View Categories

Üst Vücudun Canlandırılması

3 dakika okuma

Ayak ve bacak animasyonlarını kullanmak için ayak izlerini kullandığınızda, omurga, boyun, kafa, kollar ve diğer üst vücut parçalarının animasyonu, serbest biçimli animasyonda olduğu gibi aynı şekilde gerçekleştirilir. Otomatik Anahtar özelliğini açın ve vücut parçalarını hareket ettirmeye ve döndürmeye başlayın. Bağlantıları Hareket Ettirerek Animasyon Oluşturma ve Bağlantıları Döndürerek Animasyon Oluşturma bölümlerine bakın .

Ayrıca , Anahtar Bilgisi açılır menüsündeki Anahtarı Ayarla düğmesine tıklayarak mevcut karedeki seçili vücut parçaları için anahtarlar ayarlayabilirsiniz. Bu seçenek, vücut parçalarını istediğiniz gibi hareket ettirmenize ve yalnızca karar verdiğinizde anahtarlar ayarlamanıza olanak tanır.

Uyarı: İki ayaklı karakter için anahtar kareler ayarlamak amacıyla 3ds Max’teki “Anahtar Kareleri Ayarla” düğmesini kullanmayın .

Vücut kütle merkezindeki (COM) animasyon, iki ayaklı varlığın o karede bir adım atıp atmadığına bağlı olarak farklı şekilde çalışır.

  • Eğer en az bir ayak adım pozisyonundaysa, ağırlık merkezini hareket ettirmek veya döndürmek, adım pozisyonunda olan ayak hariç, tüm vücudu ağırlık merkeziyle birlikte hareket ettirecektir. Adım pozisyonunda olan ayak, adım pozisyonunda sabit kalacak ve ağırlık merkezi yukarı veya aşağı hareket ettirildiğinde bacak bükülecek veya düzleşecektir.
  • İki ayaklı karakter havadayken (o karede ayak izi yokken), ağırlık merkezi yatay olarak hareket ettirilebilir ve döndürülebilir, ancak dikey olarak hareket ettirilemez. Bunun nedeni, karakter stüdyosunun iki ayaklı karakterin yüksekliğine ve mevcut yerçekimi ayarına bağlı olarak ne kadar yükseğe çıkabileceğini otomatik olarak hesaplamasıdır. İki ayaklı karakterin havada olduğu sürelerde daha yükseğe veya daha alçak zıplamasını sağlamak için, Ayak İzleri Arasında Serbest Biçimli Animasyon bölümüne bakın .

Mevcut Anahtarlarla Çalışmak #

Ayak sesleri etkinleştirildiğinde omurga, kollar ve kuyruk için anahtar kareler oluşturulduğu için, yeni anahtar kareler oluştururken dikkatli olmanız gerekir. 3ds Max animasyonunda olduğu gibi, anahtar kareleri bir veya iki kare arayla yerleştirmek, ani hareketlere veya sıçramalara neden olur.

Üst vücut bölgelerine çok yakın aralıklarla anahtar kareler yerleştirmekten kaçınmak için aşağıdakilerden birini yapabilirsiniz:

  • 3ds Max’i (Anahtar Modu Geçişi) açın , vücut parçasını seçin ve bir anahtar kareden diğerine geçmek için Sonraki Anahtar ve Önceki Anahtar düğmelerini kullanın. Yalnızca mevcut anahtar kareler üzerinde animasyon uygulayın.
  • 0. karedeki anahtar kare hariç tüm vücut parçası anahtar karelerini silin ve animasyon boyunca tamamen yeni anahtar kareler oluşturun.
    Uyarı: 0. karedeki anahtar da dahil olmak üzere tüm anahtarları silerseniz, diğer karelerde animasyon yapmadan önce 0. kareye bir anahtar yerleştirdiğinizden emin olun. Character Studio, 3ds Max’in aksine, 0. kare dışındaki karelerde animasyon yaptığınızda otomatik olarak 0. kareye bir anahtar yerleştirmez .

Bacaklar ve Üst Vücut Arasındaki Karşılıklı Bağımlılıklar #

Ayak izi animasyonu kullanıldığında, üst vücut animasyonu ve bacak animasyonu birbirine bağımlıdır. Vücudun kütle merkezinin konumunu her değiştirdiğinizde, ayakların adım adım hareket etmeye devam etmesini sağlamak için bacak pozisyonları otomatik olarak güncellenir.

Üst vücut ve bacaklar arasındaki karşılıklı bağımlılıklar, bir tuşa basıldıktan sonra güncellenir ve bu durum bazen bacak pozisyonunda ani bir hareketlenmeye neden olur. Ancak animasyonu oynattığınızda hareketin akıcı olduğunu göreceksiniz.

Ayak yere temas halindeyken bir bacak tuşu ayarladığınızda, ayağın konumu, yere ilk temas ettiği noktadan itibaren ayağın doğal yuvarlanmasına göre otomatik olarak yeniden hesaplanır. Dönme noktaları, ayak basma düzlemi, topuğun iki köşesi ve ayak parmaklarını birbirine bağlayan kemikler arasındaki çarpışmalara dayanır.

Birbirine bağlı ilişkileri koruma yeteneği, bir vücut parçasında yapılan değişikliklerin diğer parçaların bütünlüğünü bozmayacağından emin olduğunuz için, hareketlerle kolayca deney yapmanıza ve doğaçlama yapmanıza olanak tanır.

Genel olarak, kütle merkezinde, omurgada ve pelvisde meydana gelen değişiklikler bacakların da uyum sağlamasına neden olur. Bacaklardaki değişiklikler kütle merkezinin dikey konumunu etkilemez.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir