Genel Bakış #
Unreal Engine ile iş akışı, diğer eklentilerle büyük ölçüde aynıdır. Tek önemli fark, oyun motorunun iç mimarisinin diğer standart 3D uygulamalarına (3ds Max, Maya veya Cinema 4D gibi) kıyasla farklı olması nedeniyle Anima ve Unreal Engine arasında canlı senkronizasyonun olmamasıdır.
Bununla birlikte, Anima Drop paneli Unreal Engine’de de mevcuttur ve Anima eklentileri , yerel Anima projelerini doğrudan UE seviyelerinize aktarmanıza olanak tanıyarak, tüm varlık dönüştürme işlemlerini tamamen otomatik bir süreçte halleder. Ayrıca, 4D modellerimizi desteklemek ve mevcut GPU donanımını kullanarak performanslarını en üst düzeye çıkarmak için özel olarak tasarlanmış bir UE için Anima eklentisi de bulunmaktadır.
İşlem şu şekilde yapılır: UE’deki içe aktarma düğmesini kullanın ve anima proje klasöründen doğrudan *.aniproj dosyasını seçin. Ardından, size gösterilen diyaloglarda tercih ettiğiniz seçenekleri seçin (varsayılan seçenekler sorunsuz çalışmalıdır) ve tüm anima içeriği otomatik olarak seviyenize aktarılacaktır.
Bu yazıda, hem standart içe aktarma sürecini hem de Anima Drop panelinin kullanımını ayrıntılı olarak açıklayacağız.
Kullanım Senaryoları #
Bir UE Archviz Projesine Veri Ekleme #
Aşağıdaki video eğitiminde, Anima’nın Unreal Engine içindeki bir ArchViz projesine 3 boyutlu insanlar eklemek için kullanıldığı gerçek bir “kullanım örneği” senaryosunu görebilirsiniz .
Siyah Beyaz 4K’nın Gücü #
En son sürümlerde, Unreal Engine eklentimizle uyumlu ve gerçek zamanlı oyun motorlarında elde edilebilecek gerçekçilik düzeyini önemli ölçüde artırabilen yeni model türleri ( 4D Dijital İnsanlar ve Ortam ) tanıttık.
Bu kavramsal proje, bizi çevreleyen mimari mekanlar için yeni stilistik görselleştirme biçimleri arayışına ilgi uyandırmayı amaçlıyor. Bu görsel sekans serisinde, sanatçı Pavel Huerta, fotoğrafçılıkta siyah beyaz kullanımının mimari bir mekanı muazzam bir ifade gücüyle nasıl iletebileceğini keşfetmemizi sağlıyor. Işıklar ve gölgeler, geometriler gibi, mekanı eşsiz bir duygusal güçle şekillendiren baş kahramanlar haline geliyor. Son olarak, bu tektonik yapı ve onun sağlamlık ve sürdürülebilirlik kriterleri, insan, fiziksel, sosyal ve manevi boyutlarla karşı karşıya getiriliyor.
Anima Sahnelerini UE’ye Nasıl İçe Aktarabilirsiniz? #
Anima sahnelerinde oluşturduğunuz tüm aktörleri, materyalleri ve animasyonları birkaç fare tıklamasıyla Unreal Engine’e aktarabilirsiniz .
Ancak, bu tür bir sihir yapabilmek için Anima Installer ile birlikte dağıtılan eklentiyi yüklemeniz gerekecektir.
Eklenti Kurulumu #
Anima Stand-Alone kurulum işlemi sırasında uyumlu bir UE sürümü tespit edilirse, UE için Anima eklentisi otomatik olarak yüklenecektir:
Anima Render Node sürümü Unreal Engine ile uyumlu değildir , bu nedenle eklentiler yalnızca Anima’yı Workstation modunda kurduğunuzda çalışacaktır . Bu sınırlama, Unreal Engine’in gerçek zamanlı bir uygulama (Oyun Motoru) olarak tasarlanmış olmasından kaynaklanmaktadır; Anima tarafından desteklenen diğer DCC araçlarında (3ds Max, Maya veya Cinema 4D) olduğu gibi çevrimdışı bir animasyon aracı olarak tasarlanmamıştır.
Oyun motorlarında üretim iş akışının hem iç yapısı hem de konsepti, klasik 3D uygulamalarının kullandığı standart çevrimdışı animasyon ve render yöntemlerine kıyasla birçok farklılık göstermektedir ve bu farklılıklar, Unreal ile Render Node eklentisinin kullanımını bırakmamıza neden olan uyumsuzluklara yol açmıştır. Epic, çevrimdışı render motorlarını geliştirmeye devam ettikçe bu durum gelecekte değişebilir. Ancak şimdilik, Anima’yı Unreal Engine ile kullanmak için Anima’nın Workstation kurulum modunu kullanmanız gerekecektir.
Anima, her yeni sürümü yayınlandığında mevcut olan UE’nin en son 3 kararlı sürümünü destekleyecektir .
Bu politikayı izliyoruz çünkü Epic Games, yazılımlarının temel yönlerinde %100 geriye dönük uyumlu olmayan değişiklikler yapıyor; bu nedenle eklentimizin istikrarını en üst düzeye çıkarmak için çabalarımızı sınırlı sayıda sürüme odaklamamız gerekiyor.
Bazı kullanıcıların hala talep etmesi nedeniyle eski 4.27 sürümüne desteği sürdürdük, ancak yakında kullanımdan kaldırılacak.
Ayrıca, Anima’nın herhangi bir kaynaktan gelen hiçbir UE özel derlemesiyle uyumlu olmayacağını da belirtmek gerekir. Anima yalnızca Epic Games başlatıcısı tarafından sağlanan resmi önceden derlenmiş ikili dosyaları resmi olarak desteklemektedir. Bu, Epic tarafından sağlanan resmi Kaynak Kodundan yapılan UE derlemelerinin bile Anima ile çalışmayacağı anlamına gelir.
Herhangi bir özel derlemeyi desteklemek için doğru iş akışımız, eklentimizi söz konusu UE derlemesi için yeniden derlemek, yeniden test etmek ve hata ayıklamak olacaktır. Ne yazık ki, bu kararlılık testlerini sürdürülebilir bir şekilde gerçekleştirmek için yalnızca Epic Launcher tarafından sağlanan UE’nin son 3 sürümüyle yetinebiliyoruz.

Anima’da Bir Sahne Oluşturun #
Kurulum tamamlandıktan sonra, Anima’yı kullanarak projelerinizi oluşturmaya ve Unreal’a göndermeyi planladığınız tüm sahneleri kurmaya başlayabilirsiniz.
Bundan sonra, her zamanki gibi kaydedebilir ve sahnelerinizi içe aktaracağınız Unreal projenizi başlatabilirsiniz. Sahnelerin, aktörlerin, materyallerin ve animasyonların paketlenmesiyle ilgili tüm zor işler, UE eklentimiz tarafından %100 otomatik olarak yapılacaktır.

İthalat Süreci #
-
UE içinde, Unreal projenizi açın ve ardından İçerik Tarayıcısından içe aktar düğmesine tıklayın :

2. Anima Projenizi bulun ve Aç’a tıklayın.
3. Dosya eklenti tarafından doğru şekilde algılanmalı ve içe aktarma işlemi başlamalıdır.

4. Birkaç saniye sonra, projenizin hangi sahnesini UE’ye aktarmak istediğinizi seçmenize olanak tanıyan Anima Açık Sahne iletişim kutusu görünecektir:

6. İçe aktarmak istediğiniz animasyonu içeren sahneyi seçin ve Aç’a tıklayın. İçe aktarma işlemi başlayacak ve mevcut durumu gösteren bir ilerleme çubuğu görüntülenecektir:

7. Birkaç saniye sonra, içe aktarma işlemi sırasında gerçekleştirilecek eylemleri yapılandırmanıza olanak tanıyan yeni bir pencere açılacaktır.
İçe Aktarma Seçenekleri #
Tanımlayabileceğiniz dört açılır menü seçici bulunmaktadır: Malzeme türü, Arama yolları, Yinelenen varlıklar ve Mevcut aktörler. Bu seçicilerin her birinin, her seçenek için hangi işlemin gerçekleştirileceğini açıklayan bir ipucu metni vardır:
-
Malzeme Türü .
-
Gerçekçi karakterler: Cilt için SSS dahil olmak üzere tamamen gölgelendirilmiş materyaller.
-
Beyaz Lambertian karakterler: Fotoğraf gerçekçiliği içermeyen render’lar için beyaz karakterler.
-
Yansıtıcı yarı saydam karakterler: Fotoğraf gerçekçiliğinde olmayan karakterler için yansıtıcı hayalet stili.
-
-
Arama Yolları :
-
Tüm paketlerde ara: Çarpışma öğelerini tüm Unreal Engine proje klasörlerinde arayın (bu, aktörleri, materyalleri, ışıkları vb. etkileyecektir).
-
Geçerli pakette ara: Çarpışma öğelerini yalnızca Unreal Engine projesinin geçerli klasöründe ara (bu, aktörleri, materyalleri, ışıkları vb. etkileyecektir).
-
-
Yinelenen Varlıklar :
-
Mevcut varlıkları koruyun: Çakışan varlıklar söz konusu olduğunda , yeni varlığı göz ardı edin ve eski varlığı koruyun.
-
Mevcut varlıkları değiştirin: Çakışan varlıklar söz konusu olduğunda , eski varlığı silin ve yenisini içe aktarın.
-
-
Mevcut Oyuncular :
-
Mevcut aktörleri değiştirin : Çakışan aktörler olması durumunda , eski aktörü silin ve yenisini içe aktarın.
-
Mevcut aktörleri koruyun : Çakışan aktörler olması durumunda , yeni aktörü yok sayın ve eski aktörü koruyun.
-
Seçenekleri belirledikten sonra İçe Aktar düğmesine tıklayın ve işlem devam edecektir.

Son olarak, içe aktarma işlemi tamamlandığında simülasyonu çalıştırabilirsiniz. Oyuncuların sahne içinde Anima Design’da hareket ettikleri gibi hareket ettiklerini göreceksiniz.

Otomatik LOD Oluşturma ve Ekstra GPU Hızlandırma #
Yıllar içinde, UE içinde mümkün olan en yüksek performansı elde etmek ve gerçek zamanlı projelerinizin sorunsuz çalışmasını sağlamak amacıyla içe aktarma sürecine birçok optimizasyon ekledik .
Gerçek zamanlı uygulamaları optimize etmek için en çok kullanılan tekniklerden biri, her modelde birden fazla Ayrıntı Düzeyi (Level of Detail) bulundurmak ve nesnelerin ayrıntı düzeyini kamera ile nesne arasındaki mesafeye dinamik olarak uyarlamaktır. Mesafe ne kadar fazla olursa, model görüntü alanında o kadar küçük görünür ve izleyici tarafından algılanan ayrıntı düzeyi o kadar azalır; bu da daha az geometriye ve daha az hareketli kemiğe sahip bir iskelete sahip eşdeğer bir modele geçerek daha yüksek bir optimizasyon sağlar.

Artık UE’ye aktarılan tüm aktörler için LOD’lar (Detay Seviyeleri) oluşturuluyor ; bu da özellikle belirli bir mesafeden bakıldığında, büyük karakter kalabalıkları oluştururken performansta önemli iyileştirmeler sağlıyor.

Ayrıca, 4D aktörlerde animasyon oynatımı için GPU kod çözme kullanılırken doğrudan aktarım yetenekleri ekledik ; bu da bu tür modeller kullanılırken gerçek zamanlı performansta gerçekten büyük iyileştirmeler sağladı.
Örneğin, şirket içi kıyaslama testleri, bu iyileştirmeden önce tek bir Nvidia GTX 1080 GPU kullanan bir bilgisayarda yaklaşık ~ 20 FPS hızında çalışan 20 adet 4D aktörün yer aldığı sahnelerin, artık aynı makinede ~ 160 FPS’ye kadar çalışabildiğini göstermiştir ; bu da yüksek yenileme hızları gerektiren projelerde bu aktörlerin kullanımını çok daha uygun fiyatlı hale getirmektedir.
Tamamen Unreal Engine kullanılarak oluşturulan 4.1 sürümü için hazırladığımız demo videosuna bir göz atın:
Bu performans iyileştirmeleri, D3D11 veya D3D12 RHI kullanıldığında mevcuttur . Vulkan RHI’da da performans iyileştirmeleri olacaktır, ancak şu anda doğrudan aktarım mümkün değildir.
Yeni geliştirmeler sayesinde, artık Anima’yı kullanarak gerçek zamanlı projelerinizde de büyük sahneler oluşturabilir , simülasyonlar oluşturmak için eksiksiz araç ve aktör setimizden, özellikle de büyük beğeni toplayan 4D modellerimizden faydalanabilirsiniz .

Sürükle ve Bırak Paneli #
Yeni Sürükle ve Bırak panelimizi kullanarak Anima kütüphanesine erişebilir ve sahnelerinizi Hazır Pozlanmış (statik) ve 4B Dijital İnsan modelleriyle doldurmaya başlayabilirsiniz. Bunu basit bir Sürükle ve Bırak hareketiyle hemen 3ds Max’e aktarabilir ve hızlı bir gönderme düğmesiyle modelleri (tüm doku varyasyonları dahil) doğrudan Cinema 4D ve Unreal Engine’e aktarabilirsiniz .
İşte Unreal Engine içinde bu sürecin nasıl işlediğine dair bir örnek :
-
Modelleri sürükleyip bırakarak uygulamaya ekleyin.
-
Uygulamada varsayılan olarak bulunan dönüştürme araçlarını kullanarak modelleri yerleştirin .
-
(İsteğe bağlı) Aktör modelinin malzemesini, eklentimiz tarafından oluşturulan tüm varyasyonlardan herhangi biriyle değiştirin.
Sürükle ve bırak paneli hakkında daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz .
4B Modellerin Kurulumu #
UE projelerinizde yeni 4D Digital Humans modellerini kullanmadan önce, sahnenizin performansını artırmanıza ve bazı yaygın hatalardan kaçınmanıza yardımcı olabilecek önemli bilgiler içerdiğinden, UE için İpuçları ve Püf Noktaları makalesindeki önerileri mutlaka okuyun.
Her 4D modelin seçeneklerinde, o modelin animasyonunu doğrudan UE içinden kaydırmanıza olanak tanıyan bir Faz parametresi bulacaksınız. Bu parametre, Anima bağımsız uygulamasında bulacağınız benzer isimli ( Hareket klibi fazı ) parametreye eşdeğerdir . UE’de bunu burada bulabilirsiniz:

Bonus İpucu: Hızlandırılmış Çekim Efekti #
UE’ye girdikten sonra, her bir aktörün animasyonu, diğer içe aktarılan sahne nesneleri (etkileşimli olmayan) gibi aynı şekilde ayarlanabilir.
Örneğin, Anima sürüm 3 tanıtım videomuzda gösterilen gibi bir hızlandırılmış çekim simülasyonu oluşturmak için animasyonun oynatma hızını artırabilirsiniz.
Bu parametreyi tüm Anima aktörlerine uygulamak için, Dünya Anahatlayıcısı’nı kullanarak hepsini seçebilirsiniz:
-
Anima klasörüne (proje) veya alt klasörlerinden herhangi birine (sahnelere) sağ tıklayın ve
-
Seç > Doğrudan Çocuklar’a tıklayın:
-

Tüm oyuncular seçildikten sonra, oynatma hızı parametresini 1’den daha yüksek bir sayıya değiştirerek oyuncuların hareket hızını artırabilirsiniz:

Ve son olarak, sonucun tadını çıkarın:

