Bu sayfada patlayan bir portakalın simülasyonunu oluşturmaya dair bir eğitim sunulmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Birçok meyve suyu reklamı, durağan görüntülerde ve animasyonlarda meyvenin patlama efektini kullanır. Bu eğitimde, Phoenix ile bu sıvı patlama efektini nasıl yapacağınızı öğreneceksiniz.
Sıvı simülasyonunun kendisini adım adım açıklayacağız ve Phoenix Türbülans kuvvetini kullanarak sıvının nasıl fışkıracağını göstereceğiz.
Ayrıca, farklı parametre değerlerinin (örneğin Sahne Ölçeği, Zaman Ölçeği, Kare Başına Adım Sayısı) nasıl önemli ölçüde farklı simülasyon sonuçları verdiğini de göstereceğiz, böylece bunları kendi simülasyonlarınızda nasıl kullanacağınızı bileceksiniz.
Bu simülasyon, 6 Kasım 2021 tarihli Phoenix 4.41.02 Nightly Build ve en az 3ds Max 2018 için V-Ray 5 Update 2 gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Bu sahnede santimetre cinsinden çalışıyoruz.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Kaynak Geometrisi #
Öncelikle bir Geosfer geometrisi oluşturarak başlayalım . Bu eğitimde sahnedeki tek kaynak bu olacak. Yarıçapını 5,0 cm olarak ayarlayın.
Geosfer yalnızca sıvı oluşturmak için kullanılır ve render görünümünde görünmesini istemiyoruz. Bunu sağlamak için, küreye sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin. ” Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin ve “Render Edilebilir” seçeneğini devre dışı bırakın.
Ardından, küreye tekrar sağ tıklayın ve Phoenix Özellikleri’ni seçin . Simülasyonun en başında kürenin sıvı ile dolu olmasını istiyoruz, bu nedenle bunu sağlamak için İlk Sıvı Doldurma seçeneğini etkinleştirin.


Güç #
Hazırlığın en kritik aşamasına giriyoruz. Sahneye bir Phoenix Türbülans kuvveti ekleyelim. Ardından, Güç ve Boyut parametreleriyle oynamak için bazı anahtar kareler ayarlayalım .
İlk kare için Boyut değerini 5,0 cm olarak ayarlayın . Beş kareden sonra değeri 30 cm’ye yükseltin . Buradaki nihai amaç, simülasyonun başında portakal suyunun patlamasının çok detaylı olması ve simülasyon devam ettikçe detayların giderek azalmasıdır.
Kuvvet parametresi için de aynı gradyan davranışı isteniyor , ancak ters yönde. Simülasyonun başlangıcında, uzun sürmeyecek hızlı bir patlama bekliyoruz. Bu nedenle, zamanla türbülansın kuvvetini azaltıyoruz.
0. kareden 5. kareye kadar Boyut türbülansını 5’ten 30’a artırın .
0. kareden 5. kareye kadar , türbülans şiddetini 16500’den 0’a düşürün .

Anka Simülatörü #
Simülasyon Izgarası #
Şimdi portakal suyu için simülasyon ızgarasını oluşturmaya geçelim. Jeosferin etrafındaki alanı kapsayan bir Sıvı Simülatörü oluşturun.
Hücre boyutunu 0,107 cm ve X, Y, Z değerlerini 171 , 156 , 171 olarak ayarlayın .
Uyarlanabilir Izgarayı Etkinleştirin . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X: (150, 150), Y: (1150, 150), Z: (150, 150) – simülasyon ızgarasının Maksimum Boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Sahne Ölçeği #
Sahne ölçeğini ayarlama zamanı geldi .
Görselde üç farklı Sahne Ölçeği ayarı gösterilmektedir. Soldan sağa doğru bu ayarların değerleri şu şekildedir: 0.1; 0.5; 1.0.
Bu özel durumda sonuçta görsel olarak büyük bir fark yok, bu yüzden istediğinizi seçin. Bu eğitimde 0.1 değerini kullanıyoruz .

Dinamikler #
Dynamics dağıtımına gidin .
Sıvının gerçekten aşağı düşmesini istemediğimiz için Yerçekimi seçeneğini devre dışı bıraktığınızdan emin olun .
Bu sürümdeki diğer parametrelere de bir göz atın. Kolaylık sağlamak için, ayarlanmış değerler şunlardır:
Kare Başına Adım Sayısı (SPF) 2 olarak ayarlanmıştır . Karşılaştırma örneğinde, SPF’nin sıvı ağını ne kadar önemli ölçüde etkilediğini görebilirsiniz. Varsayılan 1 değeri, sıvıyı çok fazla yayılmış hale getirir. Kare Başına Adım Sayısı parametresi için karşılaştırma görüntüsüne bakın .
Zaman Ölçeği 0,9 olarak ayarlanmıştır . Zaman Ölçeği ne kadar düşük olursa , sıvının hareketi o kadar yavaş olur. Bu durum ayrıca “yapışkan görünüm” olarak adlandırılan durumu da etkiler. Aşağıdaki Zaman Ölçeği karşılaştırma örneğine bakın .
Varsayılan viskozite 0,01 olarak ayarlanmıştır . Aşağıdaki viskozite karşılaştırma örneğine bakın .
Yüzey Gerilimi Kuvveti, sıvı yüzeyinin eğriliğinden kaynaklanan kuvveti kontrol eder. Bu parametre, küçük ölçekli sıvı simülasyonlarında önemli bir rol oynar çünkü yüzey geriliminin doğru bir simülasyonu, izleyiciye küçük ölçeği gösterir. Daha düşük yüzey gerilimi değerleri, sıvının kolayca ayrı sıvı parçacıklarına ayrılmasına neden olurken, daha yüksek değerler sıvı yüzeyinin ayrılmasını zorlaştırır ve sıvı parçacıklarını bir arada tutar. Yüksek yüzey gerilimi ile, dış bir kuvvet sıvıyı etkilediğinde, sıvı ya ince şeritler halinde uzar ya da büyük damlacıklara ayrılır.
Damla Parçalanması, sıvının oluşturduğu ince dallar veya damlacıklar arasındaki dengeyi kontrol eder.
Damla Yarıçapı, Damla Parçalanması parametresi tarafından oluşturulan damlaların yarıçapını kontrol eder .
Aşağıda verilen Yüzey Gerilimi parametreleriyle yapılan deneylerin sonuçlarını inceleyin . Bu eğitimde, Damlacık Parçalanması ve Mukavemeti için 1.0 , Damlacık Yarıçapı için ise 2.5 dengeli değerlerini kullanıyoruz .

Soldan sağa doğru Zaman Ölçeği parametresi şu değerlere ayarlanmıştır: 0.7, 0.9, 1.0.
Soldaki resimde SPF değeri 1, sağdaki resimde ise 2 olarak ayarlanmıştır.

Soldaki resimde Viskozite değeri 0, sağdaki resimde ise 1 olarak ayarlanmıştır.

Soldaki resimde: Mukavemet, Damlacık Parçalanması ve Damlacık Yarıçapı değerleri sırasıyla 0.0, 0.0 ve 2.5 olarak ayarlanmıştır. Ortadaki resimde bu değerler 1.0, 0.0 ve 2.5’tir. Sağdaki resimde ise değerler 1.0, 1.0 ve 2.5’tir.
Çıktı
Çıktı dağıtımını açın .
Çıkış Izgara Kanalları panelinden Hız seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun . Bu, render işlemi sırasında Hareket Bulanıklığı kullanmak istiyorsanız faydalıdır.

Önizleme #
Önizleme menüsüne gidin ve ” Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin. Bu, sıvı ağını doğrudan görüntüleme alanında gösterecektir.

Oluşturma #
Rendering ayarlarında, son efekti daha incelikli hale getirmek için Hareket Bulanıklığı Çarpanını düşürüyoruz .
“Sıvı Parçacıkları Kullan ” seçeneğini etkinleştirin . Bu yöntem, animasyonda titremeye ve ağdaki küçük oluşumların küçülmesine neden olabilen, parçacık içermeyen temel yumuşatma yönteminin sınırlamalarının üstesinden gelir. Aşağıdaki örnekte , bu seçenek etkinleştirilmiş ve etkinleştirilmemiş haldeyken simülasyonun nasıl göründüğünü inceleyin. Çok ince bir fark var.

Pürüzsüzlük #
Şimdi de Pürüzsüzlük parametresinin tüm simülasyonu nasıl etkilediğine bakalım .
Solda, Pürüzsüzlük değeri 0 olarak ayarlanmış bir simülasyon görüyorsunuz . Sağda ise Pürüzsüzlük değeri 20’ye çıkarılmış durumda .
20 değerinin, ızgara simülasyonlarında genellikle görülen bantlanmayı nasıl önemli ölçüde azalttığına dikkat edin. Pürüzsüzlük değeri ne kadar yüksek olursa, sonuç o kadar pürüzsüz olur, ancak ağın hesaplanması daha fazla zaman alacaktır.

Soldaki “Sıvı Parçacıkları” onay kutusu devre dışı bırakılmış, sağdaki ise etkinleştirilmiştir.
Portakal Suyu Malzemesi
Gerçekçi görünümlü bir portakal suyu elde etmek için genellikle malzemenin birçok testini ve ince ayarını yapmanız gerekecektir.
Ama endişelenmeyin, yedeklememiz var! Bu eğitimde, resimdeki ayarlarla birlikte bir VRayMtl kullanacağız.
Portakal suyunuz için en uygun olanı bulana kadar denemeler yapmaktan çekinmeyin. Ancak iyi görünümlü bir render için doğru aydınlatmanın hayati bir rol oynadığını unutmayın.
Dağınık renk – R: 250 G: 149 B: 15;
Yansıma rengi – R: 188 G: 184 B: 186 ;
Yansıma Parlaklığı 0,9 olarak ayarlanmıştır ;
Fresnel IOR değeri 1,4 olarak ayarlanmıştır ;
Kırılma rengi – R: 207 G: 203 B: 209 ;
Kırılma Parlaklığı 0,5 olarak ayarlanmıştır ;
IOR 1,4 olarak ayarlandı ;
Saydamlık – Hacimsel ;
Sis rengi – R: 254 G: 199 B: 80 ;
Derinlik 0,1 cm olarak ayarlanmıştır ;
Dağılım rengi – R: 254 G: 144 B: 12 .

Işıklar #
Sahneye ışık eklemeye geçiyoruz.
Ortam aydınlatması olarak bir adet V-Ray Dome ışığı kullanılmıştır . Bunun dışında, üstte, yanda ve altta olmak üzere üç adet V-Ray Plane ışığı bulunmaktadır .
Burada her bir ışığın boyutu ve yoğunluğu gösterilmektedir.

Her bir ışık kaynağı , ışığın daha yumuşak ve doğal görünmesi için GradientRamp maskesi kullanıyor .
Eşlemeyi Açık Eşleme Kanalı olarak ayarlayın .
Bulanıklık değerini 4.0 olarak ayarlayın .
Gradyan türünü Kutu olarak ayarlayın .
Çıkış sekmesinde , Tersine Çevir seçeneğini etkinleştirin .

Kamera #
İşte bu sahne için fiziksel bir kameranın nasıl kurulacağına dair bir öneri .
Odak mesafesi 81.208 olarak ayarlanmıştır .
Diyafram açıklığı → F değeri 1.4 olarak ayarlanmıştır .
Diyafram açıklığı → Enstantane hızı 200.0 olarak ayarlanmıştır .
Renk ve Pozlama → Beyaz dengesi D65 olarak ayarlanmıştır .
Hem alan derinliğini hem de hareket bulanıklığını etkinleştirin .
Bokeh efektleri sekmesinde , Bıçaklar seçeneği etkinleştirilmiş ve 7 olarak ayarlanmış , Döndürme değeri ise 15 olarak belirlenmiştir . Merkez sapması 1.0 olarak ayarlanmıştır .
Bu parametreleri size en uygun şekilde ayarlamaktan çekinmeyin.

V-Ray Kare Tamponu #
Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Filmik Ton Haritası
-
Tip – Güç Eğrisi;
-
Ayak parmağı uzunluğu: 0,178;
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,274;
-
Kontrast: 0,706;
-
Omuz uzunluğu: 0,508;
-
Omuz kuvveti: 0,355;
-
Beyaz nokta: 3.330
Renk Tonu / Doygunluk
-
Renk tonu: 4.00;
-
Doygunluk: – 0,040;
Keskinleştir/Bulanıklaştır
-
Bileme miktarı: 3;
-
Keskinleştirme yarıçapı: 1;
-
Bulanıklık yarıçapı: 1;
Dilerseniz, tercihlerinize bağlı olarak bu efektler için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Render motoru olarak V-Ray 5’i kullanarak, yeni VFB’deki Filmic Tonemap özelliğinden yararlanabiliriz. Filmic Tonemap, VFB ile filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmenizi sağlar. Ancak, daha eski bir V-Ray sürümü kullanıyorsanız, VFB’de uygun bir LUT kullanarak benzer bir etki elde edebilirsiniz.
