fresnel kapalı.


Fresnel açık, IOR 1.3


Fresnel açık, IOR 2.0


Fresnel açık, IOR 10.0

Anizotropi Dağıtımı #



Örnek: Anizotropi Parametresi #


Anizotropi -0,9’dur.


Anizotropi -0,45’tir.


Anizotropi 0,0’dır (anizotropi yok).


Anizotropi 0,45’tir.


Anizotropi 0,9’dur.


Örnek: Anizotropi Dönme Parametresi #


Anizotropi dönüşü 0’dır (0,0 derece).


Anizotropi dönüşü 0,125’tir (45,0 derece).


Anizotropi dönüşü 0,25’tir (90,0 derece).


Anizotropi dönüşü 0,375’tir (135,0 derece).


Bit eşlemli Anizotropi döndürme


Kırılma Parametreleri Sekmesi #



Örnek: Kırılma Renk Parametresi #


Kırılma rengi siyahtır (0, 0, 0) (kırılma yok)


Kırılma rengi açık gridir (192, 192, 192)


Kırılma rengi beyazdır (255, 255, 255)


Örnek: Kırılma Parlaklık Parametresi #


Kırılma parlaklığı 1,0’dır.


Kırılma parlaklığı 0,9’dur.


Kırılma parlaklığı 0,8’dir.


Örnek: Kırılma IOR Parametresi #


Kırılma IOR’u 0,8’dir.


Kırılma IOR’u 1.0’dır.


Kırılma IOR’u 1,3’tür.


Kırılma IOR’u 1,8’dir.


Örnek: Sis Rengi Parametresi #


Sis rengi beyazdır (255, 255, 255) (ışık emilimi yok)


Sis rengi gridir (128, 128, 128)


Sis rengi yeşildir (116, 190, 102)


Örnek: Sis Çarpanı Parametresi #


Sis çarpanı 0,5’tir.


Sis çarpanı 1.0’dır.


Sis çarpanı 1,5’tur.


Yüzey altı dağılımı Yayılma #

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir