View Categories

Uzuv Animasyon Kontrolleri

2 dakika okuma

Uzuv kontrolleri, hem Kurulum hem de Animasyon modlarında bulunan Uzuv Animasyonu açılır menüsünde yer almaktadır .

  • Bir uzuv kemiği seçin. > Hareket paneli > Uzuv Animasyonu açılır menüsü

IK Hedefini Kanat Üzerinde Yukarı Taşımak #

Geleneksel olarak IK hedefi uzuvun ucunda bulunur, ancak bazen farklı bir konum gerekli olabilir. Örneğin, emekleyen bir karakter için IK hedefi dizde konumlandırılmalıdır. Num IK Bones ayarı ile IK hedefini uzuv boyunca yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz.

Num IK Bones, IK hedefini uzuv üzerinde yukarı ve aşağı kaydırmanıza olanak tanır. Num IK Bones değeri, avuç içi de dahil olmak üzere uzuvdaki kemik sayısına kadar 0,0’dan başlar. Örneğin, iki bacak kemiği ve bir ayak bileğinden oluşan tipik bir bacak kurulumunda, aralık 0,0 ile 3,0 arasında değişir.

Num IK Bones değerini düşürmek, IK hedefini (örneğin, Ayak Platformu) uzuv boyunca kemik kemik yukarı doğru hareket ettirir. Tipik bir bacakta, 1.0 değeri IK hedefini dize yerleştirirken, 0.0 değeri bacağın en üst kısmına, yani pelvise yerleştirir.

Değer değiştikçe, uzuv IK hedefinin içinden aşağı doğru çekilir. Bu normaldir. Uzuvun IK hedefinin ötesinde kalan kısmı FK’dadır.

Num IK Bones=1.0

Bu ayarda alt bacak FK pozisyonunda döndürülebilir.

Prosedürler #

Uzuv Animasyonu özelliğine erişmek için:

  • Uzuv için IK kontrolleri tüm uzuv kemikleri için mevcuttur. Uzuvunuzu seçin ve Hareket paneline gidin.Uzuv Animasyonu kullanıma sunuldu.

Bir uzvu IK’dan FK’ya sorunsuz bir şekilde geçirmek için:

  1. Mutlak katman ve Animasyon modunun etkin olduğundan emin olun .
  2. Karıştırma işlemine başlamak istediğiniz kareye gidin.

    Bu bir IK karesi olmalı, yani IK/FK değeri 0.0 olmalıdır.

  3. Açın .
  4. IK ve FK Eşleştir düğmesine tıklayın.
  5. IK/FK kaydırıcısını ayarlayarak bir anahtar kare oluşturun.
  6. Karışımın sonlandırılacağı zamana gidin.
  7. IK/FK kaydırıcısını 1.0 konumuna getirin.

FK’den IK’ye geçiş yapmak için:

IK/FK değerini düşürdükçe, uzuv aynı yerde kalır ancak IK modunda animasyona hazır hale gelir.

  1. Mutlak katman ve Animasyon modunun etkin olduğundan emin olun .
  2. Karıştırma işlemine başlamak istediğiniz kareye gidin.

    Bu bir FK karesi olmalı, yani IK/FK değeri 1.0 olmalı.

  3. “IK Hedefini Avuç İçine Taşı” düğmesine tıklayın.
  4. Açın .
  5. IK/FK kaydırıcısını ayarlayarak bir anahtar kare oluşturun.
  6. Karışımın sonlandırılacağı zamana gidin.
  7. IK/FK değerini 0.0 olarak ayarlayın.

Arayüz #

Uzuv Animasyonu açılır menüsü, uzuv için IK ve FK ayarlarına erişim sağlar.

IK Sistem grubu #

IK Hedefi Oluştur
Varsayılan olarak, bir animasyon kolunun IK hedefi yoktur. IK ile animasyon yapmak için öncelikle “IK Hedefi Oluştur” işlevini kullanın. Bu, kol için IK hedefi görevi gören özel bir nokta yardımcısı oluşturur.

Bir bacağın IK hedefi FootPlatform’dur.

IK Hedefini Seçin
Seçilen avuç içi veya ayak bileği için IK hedefini, sahnede arama yapmaya gerek kalmadan seçer.

Not: IK hedefinin hareket ettirilmesi, uzvu yalnızca IK/FK değeri (bu konunun devamında açıklandığı gibi) maksimum 1.0’dan küçük olduğunda etkiler. Ayrıca, IK hedefi seçildiğinde, bu düğmenin işlevi ve adı “Uzuv Ucunu Seç” olarak değişir.
IKTarget’ı Palm’e taşı
Ters kinematik (IK) hedef noktasını avuç içindeki uç noktaya ortalar. Bu işlevi, ters kinematik (FK) modunda animasyon yaparken IK hedef noktasını geride bıraktığınızda ve tekrar IK moduna geçmek istediğinizde kullanın.
IK ve FK’yı eşleştirin
IK ve FK modları arasında kusursuz bir geçiş sağlar. IK’ya geçiş yapmadan veya IK’dan çıkış yapmadan önce Otomatik Anahtar açıkken bu düğmeye tıklayın.
I/FK
Uzuv üzerinde IK ve FK arasında geçişler, 0.0 IK ve 1.0 FK’yı temsil eder.

İpucu: Normalde, animasyon yaparken değeri 0.0 ile 1.0 arasında bırakmamalısınız. Ara değerler esas olarak IK ve FK arasında geçiş yapmak için tasarlanmıştır.
FK Uzuvunu IK’da Görüntüle
Etkinleştirildiğinde ve uzuv IK modundayken, FK kullanılıyormuş gibi uzvun konumunun hayalet/tel kafes görüntüsünü gösterir. Bu seçenek, IK çözücüsünün yanlış yöne bükülmesiyle ilgili sorunlar yaşıyorsanız, IK modundayken FK çözümünün ne yaptığını hızlıca görmek için animasyon yaparken kullanışlıdır.

IK/FK kaydırıcısını sağa doğru kaydırdıkça, uzuv kademeli olarak hayalet pozisyonunu alır.

Sol: IK’deki Uzuv, IK’deki FK Uzuvunu Göstererek

Sağ: FK’da uzuv

Num IK Kemikleri
IK hedefini uzuv boyunca yukarı ve aşağı kaydırır.

Değer, avuç içi de dahil olmak üzere uzuvdaki kemik sayısına kadar 0,0 ile 3,0 arasında değişir. Örneğin, iki bacak kemiği ve bir ayak bileğinden oluşan tipik bir bacak yapısında, aralık 0,0 ile 3,0 arasındadır.

Yeniden hedefleme
Bu kaydırıcı, seçilen uzuv için CAT’in yeniden hedefleme özelliğini ayarlar . 0.0 değeri yeniden hedeflemeyi kapatırken, 1.0 değeri yeniden hedeflemenin tamamen açık olduğu anlamına gelir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir