BRDFLight materyali, V-Ray render motoruyla birlikte gelen özel bir materyaldir. Bu materyal genellikle kendiliğinden aydınlanan yüzeyler oluşturmak için kullanılır. Bu materyalin ışık yayılımı, sahnede hem dolaylı hem de doğrudan aydınlatma olarak kullanılabilir.
Bu, her şekildeki ışık kaynaklarına olanak tanır ve hatta bir ağın yalnızca belirli bölümlerinin kendi kendini aydınlatması için nesne düzeyinde ve yüzey düzeyinde bile atanabilir.

Işık Rengi – Işık malzemesinin rengini kontrol eder.
Renk Çarpanı – Açık renk için bir çarpan . Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Varsayılan Renk ve Çarpan Değerleri örneğine ve Dokular örneğine bakın.
Şeffaflık – Malzeme için şeffaflık olarak kullanılacak bir doku. Malzemenin daha şeffaf hale getirilmesinin, kendiliğinden aydınlanan rengin yoğunluğunu etkilemediğini unutmayın. Bu sayede, ışık yaymaya devam eden tamamen şeffaf malzemeler oluşturabilirsiniz.
Çift Taraflı – Etkinleştirildiğinde, malzeme çift taraflıdır.
Arka Yüzden Işık Yayma – Etkinleştirildiğinde, nesnenin arka yüzünden de ışık yaymasını sağlar. Bu özellik kapalıysa, malzemenin arka yüzleri siyah olarak görüntülenir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Arka Yüzden Işık Yayma örneğine bakın.
Pozlama Telafisi – ( V-Ray Fiziksel Kamera ile render alırken kullanılır ) Etkinleştirildiğinde, malzemenin yoğunluğu kamera pozlamasını telafi edecek şekilde ayarlanır.
Opaklıkla Çarpma – Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin rengi Şeffaflık dokusuyla çarpılır. Aksi takdirde, renk ve şeffaflık bağımsız olarak etki eder (toplayıcı şeffaflık olarak adlandırılır).
Doğrudan Aydınlatma – Bu seçenek işaretlendiğinde, üzerlerine ilgili V-Ray Light materyali uygulanmış tüm nesneler mesh ışık olarak kabul edilir ve doğrudan ışık yayar.

Örnek: Varsayılan Renk ve Çarpan Değerleri #
Aşağıdaki örneklerde, iç küp varsayılan BRDFLight materyaline sahiptir. Dış küp ve zemin düzlemi, yansıma özelliğine sahip varsayılan V-Ray materyaline sahiptir. Sahnenin geri kalanı temel bir difüz V-Ray materyali ile gölgelendirilmiştir.
Bu sahne herhangi bir doğrudan ışık kaynağı kullanılmadan oluşturulmuştur.

Renk Çarpanı: 1.0 Pozlama Telafisi: kapalı GI: kapalı
Görüntü, içteki küp (kendiliğinden aydınlanan) ve yerdeki hafif yansıma dışında karanlıktır. Dikkat ederseniz, genel aydınlatma ve hiçbir ışıklandırma kullanılmadığı için sahnenin karanlık olması bekleniyordu.

Renk Çarpanı: 1.0
Pozlama Telafisi: açık
GI: kapalı
Pozlama telafisi nedeniyle içteki küp ve yansımaların daha parlak göründüğüne dikkat edin. GI devre dışı bırakıldığı için görüntünün geri kalanı hala siyah.

Renk Çarpanı: 1.0
Pozlama Telafisi: kapalı
GI: açık
Küresel aydınlatma (GI) etkinleştirildiğinde, dıştaki küp ve içteki küre hafifçe görünür hale gelir. Ancak görüntü yine de çok karanlık kalır.

Renk Çarpanı: 50.0
Pozlama Telafisi: kapalı
GI: kapalı
İç küp ve yansımalar gözle görülür şekilde daha parlak. Küresel aydınlatma devre dışı bırakıldığında görüntü karanlık kalıyor.

Renk Çarpanı: 50.0
Pozlama Telafisi: açık
GI: kapalı
Kamera Pozlamasını Telafi Et seçeneğini etkinleştirerek, yansımalar mevcut Renk Çarpanı değeriyle daha parlak hale gelir.

Renk Çarpanı: 50.0
Pozlama Telafisi: kapalı
GI: açık
GI etkinleştirildiğinde, sahne mevcut Renk Çarpanı değeriyle daha fazla aydınlatma alır.
Örnek: Dokular #
Bu örnekte, BRDFLight materyalinin Renk yuvasında bir doku ile birlikte kullanılması gösterilmektedir. Işığın gücünü kontrol etmek için Renk Çarpanı değerini ayarlamamız gerekir.
Aşağıdaki örneklerde, Arka Tarafta Yayınla ve GI seçenekleri etkinleştirilmiştir.

Renk Çarpanı: 3.0
Doku, Renk yuvasına bağlıdır. Renk Çarpanı oldukça düşüktür, bu nedenle yalnızca düzlem ve küp üzerindeki yansıma görünür.

Renk Çarpanı: 30.0
Renk Çarpanını artırmak, sahnede çok daha parlak bir görünüm sağlar. Dokunun (R,G,B) değerlerinin çarpılması nedeniyle dokunun artık beyaz renge yaklaştığına dikkat edin.

Renk Çarpanı: 3.0
Burada, başka bir doku Renk yuvasına bağlanmıştır. Çevreleyen duvarlar için VRayMtls’nin değişmediğine dikkat edin, ancak yeni doku nedeniyle sahne farklı görünüyor.

Renk Çarpanı: 30.0
Renk Çarpanını artırmak, sahneye çok daha açık bir görünüm kazandırır. Dokunun (R,G,B) değerlerinin çarpılması nedeniyle dokunun beyaz renge yaklaştığını fark edin.
Örnek: Arka Taraftan Yayınla
#
Aşağıdaki örneklerde, BRDFLight malzemesi kavisli düzleme uygulanmıştır.

Renk Çarpanı: 1.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: kapalı
Çarpan değerinin artırılması sahneyi gözle görülür şekilde etkiler. Gölgeler oluşur.

Renk Çarpanı: 1.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: açık
Arka taraftan ışık yayma özelliği etkinleştirildiğinde, sahne daha fazla ışık toplamaya başlar.

Renk Çarpanı: 15.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: kapalı
Arka taraf hala karanlık, ancak mavi duvarın daha yüksek Renk Çarpanı değeri nedeniyle bir miktar küresel aydınlatma (GI) aldığını fark edin. Gölgeler daha belirgin görünüyor.

Renk Çarpanı: 15.0
GI : Açık
Arka Yüzden Işık Yayma: Açık
“Arka Yüzden Işık Yayma” seçeneği etkinleştirildiğinde sahne daha fazla ışık toplar. Doğrusal Renk eşleme türünü kullanırken ortaya çıkabilecek yanık alanlara dikkat edin.
Notlar #
-
BRDFLight materyalini bir nesneye atanmış ışık kaynağı olarak kullanabilirsiniz. Rengin değerini artırmak, GI çözümünü etkiler ve daha fazla ışık üretir. Aşırı parlak renklerin saf beyazla aynı görünebileceğini ancak GI sonuçlarının farklı olduğunu unutmayın.
-
Kendiliğinden aydınlanan bir nesnenin fotometrik gücünü lümen cinsinden biliyorsanız (örneğin 100 watt’lık bir ampul için 1700 lm), kendiliğinden aydınlanan rengin saf beyaz olması koşuluyla, lümen değerini nesnenin yüzey alanına (metre cinsinden) bölerek BRDFLight malzemesi için çarpanı hesaplayabilirsiniz.
-
Doğrudan aydınlatma seçenekleri şu anda yalnızca BRDFLight materyali nesneye uygulanan tek materyal olduğunda düzgün çalışmaktadır. Materyal, BRDFLayeredMtl gibi karmaşık bir materyalin parçası olduğunda çalışmaz . Bu kısıtlama muhtemelen gelecekteki bir sürümde kaldırılacaktır.
