Bu sayfadaki talimatlar, Chaos Phoenix 4, V-Ray Next ve tyFlow v0.16089 (Beta) kullanarak patlama dumanı oluşturma sürecinde size yol gösterir.
Genel Bakış #
Bu İleri Seviye eğitim, Phoenix simülasyon ayarları ve son çekim kurulumu konusunda size rehberlik eder. Aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. tyFlow’u anlamak faydalıdır ancak zorunlu değildir.
Bu eğitimde Phoenix’in tyFlow ile nasıl birlikte çalıştığını göstereceğiz.
TyFlow kullanarak parçacıklar üretiyoruz. Bombalar yere çarptığında, seken parçacıklar prosedürel olarak oluşturuluyor.
tyFlow’un parçacıkları hız verileri içerir ve Phoenix bu verileri ateş ve duman kaynağı olarak kullanarak gerçekçi patlama dumanları üretebilir.
Bu eğitimin yapısı, başka bir eğitim olan Topçu Patlaması’na çok benzer . Ancak bu yazıda, piro gölgelendiriciye daha fazla önem verdik ve ateş bileşenlerine daha fazla detay ekledik. Patlama ve yükselen toz farklı RGB renklerine ayarlandı. Hacimsel gölgelendirmedeki renk gradyanıyla birlikte, son gölgelendirmede renkli ve zengin bir sonuç elde ediyoruz.
Ateş/Duman Kaynağının güçlü bir özelliği olan Zaman Tabanı – Parçacık Yaşı özelliğinden yararlanıyoruz . Bu özellik, her bir parçacığın yaşına bağlı olarak sıvının yayılımını canlandırmanıza olanak tanır.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2015 için tyFlow v0.16089 (Beta) , Phoenix 4.10 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu indirme paketi, sahnede kullanılan HDRI haritalarını içermemektedir. Ancak, HDRI haritalarını (Sergej Majboroda tarafından yapılan quarry_02) HDRIHeaven web sitesinden indirebilirsiniz .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
İşte tyFlow parçacık gruplarının bir listesi . Bu liste, tüm farklı parçacıkları ve kullandıkları geometri örneklerini özetliyor. Her grup renk kodludur, böylece görünüm alanında kolayca tanıyabilirsiniz.
Hangi parçacıkların hangi yardımcı geometrilerden yayıldığı, patlamanın özelliğini belirler. Bu bir kara mayını patlaması, füze veya geleneksel bir bomba olabilir. Örneğin, v_dust Cone_V_Dust’tan yayılırsa, toz 45 derecelik bir açıyla yükselir ve V şeklinde bir yapı oluşturur. Eğer v_dust Cylinder-ground-fire’dan yayılırsa , parçacık akışı daha düz bir şekilde yukarı doğru olur.
Patlama efektinizi farklı kombinasyonlarla özelleştirebilirsiniz. Burada her olasılık için birer örnek veriyoruz. Sahneyi şablon olarak kullanabilirsiniz.
|
Parçacıklar |
Yaymak |
Tel çerçeve rengi |
Geometri Örneği |
|
Bomba |
Uçak_bombası_yayıcısı |
Beyaz |
Bomba |
|
büyük patlama |
Sphere_core001 |
Turuncu |
– |
|
V_toz |
Cone_V_Dust |
Yeşil |
– |
|
Düşen_ateş |
Sphere_core002 |
Mor |
– |
|
Yer yangını |
Silindir-yer-ateşi |
Mavi |
– |
tyFlow-major, tyFlow-V_dust, tyFlow-ground_fire ve tyFlow-falling_fire akışları, kaynak akışı olarak tyFlow-Bombs düğümünü kullanır. Bu nedenle, bomba sıklığını veya sayısını değiştirmek istiyorsanız, bunu tyFlow-Bombs düğümünde ayarlamanız gerekir.

