Bu sayfa, V-Ray for Houdini’de özel verileri UV’ler olarak nasıl ayarlayacağınıza dair bir eğitim sunmaktadır.
Genel Bakış #
Houdini’de dokular için UV koordinatları olarak iki tür veri kullanabilirsiniz: Float ve Color öznitelikleri. Bunlar doğrudan kullanılabilir veya shader’da ayarlanabilir.
Bu eğitimde her iki yöntemi de göstereceğiz.
Sahne dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
UV Koordinatları Olarak Kayan Nokta Verileri #
İlk adım, bir ızgara nesnesi oluşturmak ve onu incelemektir. UV koordinatlarının daha kolay oluşturulması ve öngörülebilir davranış için, daha sonra silinecek olan UV Texture SOP’u kullanıyoruz.
Attribute Wrangle SOP’unu kullanarak UV vektör özniteliğinin verilerini yeni float özniteliklerine aktarın.
UV değerlerini daha sonra canlandırmak için `atr_time` özniteliğini oluşturun . Tüm öznitelikler `Point` sınıfında saklanır.
Düğüm şemasında netlik sağlamak amacıyla yalnızca Null SOP’yi kullanıyoruz.

Malzeme ağında V-Ray Material Builder’ı oluşturun ve incelemeye başlayın.

V-Ray Görüntü Dosyasını V-Ray Malzeme VOP’unun Dağılım giriş yuvasına bağlayın .

V-Ray Görüntü Dosyası VOP’unun Dosya alanına bir doku atayın .

UV sekmesinde UV Türünü Açık (Explicit) olarak değiştirin.
Bu, V-Ray Görüntü Dosyası VOP’nin türünü değiştirir ve istediğimiz öznitelikleri UV verisi olarak bağlayabiliriz.

V-Ray Kullanıcı Kayan Nokta VOP’unu oluşturun.

“Öznitelik” alanına kullandığınız özniteliğin adını yazın. Bunu hem uv_u hem de uv_v öznitelikleri için yapın.

Bu adımlar, V-Ray’in son renderda dokuyu görüntülemesi için yeterlidir.

V-Ray Kayan Nokta İşlemlerini kullanarak , u ve v koordinatlarının değerlerini matematiksel olarak değiştirebiliriz.

V-Ray User Float VOP add atr_time özelliğini kullanarak , u bileşenini zaman içinde hareketlendirebiliriz.

V bileşeninin değişimi için V-Ray Float VOP’u kullanıyoruz ve şimdilik değerini 0 olarak bırakacağız.

Toplam çıktısını ilgili u ve v girişleriyle bağlayın . Düğüm şemasına bakın.
Bu şekilde, çerçeveyi değiştirerek bileşeni de değiştiriyoruz.


4. kare oluşturuldu.
Görüntüdeki değişikliği görmek için v koordinat değerini değiştirin .

UV Koordinatları Olarak Renk Verileri #
Bir ızgara nesnesi oluşturun ve içine dalın. Her nokta için @Px ve @Pz’den @Cd özniteliğini oluşturmak üzere Öznitelik Düzenleyiciyi kullanın.

Malzeme ağında V-Ray Material Builder’ı oluşturun ve incelemeye başlayın.

V-Ray Görüntü Dosyasını, V-Ray Malzeme VOP’unun difüz girişine bağlayın .
Ardından, V-Ray Görüntü Dosyası VOP’unun Dosya alanına bir doku ayarlayın .

UV sekmesinde UV Türünü Açık (Explicit) olarak değiştirin . Bu, V-Ray Görüntü Dosyası VOP’nin türünü değiştirir ve istediğimiz öznitelikleri UV verisi olarak bağlayabiliriz.

V-Ray Kullanıcı Renk VOP’unu ve V-Ray Renk İşlemleri VOP’unu oluşturun .

V-Ray Kullanıcı Renk VOP’unu V-Ray Renk İşlemleri VOP’unun color_a girişine bağlayın . V-Ray Renk İşlemleri VOP’unun kırmızı ve yeşil çıkışlarını ise V-Ray Görüntü Dosyası VOP’unun u ve v girişlerine bağlayın. Çıkış Modunu Sonuç A olarak bırakın.

Artık V-Ray, son renderda dokuyu gösterebiliyor.

V-Ray Kullanıcı Renk VOP’u ile V-Ray Renk İşlemleri arasına bir V-Ray ColorCorrect VOP’u yerleştirmeyi deneyelim.
RGBA Kanal Eşlemesinin Kırmızı ve Yeşil Ofset değerlerini değiştirerek , u ve v bileşenlerini manipüle edebiliriz .

Ve işte ortaya çıkan görüntü.

