Refraksiyon #
Renk – Malzemenin kırılma rengini belirtir. Gerçek kırılma renginin Yansıma Rengine de bağlı olduğunu unutmayın. Daha fazla bilgi için Kırılma Rengi örneğine bakın .
Doku – Kırılma için bir doku haritası burada belirtilebilir.
Karışım Gücü – Doku haritası ile yansıma rengi arasındaki karışım miktarını belirtir.
Kırılma Parlaklığı – Kırılmaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel, cam benzeri bir kırılma oluşturur; daha düşük değerler bulanık veya parlak kırılmalar üretir. Daha fazla bilgi için Kırılma Parlaklığı örneğine bakın .
Doku – Kırılma parlaklığı için kullanılacak doku dosyasını belirtir.
Karışım Gücü – Doku haritası ile kırılma parlaklık değeri arasındaki karışım miktarını belirtir.
Kırılma İndeksi (IOR) – Malzemenin kırılma indisi, ışığın malzeme yüzeyinden geçerken nasıl kırıldığını tanımlar. 1,0 değeri , ışığın malzeme yüzeyine çarptığında yön değiştirmediği anlamına gelir. Daha fazla bilgi için Kırılma İndeksi örneğine bakın . Bu yuvaya bir doku eklenebilir.
Gölgeleri Etkile – Bu parametre, malzemenin saydam gölgeler oluşturmasına neden olur. Bu, kırılma rengine ve sis rengine bağlı olarak basit bir kostik efekti yaratır. Not: Doğru kostik hesaplamaları için bu parametreyi devre dışı bırakın ve bunun yerine Kostikleri etkinleştirin . Hem Kostiklerin hem de Gölgeleri Etkile parametrelerinin aynı anda kullanılması sanatsal amaçlar için kullanılabilir, ancak fiziksel olarak doğru bir sonuç vermez.
İnce Duvarlı Yüzeyleri Kırma – Etkinleştirildiğinde, Sis Dağılımı modu SSS olarak ayarlanır . Sabun köpüğü, yapraklar, perdeler vb. gibi ince yarı saydam yüzeyleri simüle eder. SSS Rengi arka yüz rengini tanımlarken, SSS Miktarı yarı saydamlık etkisini kontrol eder.

Örnek: Kırılma Rengi #
Bu örnek, cam malzemeler oluştururken Kırılma Rengi parametresinin etkisini göstermektedir . Bu örnekteki görüntüler için, malzemenin Dağılım rengi gri, Yansıma rengi beyazdır ve Fresnel Yansımaları seçeneği etkinleştirilmiştir.
Örnek: Kırılma IOR #
Bu örnek, Kırılma İndeksi (IOR) parametresinin etkisini göstermektedir . IOR 1.0’dan uzaklaştıkça ışığın nasıl daha fazla kırıldığını fark edin. Kırılma indeksi (IOR) 1.0 olduğunda, render işlemi şeffaf bir nesne üretir. Not: Şeffaf nesneler söz konusu olduğunda, kırılma kullanmak yerine malzemeye bir opaklık haritası atamak daha iyi olabilir.

Kırılma Rengi = 0, 0, 0

Kırılma Rengi = 26, 26, 26

Kırılma Rengi = 51, 51, 51

Kırılma Rengi = 77, 77, 77

Kırılma Rengi = 102, 102, 102

Kırılma Rengi = 128, 128, 128

Kırılma Rengi = 153, 153, 153

Kırılma Rengi = 179, 179, 179

Kırılma Rengi = 204, 204, 204

Kırılma Rengi = 230, 230, 230

Kırılma Rengi = 255, 255, 255

Kırılma IOR = 0,80

Kırılma IOR = 1.00

Kırılma IOR = 1,20

Kırılma IOR = 1,40

Kırılma IOR = 1,60

Kırılma IOR = 1,80

Kırılma IOR = 2,00

Kırılma IOR = 2,20

Kırılma IOR = 2,40

Kırılma IOR = 2,60

Kırılma IOR = 2,80
Kırılma Rengi = 255, 255, 255

Kırılma IOR = 0,80

Kırılma IOR = 1.00

Kırılma IOR = 1,20

Kırılma IOR = 1,40

Kırılma IOR = 1,60

Kırılma IOR = 1,80

Kırılma IOR = 2,00

Kırılma IOR = 2,20

Kırılma IOR = 2,40

Kırılma IOR = 2,60

Kırılma IOR = 2,80
Örnek: Kırılma Parlaklığı #

Kırılma Parlaklığı = 0,0

Kırılma Parlaklığı = 0,1

Kırılma Parlaklığı = 0,2

Kırılma Parlaklığı = 0,3

Kırılma Parlaklığı = 0,4

Kırılma Parlaklığı = 0,5

Kırılma Parlaklığı = 0,6

Kırılma Parlaklığı = 0,7

Kırılma Parlaklığı = 0,8

Kırılma Parlaklığı = 0,9

Kırılma Parlaklığı = 1,0
Saydamlık #
.png?version=1&modificationDate=1758274004965&cacheVersion=1&api=v2)
BF + LC (doğru sonuç)

GI devre dışı bırakıldı

BF + Yok
.png?version=1&modificationDate=1758274005172&cacheVersion=1&api=v2)
BF+BF (3 sekme)
Yeni saydamlık modları çoklu yansımalı hacimsel ışık saçılımı gerçekleştirdiğinden, kapalı nesnelere ihtiyaç duyarlar.
Saydamlık Türü – Saydamlığı (yüzey altı saçılımı olarak da adlandırılır) hesaplamak için kullanılacak algoritmayı seçer. Bu efektin görünür olması için Kırılma özelliğinin etkinleştirilmiş olması gerektiğini unutmayın.
Yok – Seçildiğinde, mevcut tek parametreler Sis Rengi ve Derinlik (cm)’ dir. Kırılma rengiyle birlikte , ışığın malzemeden geçerken zayıflamasını belirlerler. Bu modda, yüzey altı saçılması olmaz. Hacimsel – Nesnenin içindeki ışığı saçmak için Kırılma Rengi ile birlikte çalışır . Bu, sıvılar ve diğer yüksek derecede şeffaf malzemeler için kullanışlıdır. Kırılma Rengi ve Kırılma Parlaklığı sırasıyla nesnenin iç kısmının ne kadarının görünür olduğunu ve ışınların nesnenin yüzeyiyle nasıl etkileşime girdiğini belirler. Yüzey Altı Saçılması (SSS) – Kırılma Rengi/Parlaklığından bağımsız olarak çalışır ve deri, balmumu, mermer ve diğer nispeten opak malzemeler için kullanışlıdır.
V-Ray 5, güncelleme 1 ile birlikte , V-Ray Materyali için saydamlık modları, başlangıçta VRayScatterVolume materyali için geliştirilen hacimsel rastgele yürüyüş koduna göre güncellenmiştir. Bununla birlikte, V-Ray Materyalindeki uygulama, VRayScatterVolume’a kıyasla güncellenmiş ve biraz daha gelişmiştir. Eski saydamlık modları hala mevcuttur ve bunlardan birini kullanan bir V-Ray Materyali içeren bir sahne yüklendiğinde görünürler. Yeni oluşturulan materyallerde yalnızca yeni iki mod kullanılabilir.
Aydınlatma Yöntemi – Yüzey altı saçılımı için doğrudan aydınlatmanın nasıl hesaplanacağını belirler.
Yönlü – Yönlü yöntem, ışığın yüzeyin aydınlatıldığı yöne doğru daha fazla yayılmasını sağlar.
Düzgün – Düzgün yöntem, ışığı malzemenin içinde daha düzgün bir şekilde yayar. V-Ray GPU’da desteklenmediğini unutmayın.
Yönlü yöntem, gölgelerin yüzeyin altına uzanmasına izin vermek için Gölgeleri Etkile seçeneğinin etkinleştirilmesini gerektirir.


SSS tutarı = 1









Ölçek (cm) = 1 cm

Ölçek (cm) = 2 cm

Ölçek (cm) = 5 cm

Ölçek (cm) = 10 cm

Ölçek (cm) = 15 cm

Ölçek (cm) = 1 cm

Ölçek (cm) = 2 cm

Ölçek (cm) = 5 cm

Ölçek (cm) = 10 cm

Ölçek (cm) = 15 cm





Ölçek (cm) = 1 cm

Ölçek (cm) = 2 cm

Ölçek (cm) = 5 cm

Ölçek (cm) = 10 cm

Ölçek (cm) = 15 cm

Ölçek (cm) = 1 cm

Ölçek (cm) = 2 cm

Ölçek (cm) = 5 cm

Ölçek (cm) = 10 cm

Ölçek (cm) = 15 cm
Örnek: Derinlik #
Bu örnek, Derinlik parametresinin etkisini göstermektedir . Saydamlık değeri Yok olarak ayarlanmıştır .
Örnek: Sis Rengi #
Bu örnek, Sis Rengi parametresinin etkisini göstermektedir . Dikkat edin, yalnızca sis renginin ton değerini değiştiriyoruz. Saydamlık değeri Yok olarak ayarlanmıştır .

Derinlik = 5

Derinlik = 2

Derinlik = 0,5

Derinlik = 0,2

Derinlik = 0,1

Sis Rengi (HSV) Tonu = 42

Sis rengi (HSV) Ton = 245

Sis rengi (HSV) Ton = 128

Sis rengi (HSV) Ton = 196

Sis rengi (HSV) Ton = 17

Sis Rengi (HSV) Tonu = 42

Sis rengi (HSV) Ton = 245

Sis rengi (HSV) Ton = 128

Sis rengi (HSV) Ton = 196

Sis rengi (HSV) Ton = 17
Örnek: Dağılım Rengi #

Dağılım Rengi = RGB (250, 20, 30)

Dağılım Rengi = RGB (220, 115, 22)

Dağılım Rengi = RGB (240, 202, 23)

Dağılım Rengi = RGB (250, 236, 5)

Dağılım Rengi = RGB (49, 1, 1)
Yeni V-Ray Malzeme saydamlığı nasıl kullanılır? #
Gelişmiş Kırılma #
İz Kırılmaları – Mevcut malzeme için kırılmaları etkinleştirir.
Maksimum Kırılma Derinliği – Bir ışının kaç kez kırılabileceği sayısı. Çok sayıda kırıcı ve yansıtıcı yüzeye sahip sahneler, doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerektirebilir. Daha fazla bilgi için Maksimum Kırılma Derinliği örneğine bakın .
Alfa Değerini Etkile – Kullanıcının malzemenin şeffaflığından hangi kanalların etkileneceğini belirlemesine olanak tanır.
Yalnızca Renk – Şeffaflık, nihai render’ın yalnızca RGB kanalını etkiler. Bu varsayılan değerdir.
Renk+alfa – Bu mod, malzemenin opak bir alfa göstermek yerine, kırılan nesnelerin alfasını iletmesine neden olur.
Tüm kanallar – Tüm kanallar ve render öğeleri, malzemenin şeffaflığından etkilenir.
“Tüm kanalları etkile” seçeneğini seçtiğinizde , ilgili bileşenin bilgilerinin tüm render öğelerini etkilediğini unutmayın. Bu durumda, Beauty kompozisyonu render motorundan gelen RGB sonucuyla eşleşmez.
Dağılımı Etkinleştir – Gerçek ışık dalga boyu dağılımının hesaplanmasını sağlar.
Sapma – Kullanıcının dağılım etkisini artırmasına veya azaltmasına olanak tanır. Azaltılması dağılımı genişletir ve tersi de geçerlidir. Daha fazla bilgi için Sapma örneğine bakın .

Örnek: Sapma #
Bu örnek, V-Ray Malzemesinin dağılım yeteneklerini ve Sapma parametresinin etkisini göstermektedir.
Örnek: Kırılma Derinliği #
Bu örnek, Kırılma Maksimum Derinliği parametresinin etkisini göstermektedir . Maksimum Derinlik değeri çok düşük olduğunda, yanlış sonuçlar üretir. Ayrıca, son iki örnekte, toplam iç yansımaya sahip alanların Kırılma Maksimum Derinliği’nden nasıl etkilendiğini görün .

Sapma = 1

Sapma = 2

Sapma = 3

Sapma = 4

Sapma = 5

Sapma = 6

Sapma = 7

Sapma = 8

Sapma = 9

Sapma = 10

Kırılma Maksimum Derinliği = 1

Kırılma Maksimum Derinliği = 3

Kırılma Maksimum Derinliği = 5

Kırılma Maksimum Derinliği = 8

Kırılma Maksimum Derinliği = 10
Sapma = 10

Kırılma Maksimum Derinliği = 1

Kırılma Maksimum Derinliği = 3

Kırılma Maksimum Derinliği = 5

Kırılma Maksimum Derinliği = 8

Kırılma Maksimum Derinliği = 10
Öncesi :
Sonraki :
Notlar #
-
Yeni saydamlık modları, nesne içinde gerçek hacimsel çoklu yansıma saçılımı gerçekleştirir; bu nedenle gerçek geometriden oldukça etkilenirler. Özellikle küçük bir saçılım yarıçapına sahip düşük poligonlu ağlar için, pürüzsüz yüzey normalleri gibi yaygın olarak kullanılan “hileler” yeterli olmayabilir. Bu durumda, ağı V-Ray alt bölme veya örneğin Turbosmooth değiştirici kullanarak alt bölmek sonuçları iyileştirir. V-Ray alt bölme daha yavaş işlenir, ancak alt bölme yineleme sayısını tahmin etmeye gerek kalmadan, görünüme bağlı bir şekilde ağı mozaikleyebilir.
-
V-Ray, yüzey altı saçılımı elde etmek için V-Ray Fast SSS2 ve V-Ray ALSurface malzemeleri gibi çeşitli başka yöntemler de sunmaktadır. Bu malzemeler, hesaplamaları hızlandırmak için yüzey altı saçılım etkisi için çeşitli yaklaşımlar kullanır. Çoğu durumda, tatmin edici bir sonuç üretirler. Bununla birlikte, daha karmaşık senaryolarda, yaklaşımlar doğru olmayabilir.
