View Categories

V-Ray ile Projeksiyonla Pişirme

6 dakika okuma

Bu sayfa, V-Ray’i projeksiyon pişirme (project baking) için nasıl kullanacağınıza dair adım adım bir eğitim sunmaktadır. 

Genel Bakış #


Bu eğitimde, V-Ray’i projeksiyon pişirme (projection baking) için nasıl kullanacağımızı inceleyeceğiz. Bir yöntem V-Ray BakerTool’u, diğeri ise V-Ray Renderer ROP’u kullanmaktır. Her iki yöntem için de birer kullanım örneği sunacağız. 

Eğitim videosunun adımlarını takip etmenize yardımcı olması için örnek bir sahneyi ve tüm öğelerini arşiv olarak indirebilirsiniz. 

Bu sahne için en az Houdini 18 ve V-Ray Next, Update 1 gereklidir.


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Yüksek Poligon

Düşük Poligonlu Fırınlanmış

V-Ray BakerTool ile Projeksiyonlu Pişirme #


Öncelikle, indirilmeye hazır olan bakingViaBakerTool_start sahne dosyasını açarak başlayalım .

Balon düğümüne girin ve Balloon_low adlı Null düğümünü bulun . Bu, düşük poligonlu balon geometrisidir. Bunun yanında, yüksek poligonlu geometriyi temsil eden Balloon_high düğümünü bulun.


V-Ray BakerTool’da bir düğüm oluşturun ve ona “Balon” adını verin. Pişirilmiş dokuları kaydederken de aynı adı kullanacağız.

Balloon_low düğümünü Balloon düğümünün sol girişine, Balloon_high düğümünü ise sağ girişine bağlayın .

V-Ray BakerTool’un Baker sekmesinde Pişirme Modunu Projeksiyon Pişirme olarak değiştirin .

Kabartma ve normal dokularında gereksiz kenarları önlemek için, düşük çözünürlüklü modelin normallerini pişirmeyi atlayabiliriz. Projeksiyon Ayarları paneline gidin ve Normalleri Pürüzsüz olarak ayarlayın .

Özellikler #


Oluşturucu sekmesine gidin ve Örnekleyiciyi Kova olarak ayarlayın .

Zorunlu Nitelikler bölümüne “fabricID” yazın ve Işık Kullan alanını boş bırakın.

fabricID, sahnede assign_different_texture_to_every_part_of_the_balloon adlı bir düğüm olarak önceden oluşturulmuş bir özelliktir . Amacı, malzemenin her bir temel öğe için özelliğin değerine göre farklı dokular kullanmasını sağlamaktır.


Dize özniteliğinin adı, imageFile düğümündeki doku yolunun yanına köşeli parantezler “<>” içine yerleştirilir.

Öğeleri Oluştur #


Şimdi tekrar Balon düğümüne (V-Ray BakerTool) dönelim ve Çıkış sekmesini açalım.

Aşağıdaki onay kutularını etkinleştirin: Output Diffuse BumpNormals Reflection Refl Gloss Ambient Occlusion .

Ortam Gölgeleme ayarlarını genişletin ve Yarıçapı 0,3, Alt Bölümleri ise 6 olarak ayarlayın.

Özel Nitelikler bölümünde ilkini etkinleştirin ve alanlara ” boru kenar nitelikleri” yazın. Bu nitelik, kumaşın farklı bölgelerini kenarlarda koyulaştırarak daha belirgin hale getirir.

Ayrıca doku için daha yüksek çözünürlük (4069×2) seçin .

Işıkları Devre Dışı Bırak #


Güzellik efektine pek ilgi duymadığımız için, render işlemini hızlandırmak amacıyla varsayılanlar dahil tüm ışıkları devre dışı bırakabiliriz.

Varsayılan ışıkları devre dışı bırakmak için V-Ray BakerTool Renderer sekmesi > Aydınlatmayı Devre Dışı Bırak seçeneğine gidin .

Halatlar ve Sepet Ayarları #


Şimdi balon iplerini hazırlamaya geçelim.

V-Ray BakerTool’u kopyalayın ve tıpkı balon için düşük ve yüksek çözünürlüklü düğümlerde yaptığımız gibi, Ropes_low ve Ropes_high düğümlerini ilgili girişlerine bağlayın.


İpler için yalnızca Diffuse BumpNormals ve Ambient Occlusion Çıkışlarının etkinleştirilmesi gerekiyor. 


Aynı kurulum, V-Ray BakerTool ile sepet tipi düşük ve yüksek poligonlu geometriler için de tekrarlanır.


Yine, Çıkış sekmesinde yalnızca Dağılım (Diffuse) BumpNormals ve Ortam Kapatma (Ambient Occlusion) seçeneklerini etkinleştirin .


Doku pişirme işlemini başlatmak için, ilgili V-Ray BakerTool düğümünün ” Pişirme İşlemini Başlat ” düğmesine basın.

Unutmayın, her bir geometri için farklı bir V-Ray Baker Tool düğümüne ihtiyacınız var: biri balon için, diğeri ipler için ve üçüncüsü de sepet için.

Üç ayrı doku haritası oluşturmak için, V-Ray BakerTool düğümlerinin her birine gidin ve “Execute Baking ” düğmesine basın.

V-Ray Renderer ROP ile Projeksiyon Pişirme #


Ayrıca V-Ray Renderer ROP kullanarak dokuları da pişirebilirsiniz. Bunu yapmak için gereken adımlara bakalım.

Bu eğitim materyalleriyle birlikte paketlenmiş olan bakingViaRendererRop_start.hip dosyasını açın .

Burada fırınlanan farklı öğelere geo düğümleri denir, çünkü V-Ray Renderer ROP fırınlama işlemi SOP düğümlerini desteklemez.

/obj komutundan bir kamera oluşturun. Kameranın konumu ve yönü önemli değildir, çünkü yalnızca ayarların kaydedilmesi için bir kap görevi görür.

Baking_ROPNet düğümüne girin ve bir V-Ray Renderer düğümü oluşturun. Adını BalloonROP koyalım .

Yeni oluşturulan kamerayı Kamera olarak seçin ve ardından Dokuya İşle seçeneğini etkinleştirin.


“Dokuya Dönüştür” seçeneğini etkinleştirdiğinizde, gerekli tüm pişirme seçeneklerini içeren bir “Pişir” sekmesi görünür.

Nesneler için , Düşük Çözünürlüklü balon nesnesini seçin.

Hedef Nesneler için , Yüksek Çözünürlüklü balon nesnesini seçin.

Projeksiyon Pişirme ayarını Projeksiyon Mod ayarını En Yakın ve Normal ayarını Pürüzsüz olarak belirleyin .

Oluşturma Optimizasyonu #


Oluşturma işlemini hızlandırmak için oluşturma işlemini optimize edelim. Oluşturucu sekmesine gidin.

Görüntü Örnekleyici Türünü Kova olarak ayarlayın .

Maksimum alt bölüm sayısını 12 olarak değiştirin .


Genel Aydınlatma sekmesinden Genel Aydınlatmayı devre dışı bırakın .

Seçenekler sekmesine > Işıklar sekmesine gidin ve Varsayılan Işıklar ve Gölgeler seçeneklerini devre dışı bırakın.


Nesneler sekmesine gidin.

“Aday Nesneler” alanını boş bırakın .

Kuvvet Nesneleri için , düşük ve yüksek çözünürlüklü Balon nesnelerini seçin.

“Kuvvet Nitelikleri” alanına fabricID niteliğini girin .

Ayrıca , güzellik geçişiyle ilgilenmediğimiz için “Aday Işıklar” alanını boş bırakabilirsiniz ve bu, render işlemini hızlandıracaktır.

Öğeleri Oluştur #


Pişirilecek malzemeleri manuel olarak seçmemiz gerekiyor.

Bir V-Ray Render Elements düğümü oluşturun, adını balloonElements koyun ve detaylarına inin. 

Ardından şu öğeleri oluşturuyoruz: diffuse, bumpnormals, reflect, reflection glossiness, ambient occlusion, user attribute.

 

Yaygın:

Bir V-Ray Renk Kanalı (RE) oluşturun ve Türünü Diffuse olarak değiştirin . Düğümü diffuse olarak adlandırın , çünkü bu ad kaydedildiğinde (render) öğesi için varsayılan olarak kullanılır. Bunu channelsContainer’ın ilk girişine bağlayın.

Bump-normals:

Bir V-Ray Bump Normals (RE) düğümü oluşturun ve ona bumpNormals adını verin . Bunu channelsContainer’ın bir sonraki girişine bağlayın.

Yansıtmak:

Bir V-Ray Reflection Glossiness (RE) oluşturun ve türünü RawReflectionFilter olarak ayarlayın. Adını reflect olarak değiştirin ve channelsContainer’ın bir sonraki girişine bağlayın.

Yansıma Parlaklığı:

V-Ray Reflection Glossiness (RE) adında bir bileşen oluşturun ve ona reflGloss adını verin . Bunu channelsContainer’ın bir sonraki girişine bağlayın.

Ortam Tıkanıklığı:

Bu öğe iki adımda oluşturulur:

  1. Bir V-Ray ExtraTex (RE) oluşturun ve ona ao adını verin . Bunu channelsContainer’ın bir sonraki girişine bağlayın.

  2. Bir V-Ray Dirt düğümü oluşturun ve bunu önceki adımdaki extraTex öğesinin girişine bağlayın. Yarıçapını 0,3 olarak değiştirin, Subdivs As Samples seçeneğini etkinleştirin ve Subdivs değerini 6 olarak ayarlayın.

Kullanıcı özelliği:

Bu unsurun oluşturulması da iki adım gerektirir:

  1. Bir V-Ray ExtraTex (RE) oluşturun ve ona “borders” adını verin . Bunu channelsContainer’ın bir sonraki girişine bağlayın.

  2. Bir V-Ray Kullanıcı Renk düğümü oluşturun . Öznitelik alanına “border” yazın ve bu düğümün çıktısını 1. adımda oluşturduğunuz V-Ray ExtraTex (RE) düğümünün girişine bağlayın.


Şimdi bu öğeleri oluşturalım. BallonElements düğümünden çıkın ve balloonROP düğümünü seçin.

Görseller sekmesinde Ağ bölümünde balloonElements öğesini sürükleyip bırakın .

Diske kaydetmeye hazırız .

Halatlar ve Sepet Ayarları #


Baştan itibaren tüm adımları tekrarlamamak için, balloonROP ve balloonElements’i kopyalayalım ve isimlerini sırasıyla ropesROP ve ropesElements olarak değiştirelim .

Pişirme sekmesine gidin ve Nesneler ve Hedef Nesneler olarak düşük ve yüksek çözünürlüklü halat poligonlarını seçin . Ardından Nesneler sekmesinde, Zorla Nesneleri yüksek ve düşük çözünürlüklü halat nesnelerine değiştirin. Zorla Uygulanan Nitelikler alanından fabricID özniteliğini silin .


ropesElements düğümüne girin ve diffuse bumpNormals ve ambient occlusion dışındaki tüm öğeleri silin .

Bir üst seviyeye çıkın ve ropesROP’tan “Render to Disk” düğmesine basın .

Sepet için de aynı adımları tekrarlayın.

Balon, ipler ve sepet olmak üzere üç geometri için ayrı bir ROP düğümüne ihtiyacınız olduğunu unutmayın. Pişirme adımları bu üçü için de tekrarlanır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir