Genel Bakış #
Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları için iş akışı ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. thinkingParticles hakkında bilgi sahibi olmak faydalıdır ancak zorunlu değildir.
Bu eğitimde, thinkingParticles’ı Phoenix ile birlikte nasıl kullanacağımızı gösteriyoruz. thinkingParticles kullanarak bombalar üretiyoruz. Füzeler yere çarptığında, seken parçalar prosedürel olarak oluşturuluyor.
Düşünme parçacıkları hız bilgisi içerir ve Phoenix bunları gerçekçi topçu patlamaları üretmek için ateş/duman kaynağı olarak kullanabilir.
Ayrıca, Ateş/Duman kaynağının güçlü bir özelliği olan Zaman Tabanı – Parçacık Yaşı özelliğinden de yararlanıyoruz . Bu özellik, her bir parçacığın yaşına bağlı olarak sıvının yayılımını canlandırmamızı sağlıyor.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2015 için thinkingParticles 6 , Phoenix 4.10 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki sınırlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini işaretlemeniz gerekir. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara ( Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışmasını sağlayabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Bu eğitimin odak noktası büyük ölçekli bir simülasyon olduğundan, birimleri metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçim gibi görünüyor.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın . Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Bomba üreten uçak, bombaların üretildiği bir uçaktır;
-
thinkingParticles düğümü (Thinking001);
-
Phoenix Yangın/Duman Simülatörü;
-
Toplamda 7 adet Phoenix Ateş/Duman Kaynağı bulunmaktadır ve her biri patlamanın farklı bir bileşenini temsil etmektedir;
-
Aydınlatma için V-Ray Sun&Sky ;
-
V-Ray Fiziksel Kamera ile render alma;
-
Kabuklu Plane001 – zemin düzlemi için çarpışma;
-
Sahneye daha fazla detay katmak ve daha iyi bir ölçek hissi yaratmak için araç ve direklerin geometrisi kullanılmıştır;
-
Sahnedeki rüzgar kuvveti olarak düz kuvvet ;
-
Kamera titremesini azaltmaya yardımcı bir nokta göstergesi .

Zemin düzleminin altında, sağ köşede, patlamayı prosedürel olarak üreten geometrileri bulabilirsiniz.
-
Bomb-Geo , bombanın kendisi olarak;
-
Kaya 01 ~ 06, moloz için altı farklı geometridir;
-
Pointy , Cone_smaller , Con_bigger , Cylinder ve Sphere_core , bombanın yere çarptığında oluşan geometrilerdir. Bunlar, parçacık emisyonunun konumunu sağlayarak, büyük patlama için yükselen toz, enkaz veya parçacıkları oluşturmamıza olanak tanır.

Dikkat ederseniz, bu yardımcı geometriler parçacıkların sekme açısını etkiler. Örneğin, Cone_bigger geometrisi için eğim yaklaşık 45 derecedir. Bu nedenle, toz parçacıkları yükseldiğinde, eğim 45 dereceye ulaşır.
Yardımcı geometriyi ayarlayarak patlamayı özelleştirebilirsiniz.

Bu eğitimde eklenmesi gereken çok sayıda ateş/duman kaynağı olduğundan, adımlar oldukça karmaşık hale gelebilir. Bu nedenle, burada yalnızca Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve aydınlatma ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda kamera ve ışık ayarlarını bulabilirsiniz.
thinkingParticles Simülasyonu #
thinkingParticles simülasyonunu diske önbelleğe almak için, Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğümünü (Thinking001) seçin ve Özellikler penceresini açın.
Master Dynamic → Artillery_Explosion’ı seçin .

Oynatma Önbelleği bölümünde , önbellek dosyaları için Çıkış Yolunu seçin ve Kaydet düğmesine basın .
Hepsi bu kadar. thinkingParticles simülasyonu önbelleğe alındıktan sonra, Phoenix simülasyonuna geçebiliriz.

Burada simülasyonun mevcut durumuna ait bir önizleme animasyonu gösterilmektedir.
Gördüğünüz gibi, bomb_geo , Plane_bomb_emtter’dan oluşturuluyor . Füzeler Plane001_collision’a çarptığında , o noktaya beş farklı yardımcı geometri örneği yerleştiriliyor: Pointy , Cone_smaller, Cone_bigger, Cylinder ve Sphere_core . Ardından:
1. Major_explo parçacıkları Pointy_geo yüzeyinden üretilir ;
2. Upward_dust parçacıkları Sphere_geo yüzeyinden üretilir ;
3. Falling_dust parçacıkları Cone_smaller_geo yüzeyinden üretilir ;
4. V_dust parçacık tohumu A ve V_dust parçacık tohumu B , Cone_bigger_geo yüzeyinden üretilir ; 5. V_dust_A parçacıkları, V_dust parçacık tohumu A’nın yüzey konumuna göre üretilir . Benzer şekilde, V_dust_B parçacıkları , V_dust parçacık tohumu B’nin yüzey konumuna göre üretilir ; 6. Shockwave short parçacıkları Cylinder_geo’dan üretilir ; 7. Shockwave long parçacıkları Cylinder_geo’dan üretilir ; 8. Debris parçacıkları Cone_bigger_geo’dan üretilir ve 6 kaya geometrisi örnek olarak kullanılır.
V_dust_A ve V_dust_B esasen aynı parçacıklardır. Toz dumanında bir miktar renk farkı istediğimiz için, bunları iki parçacık grubuna ayırdık.
Yukarıdaki önizleme animasyonu, thinkingParticles’da “Show Mesh” seçeneği etkinleştirilmiş halde yapılmıştır . Daha iyi görüntü performansı için bu seçeneği kapatabilirsiniz.

İşte thinkingParticles’ın bir listesi . Bu liste, tüm farklı parçacıkları ve geometri örneklerini özetliyor. Hepsi renk kodlu olduğundan, bunları görüntüleme alanında kolayca tanıyabilirsiniz.
Hangi parçacıkların hangi yardımcı geometriden yayıldığı, patlamanın özelliğini belirler. Bu bir kara mayını patlaması, füze veya geleneksel bir bomba olabilir. Örneğin, v_dust Cone_bigger_geo’dan yayılırsa , toz 45 derecelik bir açıyla yükselir ve V şeklinde bir yapı oluşturur. Eğer v_dust Sphere_geo’dan yayılırsa , parçacık akışı püskürtülür.
Patlama efektinizi farklı kombinasyonlarla özelleştirebilirsiniz. Burada size farklı örnekler sunuyoruz ve bu sahneyi şablon olarak kullanabilirsiniz.
|
Parçacıklar |
Yaymak |
Tel çerçeve rengi |
Geometri Örneği |
|
Füze |
Uçak_bombası_yayıcısı |
kırmızı |
Füze_coğrafyası |
|
yukarı doğru toz |
Küre_geometrisi |
kırmızı |
– |
|
düşen toz |
Koni_daha_küçük_geo |
sarı |
– |
|
büyük patlama |
Pointy_geo |
turuncu |
– |
|
v_toz A |
Cone_bigger_geo |
Parlak yeşil |
– |
|
v_toz B |
Cone_bigger_geo |
Koyu yeşil |
– |
|
şok dalgası_kısa |
Silindir_geometrisi |
mavi |
– |
|
şok dalgası_uzun |
Silindir_geometrisi |
mor |
– |
|
Enkaz |
Cone_bigger_geo |
beyaz |
Rock 01 ~ 06 |
Topçu Patlamasının Anatomisi
Burada patlamanın nihai sonucunu gösteriyoruz, böylece farklı unsurların nasıl göründüğü hakkında daha iyi bir fikriniz olabilir.

Phoenix Simülasyonu #
“Düzenleme Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim” yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [ -15, 0, 0 ] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,08 m ;
-
Boyut XYZ: [ 239, 230, 65 ] – eğitimin başlangıcında Simülatör boyutu yalnızca soldaki tek bir patlamayı kapsar. Son simülasyon için, her patlamanın ızgara içinde kalması için Boyut artırılır;
-
Konteyner Duvarları → Duvar Z: Sıkışmış (-) – simülatörün alt kısmı sıkışmış (kapalı) durumda, böylece duman aşağı doğru ilerlerken simülasyonun sınırlarının dışına çıkmıyor;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,001 Eşik değeriyle , simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücreler 0,001 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler;
-
Ekstra Marj : 8 – Ekstra Marj seçeneği, Uyarlanabilir Izgara algoritmasının simülasyondaki hızlı hareketleri (örneğin bir patlama) karşılayacak kadar hızlı genişleyemediği durumlarda kullanışlıdır. Ekstra Marj parametresi, ızgarayı her iki tarafta belirtilen sayıda voksel ile önceden genişleterek bu durumu düzeltmeye çalışır;
-
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmayacaktır.
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X: (0, 0) , Y: (0, 0) , Z: (0, 625) – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Phoenix Simülatörü → Çıkış seçeneğini seçin ve Sıcaklık , Duman , RGB , Hız ve Yakıt Şebekesi Kanallarının çıkışını etkinleştirin .
Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak istiyorsanız, Dalgacık Izgara Kanalını etkinleştirin.
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir;
-
Sıcaklık genellikle render sırasında ateş oluşturmak için kullanılır;
-
Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken dalgacık türbülansı için kullanılır.

Yangın/Duman Kaynakları ve Ayarlarının Listesi
Kaynakları oluşturalım.
|
Yangın / Duman Kaynağı |
Emisyon Modu |
Güç Enjekte Et |
Gürültü |
Sıcaklık |
Duman |
Yakıt |
RGB |
Hareket Hızı |
Parça Boyutu |
|
Yukarı Doğru Toz |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 25 10 → 0 |
0 |
– |
1
|
– |
220, 215, 212 |
1 |
0,04 m |
|
Düşen Toz |
Hacim Enjeksiyonu |
Çerçeve 17 – 67 10 → 0 |
0 |
– |
1 |
– |
92, 70, 52 |
1 |
0,06 m |
|
Büyük Patlama |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 20 2 → 0 |
0 |
Kare 17 – 20 2500 → 300 |
1 |
1 |
1, 1, 1 |
1
|
0,2 metre |
|
V_Toz A |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 26 1,5 → 0 |
0,5 |
– |
1 |
– |
64, 61, 59 |
1 |
0,15 metre |
|
V_Toz B |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 26 1,5 → 0 |
0,5 |
– |
1
|
– |
36, 27, 23 |
1 |
0,15 metre |
|
Şok dalgası_Kısa |
Hacim Enjeksiyonu |
1.0 |
0 |
– |
0,25 |
– |
176, 152, 126 |
1 |
0,15 metre |
|
Şok dalgası_Uzun |
Hacim Enjeksiyonu |
Kare 17 – 19 1.0 → 0 |
0
|
– |
0,25 |
– |
123, 94, 64 |
1 |
0,05 m |
V-toz Ateş/Duman Kaynakları Ekleme #
Sahneye iki adet Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Bunları sırasıyla PHXSource_V_Dust_A ve PHXSource_V_Dust_B olarak yeniden adlandırın .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yayılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğümünü (Thinking001) seçin.
ThinkingParticles simülasyonunun tüm Parçacık Gruplarını listeleyen bir açılır pencere belirir . Parçacıklar [V_dust_A] grubunu seçin ve Tamam’a basın .
Yukarıdaki işlemi, Emitter Nodes’una [V_dust_B] grubunu ekleyerek V_dust_B için de tekrarlayın.

1. PHXSource_V_dust_A için
Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 1.0 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri renge (RGB: 64, 61, 59) ayarlayın ; Hareket Hızı 1.0 ; Parça Şekli Küre , özel ; Özel Parça Boyutu 0.15 m olarak ayarlayın .
17. kareden 26. kareye kadar , Inject Power değerinin 1,5’ten 0,0’a düşmesini canlandırın .
2. PHXSource_V_dust_B için
Bu toz kaynağına V_dust adını verdik çünkü toz yükselirken şekli V harfine benziyor.
Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 1.0 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri renge (RGB: 36, 27, 23) ayarlayın ; Hareket Hızı 1.0 ; Parça Şekli Küre , özel ; Özel Parça Boyutu 0.15 m olarak ayarlayın .
17. kareden 26. kareye kadar , Inject Power değerinin 1,5’ten 0,0’a düşüşünü canlandırın .
17. karede ilk bomba yere çarptığı anda, 17. kareden başlayarak Güç Enjeksiyonu animasyonunu başlatıyoruz. Parçacık sisteminiz değişirse, zamanlamayı buna göre ayarlamanız gerekecektir.
V_dust_A ve V_dust_B’nin ayarları, RGB rengi dışında aynıdır. Yükselen toza biraz çeşitlilik katmak için iki farklı renk kullanıyoruz.
Özel Parça Boyutu, bir kaynaktan yayılan sıvı miktarını etkiler. Bu durumda, bu sahne için uygun değer (0,15 m)’dir. Sahneniz farklıysa, farklı değerlerle deneme yapabilirsiniz.

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource_V_dust_A’nın Inject Power eğrisini kontrol edin.
Birinci anahtar kareyi “Teğetler Yavaş” olarak , ikinci anahtar kareyi ise “Teğetler Hızlı” olarak ayarlayın .
Aynı durum PHXSource_V_dust_B için de geçerlidir .

Phoenix Simülatörü → Simülasyon açılır menüsü → Başlangıç Çerçevesi değerini , thinkingParticles simülasyonunun başlangıç çerçevesiyle eşleşecek şekilde 16 olarak ayarlayın.
Sayısal alanın şablon dışı kalması için Zaman Çizelgesi onay kutusunun devre dışı bırakılması gerekir. Varsayılan olarak, Zaman Çizelgesi onay kutusu Başlangıç Karesini Zaman Çizelgesindeki ilk kare olarak belirtir.

İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
Videoda görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için, Phoenix Simülatörü → Önizleme açılır menüsü → GPU Önizleme → Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini seçin.
Büyük Patlama Yangını/Duman Kaynağı Ekleme #
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource-major_explo olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometriden emisyon yapılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğümünü (Thinking001) seçin.
ThinkingParticles simülasyonunun tüm Parçacık Gruplarını listeleyen bir açılır pencere belirir. Parçacıklar [Major_Explo] grubunu seçin ve Tamam’a basın .

Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 1.0 olarak ayarlayın . Yakıt seçeneğini etkinleştirin . RGB seçeneğini etkinleştirin ve koyu gri renge ayarlayın (RGB: 1, 1, 1); Hareket Hızı 1.0 ; Parça Şekli Küre , özel ; Özel Parça Boyutu 0,2 m olarak ayarlayın .
17. kareden 20. kareye kadar, Inject Power değerinin 2.0’dan 0.0’a düşmesini canlandırın .
Ayrıca, Sıcaklık değerinin 2500’den 300’e kadar olan değişimini canlandırın .
17. karede ilk bomba yere düştüğü anda, 17. kareden itibaren Güç Enjeksiyonu animasyonunu başlatıyoruz. Parçacık sisteminiz değişirse, zamanlamayı buna göre ayarlamanız gerekecektir.
Ayrıca patlayan bombanın sıcaklığını da canlandırıyoruz; başlangıç aşamasında sıcak, ardından oda sıcaklığına kadar soğuyor.

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye giderek PHXSource-major_explo’nun Güç ve Sıcaklık Enjeksiyonu eğrisini inceleyebilirsiniz .
Güç Enjeksiyonu için , ilk anahtar kareyi “Teğetler Hızlı” ve ikinci anahtar kareyi “Teğetler Yavaş” olarak ayarlayın (şekilde gösterildiği gibi). Sıcaklık için , ilk anahtar kareyi “Teğetler Yavaş” ve ikinci anahtar kareyi ” Teğetler Hızlı” olarak ayarlayın .

Phoenix’in Major_Explo kaynağından yakıt yakmasına izin vermek için Simülatörü seçin ve Yakıt bölümüne gidin. Yakmayı Etkinleştir seçeneğini işaretleyin ve tüm ayarları varsayılan değerlerinde bırakın.
Patlamanın daha az duman çıkarmasını ve daha ateşli bir görünüme sahip olmasını istiyorsanız, buradaki Duman Miktarı değerini azaltabilirsiniz. Patlamanın daha hızlı yayılmasını istiyorsanız, Yayılma değerini artırabilirsiniz. Bu seçeneklerin tümü patlamanın karakterini etkileyecektir.

İşte son adımdan sonraki simülasyonun önizleme animasyonu. Patlamayı ve yanan yakıtı görüyoruz, ancak duman çok ince görünüyor.
Bunu nasıl geliştirebileceğimize bakalım.
Duman renginin varsayılan ayarı sabit renktir. Daha fazla çeşitlilik elde etmek için Duman rengini biraz değiştirelim.
Phoenix Simülatörü → İşleme açılır menüsünü seçin ve Hacimsel Seçenekler düğmesine basın.
Hacimsel İşleme Ayarları penceresinde, Duman Rengini RGB’ye Göre Ayarlayın . Duman Opaklığını Duman’a Göre Ayarlayın ve ardından eğriyi ekran görüntüsündeki gibi ayarlayın.

Duman eğrisini kendiniz manuel olarak oluşturmak yerine, sağlanan örnekten önceden ayarlanmış dosyayı yükleyebilirsiniz.
Oluşturma bölümüne gidin → Oluşturma Ön Ayarları → Dosyadan Yükle seçeneğini seçin ve Artillery_Explo_render_presets.tpr dosyasını açın .

İşte render ayarları değiştirildikten sonraki simülasyonun önizlemesi.
Gördüğünüz gibi, artık daha yoğun bir duman görünümüne sahibiz. Dumanın renk çeşitliliği daha inandırıcı görünüyor. Ancak, V_dust çok homojen görünüyor ve duman çok hızlı yükseliyor. Bunu ele alalım.
V_dust’a Duman Sesi Ekleme #
V_dust’a biraz rastgelelik katalım . Hem PHXSource_V_dust_A hem de PHXSource_V_dust_B’nin Gürültü değerini 0,5 olarak
ayarlayın .

Sahnede Simülatörü seçin. Dinamikler bölümüne gidin. Duman Kaldırma Kuvvetini -2.0 olarak ayarlayın .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Şimdi bir önizleme animasyonuna bakalım. Dikkat ederseniz, V_dust artık daha organik görünüyor. Ve duman daha yumuşak bir şekilde yükseliyor, hatta zamanla yere düşüyor.
Sıvı karışımınızı rastgele hale getirmenin birkaç yolu vardır:
1. Burada tanımladığımız – Yangın/Duman kaynağındaki gürültü parametresi;
2. Simülatörün Dinamikler sürümünde Rastgele Miktar seçeneğinin kullanılması;
3. Sahneye bir Phoenix Turbulence eklemek.
Yukarı doğru tozlu ateş/duman kaynağı ekleniyor. #
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource-upward_dust olarak değiştirin.
Ekle düğmesine basarak hangi geometriden emisyon yapılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğümünü (Thinking001) seçin.
Açılan pencerede thinkingParticles simülasyonunun tüm Parçacık Grupları listelenir.
Parçacıklar [Yukarı doğru toz] grubunu seçin ve Tamam’a basın .

Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 1.0 olarak ayarlayın .
RGB seçeneğini etkinleştirin ve beyaz renge ayarlayın (RGB: 220, 215, 212); Hareket Hızı’nı 1.0 olarak ayarlayın ; Parça Şekli’ni Küre , özel olarak ayarlayın ve Özel Parça Boyutu’nu 0.04 m olarak ayarlayın .
17. kareden 25. kareye kadar , Inject Power değerinin 10.0’dan 0.0’a düşmesini canlandırın .

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye giderek PHXSource-upward_dust’ın Inject Power eğrisini inceleyebilirsiniz.
Inject Power için , ilk anahtar kareyi “Teğetleri Yavaşlat” ve ikinci anahtar kareyi ” Teğetleri Hızlılaştır” olarak ayarlayın .

Sahneye PHXSource-upward_dust’ı ekledikten sonra simülasyonu tekrar çalıştırın.
Patlamanın ayrıntılarını daha net görmeye başlıyoruz.
Düşen Toz Ateşi/Duman Kaynağını Ekleme #
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource-falling-dust olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometriden emisyon yapılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğüm girişini seçin.
Açılır bir pencere belirir ve thinkingParticles simülasyonunun tüm Parçacık Gruplarını listeler .
Parçacıklar [düşen_toz] grubunu seçin ve Tamam’a basın .

Emite Modunu Hacim Enjeksiyonu ve Dumanı 1.0 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve kahverengi renge (RGB: 92, 70, 52) ayarlayın; Hareket Hızı 1.0 ; Parça Şekli Küre , özel ; Özel Parça Boyutu 0.06 m olarak ayarlayın .
17. kareden 67. kareye kadar , Enjeksiyon Gücü değerini 1.0’dan 0.0’a kadar canlandırın .

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye giderek PHXSource-falling-dust’ın Inject Power adlı parçasının eğrisini inceleyebilirsiniz .
Inject Power için , ilk anahtar kareyi Tangents to Slow ve ikinci anahtar kareyi de Tangents to Slow olarak ayarlayın .

Sahneye tekrar Falling_dust Fire/Smoke efektini ekleyerek simülasyonu yeniden başlatın. Patlamada duman izleri artık görünür durumda.
Şok Dalgası Ateşi/Duman Kaynakları Ekleme #
Sahneye iki adet Phoenix Ateş/Duman Kaynağı ekleyin : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Bunları sırasıyla PHXSource_shockwave_short ve PHXSource_shockwave_long olarak yeniden adlandırın .
Ekle düğmesine basarak hangi geometriden emisyon yapılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde thinkingParticles düğümünü (Thinking001) seçin.
ThinkingParticles simülasyonunun tüm Parçacık Gruplarını listeleyen bir açılır pencere belirir . Parçacıklar [Shockwave_short] grubunu seçin ve Tamam’a basın .
Yukarıdaki işlemi Shockwave_long parçacık grubu için tekrarlayın.

1. PHXSource_shockwave_short için : Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlayın ; Enjeksiyon Gücünü 1.0 olarak ayarlayın ; Dumanı 0.25 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve açık kahverengi renge (RGB: 176, 152, 126) ayarlayın; Hareket Hızını 1.0 olarak ayarlayın ; Parça Şeklini Küre , özel olarak ayarlayın ; Özel Parça Boyutunu 0.15 m olarak ayarlayın .
2. PHXSource_shockwave_long için : Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlayın ; Dumanı 0,25 olarak ayarlayın . RGB seçeneğini etkinleştirin ve kahverengi renge ayarlayın (RGB: 123, 94, 64); Hareket Hızını 1,0 olarak ayarlayın ; Prt Şeklini Küre , özel olarak ayarlayın ; Özel Prt Boyutunu 0,05 m olarak ayarlayın .
17. kareden 19. kareye kadar , Inject Power değerinin 1.0’dan 0.0’a düşüşünü canlandırın .
Şok dalgasının çok yoğun olmasını istemiyoruz, bu yüzden miktarını 0,25’e düşürüyoruz. Aynı şey, toplam duman emisyonu miktarını etkileyen Özel Parça Boyutu için de geçerli.
Burada size bu sahne için uygun değeri veriyoruz, ancak gerçek prodüksiyonda sahneniz için en uygun değeri kendiniz bulmanız gerekecek.

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource_shockwave_long’un Inject Power eğrisini kontrol edin .
Inject Power için , ilk anahtar kareyi “Teğetler Hızlı” ve ikinci anahtar kareyi ” Teğetler Yavaş” olarak ayarlayın .

Şok dalgası daha hızlı ve daha geniş bir alana yayılıyor, bu yüzden Simülatör Izgaramızı biraz daha büyütelim.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki parametreleri ayarlayın:
-
Boyut XYZ: [ 239, 230, 65 ] ;
-
Maksimum Genişlemeyi şu şekilde ayarlayın : X: (150, 36), Y: (108, 0), Z: (0, 625) .

Sahnede iki şok dalgası kaynağı varken simülasyonu tekrar çalıştırın.
Şimdi şok dalgalarının iki katmanını görebilirsiniz: biri daha hızlı, diğeri daha yavaş ilerliyor. Bu yedi Ateş/Duman kaynağının tamamı tek bir patlamayı tamamlıyor.
Böylece 17. karedeki tek bir patlama için ayarları tamamladık. Sahneye tüm Ateş/Duman kaynaklarını ekledik. Şimdi sahnedeki tüm patlamaları simüle etme zamanı.
Son Simülasyon #
Patlama geniş bir alanı kapsadığından, simülatör ızgarasını genişletmemiz gerekiyor. Daha detaylı bir sonuç elde etmek için, son simülasyon için Hücre Boyutunu düşürerek ızgara çözünürlüğünü de artırıyoruz.
Phoenix Simülatörünü XYZ konumuna taşı : [ -22, 0, 0 ] .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,07 m ;
-
Boyut XYZ: [ 654, 262, 74 ] ;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman – Eşik Değeri 0,001 ;
-
Maksimum Genişlemeyi şu şekilde ayarlayın : X: (479, 380) , Y: (454, 454) , Z: (0, 714) .

Sadece simülatör ızgarasını değiştirmek yetmiyor, aynı zamanda sahnedeki her ateş/duman kaynağını da ayarlamamız gerekiyor.
Önceki adımlarda, her bir Ateş/Duman Kaynağının Çıkış Hızını canlandırdık. Anahtar kare 17. karede başlıyor çünkü ilk füze yere çarptığı an bu. Ancak sahnede 5 füze daha var. Bunlar sırasıyla 17, 23, 29, 35, 41 ve 47. karelerde patlıyor. Her bomba patladığında manuel olarak anahtar kareler ayarlayabilsek de, parçacık animasyonu değişirse anahtar kareleri buna göre hareket ettirmemiz gerekiyor ve bu çok zahmetli olabilir.
Bunun yerine başka bir şey yapabiliriz…

Ateş/Duman kaynağındaki Zaman Tabanı seçeneği sayesinde bunu daha akıllıca bir şekilde yapabiliriz.
Zaman tabanını Mutlak yerine Parçacık Yaşı olarak ayarlayın . Bunu yaparak, Ateş/Duman için birden fazla anahtar kare ayarlamamıza gerek kalmaz. Anahtar kareleri 0. kareden başlayacak şekilde kaydırmamız yeterlidir. Ateş/Duman kaynağı, parçacık yaşı bilgisini thinkingParticles’tan okur, bu nedenle akışkan yayan kaynakları prosedürel olarak kullanabiliriz.
Zaman Tabanlı Parçacık Yaşı, parçacık sistemlerinden yayılan parçacıklar için kullanılır. Bu özellik, parametreleri zaman çizelgesi kare zamanı yerine parçacığın yaşına göre canlandırmanıza olanak tanır. Prosedürel piro efektinin çok güçlü bir özelliğidir.
Bu, eğitimin en önemli adımıdır; Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak değiştirdiğinizden ve her kaynak için anahtar kareleri 0. kareden başlayacak şekilde kaydırdığınızdan emin olun. Aksi takdirde, patlamaların yayılımı doğru çalışmayacaktır.
Burada Upward_dust Ateş/Duman Kaynağı için yalnızca bir örnek gösteriyoruz . Sahnedeki diğer altı Ateş/Duman Kaynağı için de aynı işlemi yaptığınızdan emin olun.

Her bir Ateş/Duman Kaynağının tüm anahtar karelerini ilk kareye taşıyın. Bu tablo, yeni anahtar karelerin konumlarını göstermektedir.
|
Yangın / Duman Kaynağı |
Eski anahtar karelerin konumu |
Yeni Anahtar Kareler konumu |
|
Yukarı Doğru Toz |
Kare 17, 25 |
Kare 0, 8 |
|
Düşen Toz |
Kare 17, 67 |
Kare 0, 50 |
|
Büyük Patlama |
Kare 17, 20 |
Çerçeve 0, 3 |
|
V_Toz A |
Kare 17, 26 |
Kare 0, 9 |
|
V_Toz B |
Kare 17, 26 |
Kare 0, 9 |
|
Şok dalgası_Kısa |
– |
– |
|
Şok dalgası_Uzun |
Kare 17, 19 |
Kare 0, 2 |
Anahtar karelerin yeni konumunu ve Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak ayarlayarak simülasyonu tekrar çalıştırın.
Her şey güzel görünüyor, ancak daha fazla gerçekçilik için sahneye rüzgar kuvveti ekleyebiliriz.
Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla Phoenix Düzlem Kuvveti kullanıyoruz.
Yardımcılar sekmesine gidin → Phoenix FD ve Düz Kuvvet ekleyin . Düz Kuvvet, basit bir yönlü kuvvettir.
Simgeyi pozitif X yönüne bakacak şekilde döndürün ve Kuvvet değerini 0,5 m olarak ayarlayın. “Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula” seçeneğini etkinleştirin .
Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam Konumu XYZ: [ -28, -1, 18 ] .
“Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula” seçeneği etkinleştirildiğinde , kuvvet yardımcı simgenin arkasına uygulanır. Aksi takdirde, simgenin arkasındaki sıvı Düz Kuvvet’ten etkilenmez.

Plain Force’un sahnede olduğu durumda, simülasyonu tekrar yapın.
Rüzgarın etkisiyle patlama noktası hafifçe sağa doğru kaydı.
Son render işlemine hazırız.
V-Ray Kare Tamponu #
Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak ve Renk Düzeltmeleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Maruziyet :
-
Pozlama : -0.37;
-
Vurgu Yakma Oranı : 1.00;
-
Kontrast : 0,14.
Renk Tonu / Doygunluk :
-
Doygunluk : 0,28.
Parlama/Bloome Efekti, Lens Efektleri panelinden etkinleştirilir :
-
Boyut : 30.00;
-
Bloom: 0,40;
-
Yoğunluk: 1,70.

Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
