View Categories

Toz Şeytanı

14 dakika okuma

Bu sayfada, 3ds Max’te Chaos Phoenix ile toz hortumu simülasyonu oluşturma konusunda bir eğitim sunulmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.

Bu eğitime, bir poligon düzlemi oluşturarak ve Büyük Ölçekli Duman ön ayarını kullanarak Phoenix Kaynağı ve Simülatörünü oluşturarak başlıyoruz. Toz hortumunun huni şekli, animasyonlu bir 3ds Max Girdap kuvveti kullanılarak elde edilir. Duman şeklini daha da parçalamak için Phoenix Türbülans kuvveti kullanılır. Son olarak, son bir render için Phoenix Simülatörünün Hacimsel Render parametrelerini ince ayar yapıyoruz. Bu eğitimin sonunda ek bir seçenek olarak Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu kılavuzu da sunulmaktadır.

Bu simülasyon  , 3ds Max 2018 veya daha yeni sürümleri için Phoenix 4.41 Resmi Sürümü ve V-Ray 5 Güncelleme 2.3 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün  gerçek dünyadaki birim cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Oluşturduğumuz toz hortumu etkisi yaklaşık 1 metre yüksekliğinde olduğundan, birimleri santimetre olarak kabul etmeyi tercih ediyoruz.

Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .

Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #


Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Duman kaynağı geometrisi olarak kabuklu bir çokgen düzlem kullanılmıştır. Emisyonu parçalamak ve ilginç girdaplar oluşturmak için düzleme animasyonlu bir Gürültü değiştirici uygulanmıştır.

  2. Emitter Nodes listesinde Poly Plane bulunan bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı Poly düzlemin kenarlarında daha yumuşak bir emisyon elde etmek için Çıkış Hızı maskesi olarak Radyal Gradyan dokusu kullanılmıştır .

  3. Phoenix’te , Büyük Ölçekli Duman ön ayarı kullanılarak ve Izgara, Dinamikler ve İşleme ayarlarında bazı ince ayarlar yapılarak oluşturulmuş bir Yangın/Duman Simülatörü .

  4. 3ds Max’te oluşturulan girdap kuvveti, toz hortumunun oluşumundan sorumludur . Girdap kuvvetinin konumu animasyonludur ve bu da toz hortumuna daha kaotik, gerçekçi bir görünüm kazandırır.

  5. Phoenix türbülansı, dumanı daha da parçalamak için bir kuvvet oluşturur. Türbülansın amacı geniş ölçekli hareket yaratmak olduğundan, Boyut parametresi oldukça yüksek bir değere ayarlanmıştır.

  6. Doğrudan aydınlatma için -Ray Güneş Işığı .

  7. Ortam aydınlatması için -Ray Kubbe Lambası .

  8. Son işleme için ufak tefek ayarlamalar yapılmış bir V-Ray fiziksel kamera .

Sahne Kurulumu #


Zaman Yapılandırması  →  Animasyon Süresi ayarını 200 olarak belirleyin   , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 200’e kadar hareket etsin.

Simülasyonla etkileşime girmesi gereken herhangi bir geometri animasyonuna ihtiyacınız varsa, animasyonu bu adımda hazırlayın. Temel simülasyonu tamamladıktan sonra, sahnede bulunan herhangi bir animasyonu yavaşlatmak için zaman çizelgesini yeniden ölçeklendireceğiz ve duman simülasyonunu da yavaşlatmak için Yeniden Simülasyon seçeneğini kullanacağız.


Standart Temel Şekiller → Düzlem oluşturun . Düzlem, dumanın yayılım nesnesi olarak kullanılır.

Uzunluk/Genişlik değerlerini 480cm/540cm olarak ayarlayın ve Uzunluk/Genişlik Segmentlerini 10/10’a yükseltin .


Düzleme bir Kabuk değiştirici uygulayın ve Dış Miktar değerini varsayılan değeri olan 1’de bırakın .

Açık geometri veya kalınlığı olmayan geometri (bu örnekteki düzlem gibi) kullanmak, tahmin edilemeyen simülasyon sonuçlarına yol açabilir. Geometrinizin temiz olduğundan emin olmak, sorunsuz bir iş akışı için çok önemlidir. Phoenix (ve genel olarak birçok simülasyon paketi), simülasyon için emisyon geometrisinin hacimsel bir temsilini kullanır. Bu hacimsel temsili oluşturma işlemine vokselleştirme denir. Geometriyi vokselleştirmekten sorumlu algoritmalar, açık (delikli) veya düzlemsel (kalınlığı olmayan) geometri kullanıldığında başarısız olabilir.

Burada, düzlemi esasen çok ince bir kutuya dönüştürmek için Shell değiştirici uygulanmıştır. Bu, simülasyon sırasında vokselleştirme ile ilgili olası sorunları gidermek için yeterlidir.

Phoenix Kurulumu #


Kabuklu uçağı seçin ve Büyük Ölçekli Duman ön ayarı simgesine sol tıklayın.

Bu, sizin için Phoenix Ateş/Duman Simülatörü ve Phoenix Ateş/Duman Kaynağı’ndan oluşan eksiksiz bir kurulum oluşturacaktır  . Ön ayar, Uçağı otomatik olarak Phoenix Kaynağı’na bağlayacak ve Kaynağın Yayıcı Düğümler listesine ekleyecektir.


Phoenix, 3ds Max Görünüm Penceresinde doğrudan yüksek kaliteli bir  GPU Önizlemesi sunar ve bu özellik, Büyük Ölçekli Duman ön ayarı  tarafından varsayılan olarak etkinleştirilmelidir .

Uzaktan masaüstü bağlantısı üzerinden çalışıyorsanız veya entegre grafik kartına sahip bir makine kullanıyorsanız, bu özelliği devre dışı bırakmak isteyebilirsiniz.

Bunu yapmak için  Önizleme bölümüne gidin → GPU önizleme bölümü → Görünüm alanında etkinleştir .


İşte simülasyonun şu ana kadarki hali. Ele alınması gereken birkaç nokta var:

  1. Duman , toz hortumu gibi kıvrılarak değil, dümdüz yukarı doğru yükseliyor . Bunu ilk olarak 3ds Max Vortex kuvveti ekleyerek ve ayarlarını değiştirerek çözüyoruz.

  2. Duman emisyonu çok simetrik ve mantar şeklinde bir görüntü oluşturuyor – bunu Gradyan dokusu kullanarak emisyonu modüle ederek çözüyoruz.

  3. Tüm çokgen düzlem, yalnızca üst yüzeyler yerine duman yayıyor – bu sorun, üst yüzeylere benzersiz bir Çokgen Kimliği atayarak ve bunu Phoenix Kaynağında belirterek çözülebilir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Girdap Kuvvetini Ekleme #


Uzay Çarpıtmaları → Kuvvetler → Girdap kuvveti oluşturun . Phoenix, simülasyon sırasında bunu otomatik olarak tanıyacak ve kullanacaktır; ancak bunu Simülatör → Sahne Etkileşimi → Hariç Tutma Listesi’ne eklemeyi seçerseniz durum değişir.

Eksenel Düşüş ve Yörünge Hızı parametrelerini 6 olarak ayarlayın Radyal Çekmeyi 1,5 olarak
ayarlayın .

Dışa doğru kontrolsüzce dönmeyen veya kendi içine çökmeyen bir huni şekli oluşturmak için, Radyal Çekim ve Yörünge Hızı arasında bir denge bulmanız gerekir. Verilen değerler bu örnek için geçerlidir, ancak farklı bir kurulum kullanıyorsanız, istediğiniz şekli elde edene kadar parametreleri ayarlamanız gerekebilir.

Zaman aşımını 200’e veya simülasyon sürenizin kare sayısına ayarlayın .