Phoenix için emisyon kaynağı olarak tyFlow parçacıklarını kullanmak istiyorsanız, tyFlow’unuzda “Parçacık Arayüzünü Etkinleştir” seçeneğini işaretlemeniz gerekir; bu şekilde Phoenix onu uygun bir parçacık sistemi olarak yorumlar.
Arayüz etkinleştirildiğinde Phoenix’in tüm parçacık sistemini kullandığını unutmayın. Yalnızca belirli bir olayı kullanmak istiyorsanız, arayüzün hangi parçacıkları dışa aktaracağını tanımlamak için Parçacık Grupları operatöründeki Dışa Aktarma Grupları’nı kullanabilirsiniz.
tyFlow-major_explo’yu örnek olarak ele alalım . Event_003 için Parçacık Grupları operatörünü ekledik ve Dışa Aktarma Gruplarını C grubu olarak ayarladık . Aynı fikir Event_002 için de geçerlidir , çünkü onun Dışa Aktarma Grupları B olarak ayarlanmıştır .
Ardından tyFlow-major_explo Interfaces açılır menüsünde , Dışa Aktarma Grupları için C düğmesine tıklayın . Bu sayede, Phoenix Ateş/Duman kaynağı için yalnızca Event_003 parçacıklarının kullanılmasını sınırlandırıyoruz.

Topçu Patlamasının Anatomisi
İşte son simülasyonun örnek görüntüleri, böylece her parçacık grubunun ürettiği sonucu daha iyi anlayabilirsiniz.


“Düzenleme Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim” yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [ -8.5, 0.25, 0.0 ] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,087 m ;
-
Boyut XYZ: [ 132, 157, 86 ] – Simülatör boyutunu, soldaki tek bir patlamayı kapsayacak kadar küçük tutuyoruz. Son simülasyon için, tüm patlamaları kapsayacak şekilde boyut artırılır;
-
Konteyner Duvarları → Duvar Z: Sıkışmış (-) – simülatörün alt kısmı sıkışmış (kapalı) durumda, böylece duman aşağı doğru ilerlerken simülasyonun sınırlarının dışına çıkmıyor;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,002 Eşik değeriyle , simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücreler 0,002 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler;
-
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz;
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X: (104, 69) , Y: (214, 0) , Z: (0, 339) – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Phoenix Simülatörü → Çıkış seçeneğini seçin ve Sıcaklık , Duman , RGB , Hız ve Yakıt Şebekesi Kanalı çıkışlarını etkinleştirin .
Simülasyon detayını artırmak için Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak isterseniz, Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını etkinleştirin.
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir;
-
Sıcaklık genellikle render sırasında ateş oluşturmak için kullanılır;
-
Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken dalgacık türbülansı için kullanılır .

Yangın/Duman Kaynakları ve Ayarlarının Listesi
Dört farklı Ateş/Duman Kaynağı oluşturacağız . Genel bir bakış olarak, bunları önce burada listeliyoruz. Bu kaynaklar arasında, adından da anlaşılacağı gibi, yalnızca major_explo yakıt yayar ve patlar.
Diğer kaynaklar şunlardır:
-
Ground_fire, yere ateş püskürtür;
-
falling_fire , büyük patlamadan çıkan ateş izini oluşturur;
-
Bombanın yere çarpması ve V şeklinde yükselmesi sonucu V tozu oluşur.
Kaynakları oluşturalım.
|
Yangın / Duman Kaynağı |
Emisyon Modu |
Güç Enjekte Et |
Gürültü |
Sıcaklık |
Duman |
Yakıt |
RGB |
Hareket Hızı |
Parça Boyutu |
|---|
|
Yangın / Duman Kaynağı |
Emisyon Modu |
Güç Enjekte Et |
Gürültü |
Sıcaklık |
Duman |
Yakıt |
RGB |
Hareket Hızı |
Parça Boyutu |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Büyük Patlama |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 22 1 → 0 |
0 |
2200 |
0.9
|
1 |
10, 10, 10 |
1 |
0,15 metre |
|
V_Toz |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 24 1,5 → 1 |
0.4 |
– |
0.2 |
– |
223, 199, 184 |
1 |
0,15 metre |
|
Düşen Ateş |
Yüzey Kuvveti |
Zaman çizelgesinin tamamında animasyonlu olarak gösteriliyor. |
3 |
1800 |
0,03 |
– |
49, 49, 49 |
1
|
0,4 metre |
|
Yer Ateşi |
Yüzey Kuvveti |
Zaman çizelgesinin tamamında animasyonlu olarak gösteriliyor.
|
3 |
1600→1545 |
0.2 |
– |
49, 49, 49 |
1 |
0,3 metre |
Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource_V_dust olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde tyFlow-V_dust girdisini seçin.

PHXSource_V_dust için :
Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 0,2 olarak ayarlayın . Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve açık gri renge ayarlayın ( RGB: 223, 199, 184 ); Hareket Hızı 1,0 ; Parça Şekli Küre , özel ; Özel Parça Boyutu 0,15 m olarak ayarlayın .
17. kareden 24. kareye kadar , Inject Power değerinin 1,5’ten 1,0’a düşmesini canlandırın .
17. karede ilk bomba yere çarptığı anda, 17. kareden başlayarak Güç Enjeksiyonu animasyonunu başlatıyoruz. Parçacık sisteminiz değişirse, zamanlamayı buna göre ayarlamanız gerekir.
Bu sahnede, yüksek sıcaklık ve duman miktarı oranı, patlamanın nihai görünümü için çok önemlidir. Patlama merkezinden gelen ışığın ince duman içinden dağılmasını ve inandırıcı bir sonuç elde edilmesini sağlamak için duman miktarını bilerek düşük tutuyoruz.
Zaman tabanını varsayılan değerinde (Mutlak) bırakın, bunu daha sonra değiştireceğiz.

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource_V_dust’ın Inject Power eğrisini kontrol edin .
Birinci anahtar kareyi “Teğetler Yavaş” olarak , ikinci anahtar kareyi ise “Teğetler Hızlı” olarak ayarlayın .

Phoenix Simülatörü → Simülasyon menüsü → Başlangıç Karesi değerini 16 olarak ayarlayın , böylece tyFlow’un bombası yere çarptığı andaki ilk kareyle eşleşsin.
Sayısal alanın düzenlenebilir hale gelmesi için Zaman Çizelgesi onay kutusunun devre dışı bırakılması gerekir. Varsayılan olarak, Zaman Çizelgesi onay kutusu Başlangıç Karesini Zaman Çizelgesindeki ilk kare olarak belirtir.

İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource-major_explo olarak değiştirin .
Hangi geometriden ışık yayılacağını seçmek için Ekle düğmesine basın ve Sahne Gezgini’nde tyFlow-major_explo girdisini seçin.

PHXSource-major_explo için :
Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu , Sıcaklığı 2200 ve Dumanı 0,9 olarak ayarlayın . Yakıt seçeneğini etkinleştirin ve değerini 1,0 olarak ayarlayın. RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri bir renk (RGB: 10, 10, 10) olarak ayarlayın ; Prt Şeklini Küre, özel olarak ayarlayın ; Özel Prt Boyutunu 0,15 m olarak ayarlayın .
17. kareden 22. kareye kadar, Inject Power değerinin 1.0’dan 0.0’a düşmesini canlandırın .

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye giderek PHXSource-major_explo’nun Inject Power eğrisini inceleyebilirsiniz .
Gösterildiği gibi ilk anahtar kareyi “Teğetler Yavaş” ve ikinci anahtar kareyi “Teğetler Hızlı” olarak ayarlayın.

Phoenix’in Major_Explo kaynağından yakıt yakmasına izin vermek için Simülatörü seçin ve Yakıt bölümüne gidin. Yakmayı Etkinleştir seçeneğini işaretleyin ve şimdilik tüm ayarları varsayılan olarak bırakın.
Patlamanın daha az duman çıkarmasını ve daha alevli bir görünüme sahip olmasını istiyorsanız, buradaki Duman Eşik Değeri’ni artırabilirsiniz. Patlamanın daha hızlı yayılmasını istiyorsanız, Yayılma değerini artırabilirsiniz. Bunların hepsi patlamanın karakterini etkiler. Bu parametreleri biraz sonra ince ayar yapacağız.

İşte son adımdan sonraki simülasyonun önizleme animasyonu. Şimdi patlamayı ve yanan yakıtı görüyoruz, ancak duman çok ince görünüyor.
Bunu nasıl geliştirebileceğimize bakalım.
Duman renginin varsayılan render ayarı, tüm duman hacmi için Sabit Renk’tir . Bunu değiştirelim ve daha fazla çeşitlilik elde edelim.
Phoenix Simülatörü → İşleme açılır menüsünü seçin ve Hacimsel Seçenekler düğmesine basın.
Hacimsel İşleme Ayarları penceresinde Duman Rengini RGB Tabanlı olarak ayarlayın . Duman Opaklığını Duman Tabanlı olarak ayarlayın ve ardından eğriyi ekran görüntüsündeki gibi ayarlayın.
Simülasyona başlamadan önce Simülatörün Çıkış bölümünde RGB kanalını etkinleştirdiğinizden emin olun , aksi takdirde bu adımda “RGB’ye dayalı” seçeneğine geçtiğinizde yalnızca siyah duman elde edersiniz.

Eğriyi ayarlarken, sol köşe noktasını XY: [ 0.1, 0.0 ] ‘dan XY: [ 0.0, 0.0 ] ‘a sıfırladığınızdan emin olun . Aksi takdirde, render işleminde sıkıştırılmış görünümlü bir duman elde edersiniz.

Duman eğrisini kendiniz manuel olarak oluşturmak yerine, burada sağlanan örnek sahne dosyalarından render ön ayar dosyasını yükleyebilirsiniz .
Bu işlemin tüm görüntüleme ve önizleme ayarlarınızı değiştireceğini unutmayın.
Rendering Rollout → Render Presets → Load from file seçeneğine gidin ve Smoke_Opacity_curve.tpr dosyasını açın .

İşte render ayarları değiştirildikten sonraki simülasyonun önizlemesi.
Şimdi daha yoğun bir duman görünümüne sahibiz ve dumanın renk çeşitliliği daha inandırıcı görünüyor. Ancak V_dust çok tekdüze görünüyor. Bunu ele alalım.
V_dust’a biraz rastgelelik katalım .
PHXSource_V_dust’ın Gürültü değerini 0,4 olarak ayarlayın .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Şimdi bir önizleme animasyonuna bakalım. V_dust’ın artık daha organik göründüğüne dikkat edin. Ancak, yere birçok bomba düşmesine rağmen, önizlemede sadece bir alevli patlama görüyoruz. Bir sonraki adımda bunu düzelteceğiz.
Önceki adımlarda, her bir Ateş/Duman Kaynağı için Çıkış Hızını canlandırdık. Anahtar kare 17. karede başlıyor çünkü ilk füze yere çarptığı an bu. Ancak sahnede 13 füze daha var. Bunlar sırasıyla 17, 19, 22, 24, 27, 32, 34, 38, 41, 44, 47, 49, 51 ve 54. karelerde patlıyor. Her bomba patladığında manuel olarak anahtar kareler ayarlayabilsek de, parçacık animasyonu değişirse, anahtar kareleri buna göre hareket ettirmemiz gerekiyor ve bu çok zahmetli olabilir.
Bunun yerine başka bir şey yapabiliriz…

Yangın/Duman Kaynağı’ndaki Zaman Tabanı seçeneği sayesinde bunu daha akıllıca bir şekilde yapabiliriz.
Zaman tabanını Mutlak yerine Parçacık Yaşı olarak ayarlayın . Anahtar kareleri 0. kareden başlayacak şekilde kaydırıp hareket ettiriyoruz. Ateş/Duman Kaynağı, parçacık yaşı bilgilerini tyFlow’dan okuyor, böylece prosedürel olarak animasyonlu güçte sıvı yayan kaynaklara sahip olabiliyoruz.
Zaman Tabanlı Parçacık Yaşı, parçacık sistemlerinden yayılan parçacıklar için kullanılır. Bu özellik, parametreleri zaman çizelgesi kare zamanı yerine parçacığın yaşına göre canlandırmanıza olanak tanır. Prosedürel piro efektinin çok güçlü bir özelliğidir.
Bu, bu eğitimin en önemli adımlarından biridir. Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak değiştirdiğinizden ve her kaynak için anahtar kareleri 0. kareden başlayacak şekilde kaydırdığınızdan emin olun. Parçacık Yaşı Zaman Tabanı modunda, zaman çizelgesindeki kareler parçacıkların yaşını gösterir, bu nedenle 0. karedeki herhangi bir Kaynak animasyonu, her bir parçacığa doğum anında uygulanır ve ardından animasyon parçacığın ömrü boyunca devam eder. Bu şekilde, farklı karelerde doğan parçacıklar, doğumlarından başlayarak kendi yayılma animasyonlarından geçerler.
Burada V_dust Ateş/Duman Kaynağı için yalnızca bir örnek gösteriyoruz . Major_explo Ateş/Duman Kaynağı için de aynısını yaptığınızdan emin olun.

İki Ateş/Duman Kaynağının tüm anahtar karelerini Shift tuşuna basılı tutarak ilk kareye taşıyın. Bu tablo, yeni anahtar karelerin konumlarını göstermektedir.
Phoenix Simülatörüne gidin → Simülasyon açılır menüsüne girin ve Başlangıç Kare Zaman Çizelgesini etkinleştirin .
|
Yangın / Duman Kaynağı |
Eski anahtar karelerin konumu |
Yeni Anahtar Kareler konumu |
|
V_toz |
Kare 17, 24 |
Kare 0, 7 |
|
Major_explo |
Kare 17, 22 |
Çerçeve 0, 5 |
Anahtar karelerin yeni konumunu ve Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak ayarlayarak simülasyonu tekrar çalıştırın.
Şimdi sahnede birden fazla patlama görmeye başlıyoruz. Akışkan simülasyonunu iyileştirmek için, bir sonraki adımda koruma yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirelim .
Phoenix Simülatörünü seçin ve Koruma Yöntemini PCG Simetrik olarak , Kaliteyi ise 40 olarak değiştirin . PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için kullanılabilecek en iyi yöntemdir ve hem ayrıntıyı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, tozun daha iyi dönmesini sağlar. Ayrıntılı bilgi için Koruma dokümanına bakın .

Yeni Koruma Yöntemi ile simülasyonu tekrar çalıştırın. Gördüğünüz gibi, akışkan simülasyonumuzun hareketi artık daha gerçekçi.
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource-ground-fire olarak değiştirin .
Hangi geometriden ışık yayılacağını seçmek için Ekle düğmesine basın ve Sahne Gezgini’nde tyFlow-ground_fire girdisini seçin.

Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti ve Dumanı 0,2 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri renge (RGB: 49, 49, 49) ayarlayın ; Hareket Hızı 1,0 ; Zaman Tabanı Parçacık Yaşı ; Parçacık Şekli Küre , özel; Özel Parçacık Boyutu 0,3 m olarak ayarlayın .
0. kareden 70. kareye kadar Çıkış Hızı değerini canlandırın .
Ayrıca, 0. kareden 90. kareye kadar , Sıcaklık değerini 1600’den 1545’e kadar canlandırın . Animasyon eğrisinin detayları bir sonraki adımda gösterilecektir .

Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource-major_explo’nun Çıkış Hızı ve Sıcaklık eğrisine anahtar kareler ayarlayın . Çıkış Hızı ve Sıcaklık için anahtar kareler ayarladık, böylece her ikisi de zaman içinde değişiyor. Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler Doğrusal’a Teğet olarak ayarlanmıştır .
Buradaki fikir, yerdeki yangının aniden ortaya çıkmak yerine, kademeli olarak büyüyüp sönmesini sağlamaktır. İstediğiniz gibi özel bir eğri çizebilirsiniz.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
İşte son adımdan sonraki simülasyonun önizleme animasyonu. Simülasyona yer yangını kaynağını eklemiş olmamıza rağmen, önizlemede hala yer yangını göremiyoruz ve bu, üzerinde çalışacağımız bir sonraki konu.
V_dust’a biraz rastgelelik katalım . PHXSource_V_dust’ın Gürültü değerini 3.0 olarak
ayarlayın .
Gürültü parametresi, yayılan geometrinin veya parçacığın yüzeyi veya hacmi boyunca Çıkış Hızında varyasyon oluşturabilir. Bu varyasyon zamanla da değişir. Bu, Maske yuvasında animasyonlu bir gürültü dokusu kullanmak yerine bir kısayoldur.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Şimdi bu simülasyon çalışmasının önizleme animasyonuna bakalım. Önizlemede yer altı yangınını görmeye başlıyoruz. Bombalar yere düştükten sonra yangın giderek büyüyor.
Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource_falling_fire olarak değiştirin .
Hangi geometriden ışık yayılacağını seçmek için Ekle düğmesine basın ve Sahne Gezgini’nde tyFlow-falling_fire girdisini seçin.

PHXSource_falling_fire için :
Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti ve Dumanı 0,03 olarak ayarlayın . Sıcaklığı 1800 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri renge (RGB: 49, 49, 49) ayarlayın ; Hareket Hızı 1,0 ; Zaman Tabanı Parçacık Yaşı ; Parçacık Şekli Küre , özel ; Özel Parçacık Boyutu 0,4 m olarak ayarlayın .
0. kareden 90. kareye kadar Yüzey Kuvveti değerini canlandırın . Animasyon eğrisinin detayları bir sonraki adımda açıklanacaktır.

Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource_falling_fire’ın Çıkış Hızı eğrisine anahtar kareler ayarlayın . Çıkış hızına anahtar kareler ayarladık, böylece zaman içinde değişebilir. Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler Doğrusal’a Teğet olarak ayarlanmıştır .
Buradaki fikir yine, düşen ateşin aniden ortaya çıkması yerine, yavaş yavaş büyüyüp sönmesini sağlamaktır . İstediğiniz gibi özel bir eğri çizebilirsiniz.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
Görüntü önizlemesi nihai görüntünün yalnızca bir yaklaşık gösterimi olduğundan, 50. ve 90. kareler için test render işlemleri gerçekleştirelim.
Test render işlemi için iki temsili kare (50. ve 90. kareler) seçtik. Ancak, dilediğiniz diğer kareleri de render edebilirsiniz.

Patlamanın daha alevli ve uçucu olmasını istiyoruz. Bu nedenle, Simülatörün Yakıt ayarlarındaki Duman Eşiğini 0,1’e yükseltin .
Duman Eşiği, yanan yakıtın ne kadarının duman üreteceğini kontrol eder. Daha yüksek değerler, yanan yakıtın daha az duman üretmesine neden olur.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
50. ve 90. kareler için test render’ı . Şimdi sonuçlar daha parlak ve duman daha ince oldu.

Bombanın daha da patlayıcı olmasını istiyoruz. Yayılma katsayısını 14.0’a çıkaralım , böylece yakıt yandığında sıvı daha hızlı genleşsin.
Yayılma, yanan yakıtın oluşturduğu yangın ve dumanın yayılma hızını kontrol eder.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
50. ve 90. kareler için test render’ı . Patlamanın daha hızlı genişlediğini görebilirsiniz.
Varsayılan siyah gövde hacimsel gölgelendirmesi biraz sönük görünüyor, bu yüzden aşağıdaki adımlarda onu daha ilgi çekici hale getirelim.

Yangın / Duman Simülatörü → İşleme bölümüne gidin , Hacimsel Seçenekler’e tıklayın . Resimde gösterildiği gibi renk geçişini ve eğriyi ayarlayın.
Renk geçişi, en soğuktan en sıcağa doğru farklı sıcaklıklardaki ateş rengini temsil eden siyah-kırmızı-turuncu-sarı olarak ayarlanmıştır. Maviye çalan yeşil renkle vurgulanan bölgenin, mevcut zaman çizelgesi karesi için sıcaklık veri aralığını gösterdiğini unutmayın. Zaman çizelgesini kaydırdığınızda, ızgara içeriği değiştikçe bu alan da değişir. Bu durumda, ateş sıcaklıkları 0 ile yaklaşık 2500 Kelvin arasında değişmektedir. Renk rampasını ve eğrisini ayarlarken, yeşil alanın aralığı içinde olduklarından emin olun, çünkü bu, bu kare için gerçekten işlenecek verilerdir.
S şeklinde bir eğri kullandık. Bunu neden böyle ayarladık? Soldan sağa doğru, eğri en yüksek Y değeriyle başlar, ardından en yüksek sıcaklıkta aşağı doğru iner. Bu sayede, daha yüksek sıcaklıklarda detayların çoğunu koruyabilir ve renk solmasını önleyebiliriz.

Alternatif olarak, örnek sahneyle birlikte verilen Smoke_Opacity_curve_and_Fire_color_gradient.tpr dosyasından bir Render Ön Ayarı yükleyin .

50. ve 90. kareler için test render’ı . Yeni renk geçişi ve eğrisiyle, ateş ve duman renk ve gölgelendirme açısından daha canlı ve şiddetli hale geldi. Ancak patlamada daha fazla detaya ihtiyacımız var.

Gölgelendirmedeki aşırı parlaklık sorununu gidermek için, ” Kendi Üzerindeki Işık Gücü” ve “Sahne Üzerindeki Işık Gücü” değerlerini 0,2’ye düşürelim .

50. ve 90. kareleri tekrar render edin . Şimdi patlamada daha fazla ayrıntı görüyoruz.
Ancak, başlangıçtaki beyaz dumanla ilgili daha fazla ayrıntı görmek de isterdik (50. kare).

Dış Dağılım Çarpanını 0,2’ye düşürün .

50. ve 90. kareleri tekrar renderlayın . Gördüğünüz gibi, beyaz dumanda daha fazla detay ortaya çıkıyor.

Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla Phoenix Düzlem Kuvveti kullanıyoruz.
Yardımcılar sekmesine gidin → Phoenix ve bir Phoenix Düz Kuvvet ekleyin . Düz Kuvvet, basit bir yönlü kuvvettir.
Simgeyi pozitif X yönüne bakacak şekilde döndürün ve Kuvvet değerini 1,5 m olarak ayarlayın . Sürükleme değerini 0,01 olarak ayarlayın . Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula seçeneğini etkinleştirin .
Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam Konumu XYZ: [ -30, 0, 14 ] .
“Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula” seçeneği etkinleştirildiğinde , kuvvet yardımcı simgenin arkasına uygulanır. Aksi takdirde, simgenin arkasındaki sıvı Düz Kuvvet’ten etkilenmez.

Plain Force’un sahnede olduğu durumda, simülasyonu tekrar yapın.
Rüzgarın etkisiyle patlama noktası biraz sağa doğru kaydı.
Patlama geniş bir alanı kapsadığından, simülatör ızgarasını genişletmemiz gerekiyor. Daha detaylı bir sonuç elde etmek için, son simülasyon için Hücre Boyutunu düşürerek ızgara çözünürlüğünü de artırıyoruz.
Phoenix Simülatörünü XYZ’ye taşı : [ 0.365, 0.25, 0.0 ] .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,07 m ;
-
Boyut XYZ: [ 640, 320, 108 ] ;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman – Eşik Değeri 0,02 ;
-
Maksimum Genişlemeyi şu şekilde ayarlayın : X: (436, 509) , Y: (415, 360) , Z: (0, 586) .

İşte final simülasyonunun önizleme animasyonu.
Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak ve Renk Düzeltmeleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Maruziyet :
-
Pozlama : 2,69;
-
Vurgu Yanması : 0,69;
-
Kontrast : 0,25.
Beyaz Dengesi :
-
Sıcaklık: 7362.
Parlama/Bloome Efekti, Lens Efektleri panelinden etkinleştirilir :
-
Boyut : 16.98;
-
Bloom: 0,29;
-
Yoğunluk: 1,51.

Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
Phoenix hacimsel verilerinin işleme hızını etkileyen çeşitli parametreler vardır. İşleme optimizasyonu için bazı yararlı ipuçlarını şu makalede bulabilirsiniz: Hacimsel İşleme Detaylı İnceleme .
