Genel Bakış #
VRayTexBitmap, doku haritalarını V-Ray’e özgü bir şekilde yüklemenizi sağlar. Nuke düğümlerinin çoğu (örneğin renk düzeltmeleri) bunu etkilemez, yine de normal Read düğümünden daha hızlı olacaktır. Ek olarak, sahnenizi .vrscene dosyasına dışa aktarmak ve V-Ray Standalone ile render etmek istiyorsanız, doku yüklemek için kullanabileceğiniz tek düğüm budur.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Araç Çubuğu|| > V-Ray menü simgesi > Dokular > VRayTexBitmap

Parametreler #
Dosya – Doku dosyasının yolunu belirler.
Filtre tipi – V-Ray’in dahili doku filtresini belirtir.
Filtre yok – Herhangi bir filtreleme işlemi yapılmaz. Mip haritası – Doku rengini hesaplamak için piramidal MIP haritası filtrelemesi kullanır. Toplam alan – Doku rengini hesaplamak için toplam alan tablosu (SAT) kullanır. Eliptik filtreleme – Bulanıklığı ve kenar yumuşatma sorunlarını azaltan yüksek kaliteli anizotropik MIP haritası doku filtrelemesi kullanır.
Ön Filtre Yarıçapı – Filtreleme yarıçapının boyutunu belirtir.
Biçim – Dosyanın boyutunu ayarlar. Genellikle dosya başlığından doğru şekilde tahmin edilir, ancak gerekirse farklı bir piksel en boy oranı ayarlamak için değiştirebilirsiniz.
UV Döşeme Modu – Dokunun kullandığı UV döşeme türünü belirtir. Ek bilgi için Çoklu Döşemeler için Etiketler bölümüne bakın .
Otomatik algılama – V-Ray, döşeme türünü otomatik olarak algılar. Kapalı – UV döşemesini devre dışı bırakır. UDIM – Doku için UDIM döşemesini kullanır. UVTILE – Doku için UVTILE döşemesini kullanır. Açık – U ve V değerleri açıkça girilir.
Sıfır tabanlı – UV döşeme yönteminin, UV koordinatlarının 0’dan başladığı sıfır tabanlı olup olmadığını belirtir .
Renk alanı – Bu dosyadan Nuke tarafından kullanılan dahili değerlere dönüştürmek için kullanılan arama tablosunu (LUT) ayarlar.
Varsayılan (dosya uzantısına göre renk uzayını otomatik olarak algılar) Doğrusal Gama düzeltmeli – Gama kaydırıcısından gelen değeri kullanır . sRGB
Gamma – Düğüm için gama çarpanını ayarlar.
UVW Olmayan Renk – UV koordinatları olmadığında ortaya çıkan renk.
VRay Dizisi – VRayTexBitmap, bir animasyonu doku olarak kullanmak için bir dizi görüntüyü yüklemek amacıyla da kullanılabilir. Bunu yapmak için, animasyonun ilk karesini Dosya alanına yükleyin ve bu onay kutusunu etkinleştirin.
Kare kaydırma – Başlangıç karesini kaydırır.
Döşemeli OpenEXR ve TIFF Dosyaları #
Bu doku, döşemeli OpenEXR ve döşemeli TIFF dosyalarını (döşemeli TIFF dosyaları genellikle .tx veya .tex uzantısına sahiptir) verimli bir şekilde yüklemek için de kullanılabilir . Döşemeli OpenEXR ve TIFF dosyaları, dokuların yalnızca belirli bölümlerinin çeşitli çözünürlüklerde yüklenmesine olanak tanır. Bu, V-Ray’in yalnızca işleme için gerekli olan doku bölümlerini yüklemesini sağlar.
Birçok yaygın görüntü dosyası formatını img2tiledexr aracıyla döşemeli OpenEXR dosyalarına dönüştürebilirsiniz . Döşemeli TIFF’e dönüştürme işlemi ise OpenImageIO kütüphanesindeki maketx aracı kullanılarak yapılabilir .
Döşemeli TIFF dosyaları, 8 bit renk bileşenini depolayabilme avantajına sahiptir, oysa OpenEXR en az 16 bit depolar. Bu, döşemeli 8 bit TIFF dokularının diskte daha az yer kapladığı ve işleme sırasında daha az RAM kullandığı anlamına gelir.
Bitmap Adlarında Etiketler ve Ortam Değişkenleri #
VRayTexBitmap, < ve > karakterleriyle çevrili adlandırılmış etiketlerin kullanımına izin verir ; bu etiketler, işleme sırasında diğer dizelerle değiştirilir.
Çoklu Karolar için Etiketler #
Bazı modelleme uygulamaları, modelin UV koordinatlarına bağlı olarak modelin farklı bölümleri için farklı bir bitmap dosyası belirtmeye olanak tanır. Örneğin, [0,0] x (1,1) aralığındaki UV’ler için bir dosya, [1,0] x (2,1) aralığındaki UV’ler için başka bir dosya vb. kullanılabilir. Her bir karo için doğru dosyayı belirtmenin birkaç yolu vardır ve her durumda, Dosya düğümünde dosya adı için farklı bir biçim kullanılır. Bu, dosya adında özel etiketler kullanılarak yapılır; bu etiketler, render zamanında mevcut gölgelendirme noktasının UV’lerine dayalı belirli bir dizeyle değiştirilir.
Aşağıdaki bölümde, her UV döşemesinin, içindeki UV’lerin tam sayı kısmına dayalı olarak benzersiz tam sayı koordinatlarına (u,v) sahip olduğunu varsayıyoruz. Örneğin, [0,0] x (1,1) UV döşemesinin koordinatları (0,0), [1,0] x (2,1) UV döşemesinin koordinatları (1,0) ve benzeri şekildedir.
Büyük harfli etiketler genellikle karo koordinatlarının 1’den başladığını, küçük harfli etiketler ise karoların 0’dan başladığını varsayar.
Mari Karoları ve <UDIM> Etiketi #
Mari, doku dosyalarının adını 1000+(u+1+v*10) formülüyle elde edilen dört basamaklı bir sayı kullanarak oluşturur. Bu nedenle, UV döşemesi [0,0] x (1,1) 1001, UV döşemesi [0,1] x (1,2) 1011 ve benzeri şekilde atanır. Mari tarzı döşemeli bir doku belirtmek için, dosya adında <UDIM> etiketini kullanın; bu etiket daha sonra ilgili dört basamaklı sayıyla değiştirilir, örneğin, my_texture_<UDIM>.exr, işleme sırasında my_texture_1001.exr olur ve benzeri şekilde devam eder.
Mudbox Karoları ve <UVTILE> Etiketi #
Mudbox dosya adını birçok şekilde oluşturabilir, ancak varsayılan format, dosya adında _uU_vV kullanmaktır; burada U=u+1 ve V=v+1, karo koordinatlarına bir eklenmiş değerlerdir. Yani UV karo [0,0] x (1,1) _u1_v1, UV karo [0,1] x (1,2) _u1_v2 ve benzeri şekilde işaretlenir. Bu formatı belirtmek için dosya adında <UVTILE> etiketini kullanın. Küçük harfler <uvtile> kullanırsanız , karo koordinatları birden değil, sıfırdan başlayacaktır; bu nedenle [0,0] x (1,1) karosu _u0_v0 ve benzeri şekilde çözümlenecektir. Örneğin, my_texture<UVTILE>.exr, işleme sırasında my_texture_u1_v1.exr ve benzeri şekilde dönüşecektir .
$U ve $V Etiketleri #
Ayrıca, $U ve $V etiketlerini kullanarak döşemelerin u ve v koordinatlarını ayrı ayrı belirtebilirsiniz . Bunların her biri, döşemenin ilgili 1 tabanlı koordinatına genişletilir. Örneğin, dosya adı my_texture_$U_$V.exr olarak belirtilirse , bu my_texture_1_1.exr olur ve benzer şekilde devam eder. Döşeme koordinatlarının 1 yerine sıfırdan başlamasını sağlamak için küçük harfli etiketler kullanabilirsiniz; örneğin, my_texture_$u_$v.exr, my_texture_0_0.exr olur ve benzer şekilde devam eder.
$ işaretinden hemen sonra bir sayı koyarak, elde edilen karo koordinatlarında kaç basamak olmasını istediğinizi belirtebilirsiniz; örneğin, my_texture_$2U_$2V.exr , my_texture_01_01.exr şeklinde genişletilir ve bu şekilde devam eder.
Çevresel Değişkenler #
Ortam değişkenlerini ${VAR_NAME} biçiminde ekleyebilirsiniz ; bu değişkenler, işleme sırasında ilgili ortam değişkeninin değeriyle değiştirilir. Örneğin, dosya adı ${TEX_PATH}\${PROJ_FOLDER}\mytexture.exr olarak belirtilmişse, V-Ray TEX_PATH ve PROJ_FOLDER ortam değişkenlerini arayacak ve etiketleri değerleriyle değiştirecektir. TEX_PATH’in c:\extures ve PROJ_FOLDER’ın proj1 olarak ayarlandığını varsayalım ; bu durumda son bitmap dosya adı c:\extures\proj1\mytexture.exr olarak genişletilecektir.
VRayObjProp’taki Kullanıcı Nitelikleri #
VRayObjProp düğümünü kullanarak sahnedeki nesneler için Kullanıcı Niteliklerini ( < ve > parantezleri arasında) belirtebilirsiniz . Render sırasında, V-Ray etiket adını alır ve etiketin değerini belirlemek için gölgelendirilmiş nesnenin düğümdeki Kullanıcı Niteliğinde arama yapar. Bu, tek bir VRayTexBitmap dokusunun farklı sahne düğümlerinde farklı dosyalar kullanmasına olanak tanır. Örneğin, VRayTexBitmap’te dosya adını c:\path\o\exture\<objtag>_diffuse.png olarak belirtebilir ve ardından materyali kullanan nesneler için bir VRayObjProp düğümü ekleyip, objtag=head veya objtag=body gibi değerlere sahip bir Kullanıcı Özniteliği dizesi ekleyebilirsiniz. Ardından, render işlemi sırasında V-Ray, ilk nesne için c:\path\o\exture\head_diffuse.png ve ikinci nesne için c:\path\o\exture\body_diffuse.png doku dosyasını yüklemeye ve kullanmaya çalışacaktır .
Notlar #
-
Doku dosyası, düğümün kendi küçük resminde ve ayrıca 3B görüntüleme alanında önizlenebilir.