Konik Uzunluk parametresini olarak ayarlayın – bu parametre girdabın yüksekliğini kontrol etmek için yararlı olabilir, ancak genellikle yalnızca Yakalama ve Hareket bölümündeki seçenekleri kullanmak daha kolaydır.

Okun +Z yönünde yukarıyı gösterecek şekilde Vortex kuvveti gizmosunu Y ekseninde 180 derece döndürdüğünüzden emin olun .


Phoenix, harici bir kuvvetin simülasyona ekleyeceği hızları önizlemenizi sağlar. Kuvvet önizleme özelliği tamamen etkileşimli olduğundan ve simülasyon çalıştırmanızı gerektirmediğinden, parametreleri ayarlarken özellikle faydalı olabilir.

Önizlemesini yapmak istediğiniz kuvveti belirtmek için, Simülatör → Önizleme bölümüne gidin ve Voxel Önizleme bölümünde Kuvvetler seçeneğini etkinleştirin.

Girdap kuvvetini Kuvvet Önizleme Listesine eklemek için Ekle düğmesini kullanın. Okların ızgarası çok yoğunsa, Ayrıntı Azaltma parametresini artırın; bu, oklar olarak temsil edilen hızların daha seyrek bir önizlemesini sağlayacaktır.

Simülatör → Önizleme → GPU Önizlemesi’nin devre dışı bırakılması gerekiyor, aksi takdirde Zorunlu önizleme görünmeyecektir.


Simülasyonu şimdi çalıştırırsanız, girdap kuvvetinin simülasyon üzerinde çok az bir etkisi olduğunu fark edeceksiniz.

Dumanın dikey hızına dikkat edin – bu, Phoenix Kaynağı’ndan simülasyona giren yüksek sıcaklıktan kaynaklanmaktadır .

Bu durum, yüksek duman kaldırma kuvveti değeriyle birleştiğinde, dumanı yukarı doğru iter ve girdap kuvvetinin etkisini kısmen ortadan kaldırır.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Kaynağını seçin ve Sıcaklığı 300 olarak ayarlayın .

Sıcaklık ne kadar yüksek olursa, duman o kadar hızlı yükselir . Phoenix, hesaplamaları için fiziksel olarak doğru sıcaklık değerleri kullanır, bu nedenle bunu 300 Kelvin’e ayarlamak, dumanın oda sıcaklığındaymış gibi davranacağı anlamına gelir. Sıcaklığı daha da düşürürseniz, duman aşağı doğru düşmeye başlar; bu, toz, kum veya kuru buz simülasyonları için oldukça faydalı olabilir. Phoenix Izgara Kanal Aralıkları hakkında daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz  .


Phoenix Simülatörünün Grid bölümünde, Sahne Ölçeğini 1 olarak ayarlayın Sahne Ölçeği simülasyondaki tüm dinamikler üzerinde büyük bir etkiye sahip olacaktır; bu değeri düşürmek, dumanı daha az hareketsiz ve girdap kuvvetinin etkisine daha duyarlı hale getirecektir. Ayrıca ince, küçük ölçekli detayların oluşmasına da olanak sağlayacaktır.

Dinamikler menüsünü açın ve Duman Kaldırma Kuvvetini olarak ayarlayın . Bu parametre dumanın yükselme hızını kontrol eder; bu değer ne kadar yüksek olursa, duman o kadar hızlı yükselir . Bu örnekte, dumanın dikey hızını girdap kuvvetinin belirlemesi gerektiğinden, Kaldırma Kuvvetini 0 olarak ayarlıyoruz.


Simülasyon şu an böyle görünüyor.

Duman hala çok yoğun ve tepede mantar şeklinde bir oluşum meydana getiriyor .

Bunu bir sonraki adımda Phoenix Kaynağı ve emisyon geometrisinde ince ayarlar yaparak ele alacağız.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Mantardan kasırgaya dönüşüm #


Öncelikle emisyonu kabuklu çokgen düzlemin üst yüzeyleriyle sınırlandıralım .

Bunu yapmanın 3 yolu var: Phoenix Kaynağı üzerinde bir Deşarj Değiştirici kullanmak, Kaynaktaki Köşe Rengi’nden emisyon kullanmak veya geometrinin yüzleri için emisyon yapılacak benzersiz bir çokgen kimliği belirleyip bunu Kaynağa beslemek.

Kolaylık sağlamak amacıyla Poligon Kimliği tekniğini kullanacağız. Deşarj Değiştiricileri hakkında daha fazla bilgiyi Deşarj Değiştiricileri Dokümantasyonunda bulabilirsiniz .

Kabuklu Çokgen Düzlemi seçin ve bir Çokgen Düzenleme değiştiricisi ekleyin. Yüz seçimi moduna geçin ve geometrinin üst yüzlerini seçin .

“Kimlik Ayarla” alanını kullanarak onlara 2 kimlik numarasını verin .

Dilerseniz bunu sadece üst yüzeylerin bir bölümü için de yapabilirsiniz – sağdaki ekran görüntüsüne bakın.


Phoenix Kaynağını seçin ve alttaki Çokgen Kimliği parametresini 2 olarak ayarlayın .

Gürültü parametresini olarak ayarlayın ; bu, Çıkış Hızını modüle ederek emisyonu parçalayacaktır.

Çıkış Hızını 500’e yükseltin  böylece simülasyona daha fazla duman salınır.

Duman parametresini 2’ye yükseltin ; bu, yayıcının daha yoğun duman üretmesine neden olacaktır.

Unutmayın ki bu parametreler sadece sanatsal bir tercihtir ve hiçbir şekilde kesin kurallar değildir; bunları istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.


Durum şöyle görünüyor.

Mantar şeklindeki oluşum artık yok ama yine de emisyon geometrisinin profilinden kaynaklanan keskin kenarları ele almamız gerekiyor .

Bunu , Phoenix Kaynağı için Çıkış Hızı maskesi olarak Radyal bir doku kullanarak yapabiliriz .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir Gradyan dokusu oluşturun .

Gradyan Tipini Radyal olarak ayarlayın ve sol fare düğmesini tıklayıp sürükleyerek Gradyan doku çıktısından Phoenix Kaynağının Giden Hız Maskesi parametresine taşıyın .

Geometriniz üzerindeki dokuyu önizlemek isterseniz, düzleme bir malzeme atayabilir ve dokuyu Diffuse yuvasına bağlayabilirsiniz.


Huni artık şekillenmeye başlıyor.

Artık Phoenix Simülatörünün özelliklerini ince ayar yapmaya başlayabiliriz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Phoenix Simülatörü Özellikleri #


Phoenix Simülatörünü seçin ve Grid açılır menüsünü açın.

Sınır koşullarını Z eksenini Sıkışmış (-) olarak ayarlayın Bu, simülatörün alt duvarının katı bir engel gibi davranmasına ve onu zemin olarak kullanmamıza olanak tanıyacaktır.

Izgara çözünürlüğünü artırmak için Hücre Boyutunu olarak ayarlayın .

X/Y/Z boyutlarını 80/80/20 olarak ayarlayın .

Uyarlanabilir Izgara seçeneği, Büyük Ölçekli Duman Ön Ayarı tarafından Duman olarak ayarlanmalıdır . Uyarlanabilir Izgara, simülasyon ilerledikçe konteynerin isteğe bağlı olarak yeniden boyutlandırılmasına olanak tanıyarak size çok zaman kazandırır. Başlangıçtan itibaren devasa bir ızgara hesaplamak yerine, belirli bir kanal (bu durumda Duman) izlenir ve ızgara otomatik olarak onun etrafında yeniden boyutlandırılır.

Maksimum Genişletmeyi etkinleştirin  ve  X/Y/Z  boyutlarını ihtiyaçlarınıza göre ayarlayın. Z ekseni negatif Z yönünde sıkıştırıldığı için Z(-) alanı 0 olarak bırakılmıştır. 

Ekstra Kenar Boşluğunu 10  olarak  ayarlayın  – bu seçenek, uyarlamanın tampon bölge  olarak duvarlara yakın bir dizi vokseli tutmasına   ve ızgarayı normalden daha erken genişletmesine olanak tanır. Bu, özellikle hızlı hareket eden nesneleri veya patlamaları simüle ederken yararlı olabilir, çünkü simülatörün herhangi bir kırpma meydana gelmeden önce genişlemesine olanak tanır. 

 

Simülasyonu çalıştırdığınızda emisyon geometrisinden duman çıkmıyorsa, lütfen geometrinin simülatörün içinde olduğundan emin olun.

Bu eğitim kılavuzunu takip ediyorsanız ve sağlanan proje dosyalarını kullanıyorsanız, emisyon geometrisini Z ekseninde 10 birim yukarı kaydırın veya Simülatörü 10 birim aşağı kaydırın.

 


Dinamikler menüsünü açın ve Duman Dağılımı değerini 0,1 olarak ayarlayın . Bu parametre, simülasyon ilerledikçe dumanın ne kadar hızlı incelip kaybolacağını kontrol eder. Toz hortumunun daha seyrek görünmesini istiyorsanız bu değerle denemeler yapabilirsiniz.

Koruma Kalitesi ayarını 20 olarak belirleyin . Daha düşük koruma kalitesi daha kaotik bir görünüm oluşturacaktır.


İşte bu ayarlamalarla simülasyonun görünümü.

Huninin hareketi oldukça ilgi çekici ve düzgün bir şekilde şekilleniyor gibi görünüyor.

Ancak simülasyon statik görünüyor . Gerçek hayatta, toz hortumu kendiliğinden oluşur ve kaotik bir şekilde her yere yayılır. Bizim huni modelimiz ise sadece orada duruyor ve dönüyor.

Bir sonraki adımda, girdap alanının konumunu canlandırarak ve emisyon çokgen düzlem geometrisine bir gürültü değiştirici ekleyerek simülasyonu daha dinamik hale getireceğiz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Simülasyonu daha dinamik hale getirmek #


Girdap kuvvetini seçin ve simülatör içinde XY düzleminde hareket edecek şekilde konumunu canlandırın .

İşte, kurulumunuzun bu eğitimdekiyle tamamen aynı olmasını istiyorsanız kullanabileceğiniz tam anahtar kareler:

Kare :

X: -240
Y: 230
Z: -20

Kare 70 :

X: 3
Y: -70
Z: -20

Kare 130 :

X: 40
Y: 10
Z: -20

Kare 200 :

X: -310
Y: -370
Z: -20


Kabuklu Çokgen Düzlemine bir Gürültü değiştirici ekleyin .

Ölçeği 135’e X/Y/Z Kuvvetini ise 70 127/ 160’a ayarlayın .

“Gürültü Animasyonunu Etkinleştir” seçeneğini mutlaka etkinleştirin .

Ayrıca Grafik Düzenleyiciler → İz Görünümü – Eğri Düzenleyici’yi açabilir ve Faz parametresi için teğetleri Doğrusal olarak ayarlayabilirsiniz .


İşte bu değişikliklerle girdabın görünümü.

Dumanın hareketi artık çok daha ilgi çekici.

Bir sonraki adımda, toz hortumunun birkaç saniyelik simülasyonun ardından yavaşça dağılmasını sağlamak için Çıkış Hızını canlandıracağız.

Ve geriye kalan tek sorun, gerçek hayattaki toz hortumlarında genellikle görülen rastgele girdapların eksikliği . Bunları bir Phoenix Türbülansı ile yeniden yaratmaya çalışacağız.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Kaynağını seçin  ve  Giden Hızı, 0. kareden 120. kareye kadar 500  değerine , ardından 121. kareden 200. kareye kadar 500’den 0’a düşecek şekilde canlandırın .

Animasyon eğrisinin teğetlerini de  Doğrusal olarak ayarladığınızdan emin olun .

Phoenix Turbulence daha fazla girdap için #


Yardımcılar → Phoenix FD → PHXTurbulence oluşturun .

Türbülans şiddetini 40 olarak ayarlayın .

Ardından, Türbülans Boyutunu 900 ve Fraktal Derinliği olarak ayarlayın .

Kuvvetin anlamı zaten açık; kuvvet ne kadar yüksekse, türbülans kuvvetinin simülasyon üzerindeki etkisi de o kadar güçlü olur .

Büyük ölçekli girdaplar elde etmek için Boyut 900’e çıkarılmıştır. Bunu Izgara bölümündeki Simülatör boyutuyla karşılaştırabilirsiniz. Fraktal Derinlik, katmanlama seçeneği gibi çalışır. Bir fraktal derinlik size tek bir gürültü katmanı verir. İki fraktal derinlik, size 2 katman verir – birincisi kullandığınız Güç değeri ve 900 Boyutu ile, ikincisi ise önceki katmanın Güç ve Boyutunun yarısı ile çarpılarak oluşturulur. Başka bir deyişle, Fraktal Derinlik ne kadar yüksekse , gürültüde o kadar çok katman ve o kadar çok detay olur .

Türbülansı önizlemek için Önizleme → Kuvvetler Önizleme Seti’ne ekleyebilirsiniz. GPU Önizlemesini devre dışı bırakmayı unutmayın çünkü bu, Voksel Önizlemesini geçersiz kılar ve Kuvvetler Görünüm Alanında görünmez.


Son olarak, Çıkış (Output) seçeneğini açın ve Hız (Velocity) ve Dalgacık Izgara Kanallarının (Wavelet Grid Channels) dışa aktarılmasını etkinleştirin .

Hareket Bulanıklığı ile render işlemi için Hız kanalı gereklidir . Ayrıca Giriş açılır menüsünden Hassas İzleme karıştırma yöntemi aracılığıyla bir simülasyonu yavaşlatırken de gereklidir . Bu eğitimin son bölümünde, dumanın hızını azaltmaya ve daha fazla ayrıntı için yeniden simülasyon yapmaya bakacağız.

Dalgacık kanalı Yeniden Simülasyon açılır menüsünde Dalgacık Türbülansı etkinleştirildiğinde kullanılır . Dalgacık kanalı, yeniden simülasyon işlemi sırasında yükseltilen hız tarafından üretilen çok küçük ölçekli ayrıntılar olarak düşünebileceğiniz ‘dalgacıkları’ içerir.

Hit Simulation dağıtımı → Temel simülasyonu diske önbelleğe almaya başla .

Oluşturma #


Phoenix Simülatörünü açın → İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Hacimsel Seçenekler (Volumetric Options) düğmesine tıklayın . Hacimsel Seçenekler, ateş ve dumanın işlenmesi için gölgelendirme parametrelerini içerir. Bu pencereyi Phoenix Hacimsel Gölgelendirici (Phoenix Volumetric Shader) olarak düşünebilirsiniz .

Fire dağıtımı → Based On parametresi Devre Dışı olarak ayarlanmıştır.


Duman Rengi seçeneği altında , “Temel Alınan” seçeneği Sabit Renk olarak ayarlanmıştır .

Sabit Renk , RGB [ 187, 164, 124 ] olarak ayarlanmıştır .

Dumanın kalınlığı yanılsamasını yaratmak için Harici Dağılım Çarpanı 0,6 olarak ayarlanmıştır .


Duman Opaklığı özelliğinin kullanıma sunulması kapsamında Temel alınan değer Duman olarak ayarlanmıştır .

Minimum Görünür Opaklık, oluşturulan görüntüde çok ince (düşük yoğunluklu) dumanın görünmesine izin vermek için olarak ayarlanmıştır . Bu ayarın render süresini önemli ölçüde etkilediğini unutmayın; bu nedenle opaklığı 0’a düşürmek (sahne kurulumunuza bağlı olarak) V-Ray’i gereksiz yere yavaşlatabilir.

Şeffaflık diyagramı aşağıdaki ayarlarla düzenlenmiştir:

  • X/Y [ 0, -0.0001 ] noktasındaki 0 ​​noktası

  • X/Y [ 0.03, 0.0003 ] noktasındaki 1. nokta

  • X/Y [ 0.3, 0.015 ] noktasındaki 2. nokta

  • X/Y [ 2, 0.3 ] noktasındaki 4. nokta


Bu efektin oluşturulmasında V -Ray Sun ve V-Ray Physical Camera kullanılmıştır.

Güneş filtresi rengi Beyaz olarak ayarlanmış ve Mod geçersiz kılma olarak belirlenmiştir .

Güneş ve Güneş Hedefi konumları aşağıdaki gibidir:

  • Güneş XYZ: [ -1500, 365, 2180 ]

  • Güneş Hedefi XYZ: [ 0, 0, 0 ]

Kamera ve Kamera Hedefinin konumları şöyledir:

  • Kamera XYZ: [ 0, -3350, 640 ]

  • Kamera Hedefi XYZ: [ 0, 0, 640 ]


İşte yeniden zamanlama yapılmadan önce simülasyonun bir önizleme animasyonu .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Simülasyonu yavaşlatmak ve Dalgacık Türbülansı eklemek


Diyelim ki simülasyonu iki kat yavaşlatmak istiyorsunuz.

Bunu başarmak için iki şeye dikkat etmeniz gerekiyor:

  1.  Sahnedeki nesnelerin hareketini yavaşlatmanız gerekiyor  .

  2. Phoenix simülasyonunu yavaşlatmak  için Simülatörün  Giriş  ayarları bölümünden  Oynatma Hızını  düşürmeniz  gerekiyor .

Sahne nesnelerinizin animasyonunu yavaşlatmak için,  Zaman Yapılandırması penceresini açın, Zamanı Yeniden Ölçeklendir düğmesine  tıklayın   ve  Uzunluk değerini 400  olarak  ayarlayın (toplam animasyon uzunluğu 200 olan sağlanan sahne dosyasıyla çalıştığınızı varsayarak).

Animasyonun toplam süresi artık iki katına çıkarılacak.

Şunu özellikle belirtmekte fayda var ki, bu durum Phoenix simülasyonunu etkilemeyecektir .

Eğer 60 kare simüle ettiyseniz, zaman çizelgesini 120 kareye yeniden ölçeklendirin ve Oynat düğmesine basın; simülasyon, yeniden ölçeklendirmeden önceki gibi 0. kareden 60. kareye kadar oynatılacaktır.

Phoenix simülasyonunun oynatma hızı yalnızca Simülatörün Giriş menüsünden ayarlanabilir .


Sahne nesnelerinin animasyon hızını yarıya indirdiğimize göre, Phoenix simülasyonu için de aynısını yapmamız gerekiyor  .

Giriş  menüsünü açın  ve  Oynatma Hızını 0,5 olarak  ayarlayın 

Çerçeve Birleştirme yöntemini  Hassas İzleme olarak  ayarlayın  .

Oynatma Hızı parametresi, oynatma hızı için bir çarpan görevi görür. 1 olarak ayarlandığında, ilgili zaman çizelgesi karelerinin her biri için bir önbellek dosyası okur. Değer tam olarak 1 değilse, Phoenix bitişik iki önbelleğe alınmış kareyi birleştirerek ara bir kare oluşturur.

Bu harmanlama işlemi, FLIP (su) simülasyonlarında gerçekten iyi sonuç veriyor çünkü FLIP parçacıkları uzayda sabit noktalardır ve sonuç olarak, parçacıklar arasındaki konumlar önceki ve sonraki karelerin önbellek dosyalarından kolayca belirlenebilir.

Yangın/duman simülasyonlarında ise yavaşlama etkisi elde etmek için daha gelişmiş teknikler gereklidir.

Oyun hızını düşürmek ve Hassas İzleme yöntemini kullanmak genellikle Duman simülasyonları için yeterlidir, ancak Dalgacık Türbülansı seçenekleriyle de bazı ek detaylar eklemeyi hedefliyoruz. Yeniden simülasyon işlemi, Giriş Zamanı Bükme ayarlarında belirtildiği gibi önbellek dosyalarını okuduğu için , bu, azaltılmış hızda dinamikleri yeniden hesaplayacak ve size sorunsuz bir şekilde yavaşlatılmış bir simülasyon ve dumanda ek detaylar sağlayacaktır.


Yeniden Simülasyon özelliğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonunu etkinleştirin .

Lütfen unutmayın ki, Yeniden Görüntüleme özelliğini etkinleştirdiğinizde, Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını Giriş yolu yerine Yeniden Görüntüleme Çıkış yolundan okumaya çalışacaktır. Görünüm penceresi boş kalırsa endişelenmeyin; Yeniden Görüntüleme özelliğini devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz.

Amp.Resolution değerini olarak ayarlayın . Bu parametre, yalnızca Yeniden Simülasyon işlemi için ızgaranın çözünürlüğünü artırmak için kullanılır (tıpkı Izgara bölümündeki Hücre Boyutu’nun simülatörün çözünürlüğünü kontrol etmesi gibi). 1 olarak ayarlandığında, konteynerin her ekseni için voksel sayısını ikiye katlar, esasen ızgaranın çözünürlüğünü ikiye katlar ve voksel sayısını 8 kat artırır (3 eksenin her biri ikiye katlandığı için 2 x 2 x 2).

“Zaman Bükme Kontrollerini Kullan” seçeneğini etkinleştirin ve Yöntemi ” Yavaşlat ” olarak ayarlayın . Bu seçenek, ateş simülasyonumuzda olduğu gibi, temel simülasyonunuzun daha yavaş bir versiyonunu üretmeye çalışırken harika sonuç verir.

Dalgacık Gücünü olarak ayarlayın Dalgacık Türbülansı, yeniden simülasyon işlemi sırasında ince detaylar oluşturmak için kullanılır.

Dalgacık Türbülansı kullanmak istiyorsanız , orijinal simülasyonu çalıştırmadan önce simülatörün Çıkış menüsünden Dalgacık Izgarası kanal dışa aktarımını etkinleştirmeniz gerekir .

Dalgacık Türbülansı ile Yeniden Simülasyonun yalnızca Amplify Resolution değeri 0’ın üzerinde olduğunda etkili olacağını unutmayın .


Yeniden simülasyon işleminde ayrıntı kaybı yaşamamak için Simülatör → Dinamikler → Kare Başına Adım sayısını olarak ayarlayın . Eğer eğitim videosunu takip ediyorsanız, bu değer zaten 1 olarak ayarlanmış olmalıdır.

Genel olarak, orijinal simülasyon ile Time-Bend Yeniden Simülasyonu arasında herhangi bir Dinamik ayarını değiştirmeniz önerilmez, çünkü bunların tümü yeniden simülasyonu etkileyecektir.

En yakın eşleşmeyi elde etmek için hem orijinal hem de yeniden simülasyon, kare başına 1 adım ile çalıştırılmalıdır.


Hepsi bu kadar.

Başlat’a tıklayın ve yeniden simülasyonun diske önbelleğe alınmasını bekleyin.

Nihai Sonuç #


Son hali için, daha güzel bir görüntü elde etmek amacıyla birkaç ayarlama yapıldı.

V -Ray Gökyüzü dokusu , Ortam ve Efektler penceresinden (açmak için 8’e basın) → Arka Plan → Harita Kullan seçeneğinden devre dışı bırakılmıştır .

Güneş Filtresi Rengi Beyaz olarak Renk Modu ise Geçersiz Kılma olarak ayarlanmıştır .

Varsayılan rengi beyaz ve yoğunluğu 0,2 olan bir kubbe ışığı, dumanın gölgede kalan bölgelerini aydınlatmak için kullanılır.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir