Bu sayfa, Cinema 4D için V-Ray’deki Toon Material Node hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
V-Ray Toon Material Node, 2B çizgi film ve karikatür efektleri oluşturmanıza yardımcı olur. Sahnenize elle çizilmiş bir görünüm kazandırmak için bu materyali kullanın. Nesne veya Materyal Kimliklerinden elde edilen materyal şeffaflığıyla birlikte materyalin aldığı gölgeleri ve ışıkları kontrol etmek, sonucu hassas bir şekilde ayarlamanıza olanak tanır. Yansıma, kırılma, anizotropi, yüzey altı dağılımı ve kabartma/normal haritalama gibi diğer standart V-Ray materyal seçeneklerinden yararlanarak render işlemini istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.
Mürekkepsi bir efekt için özel konturlar eklemek üzere V-Ray Toon Volumetric ile birleştirin . NOT: V-Ray Toon Material Node, V-Ray Legacy Lights ile en iyi şekilde çalışır .
Malzeme önizlemesini devre dışı bırakmak veya işlem gücünden tasarruf etmek için kalitesini ayarlamak isterseniz, bunu Malzeme Düğümü’nden yapabilirsiniz .

Dağınık #
Renk – Temel renk, difüz renk geçişinden gelen renkle harmanlanmıştır. Difüz renk geçişi, alınan ışık miktarına bağlı olarak difüz rengi kontrol eder. 0.0 konumu, 0.0 ışık yoğunluğuna, 1.0 konumu ise 1.0 ve üzeri ışık yoğunluğuna karşılık gelir.
Dağınık Eğim Kayması – İlgili gölgeli nokta için eğim konumunu kaydırmak amacıyla kullanılan gri tonlamalı doku.
Dağılım Çıkış Ofseti – Eğim konumunu statik bir değerle ötelemek için kullanılan miktar. Eğim ofset dokusunun değerleri [0, 1] aralığında olduğunda ancak kullanıcı bunun yerine [-0.5, 0.5] aralığında değerler istediğinde kullanışlıdır.
Yaygın Pürüzlülük – Pürüzlü yüzeyleri veya tozla kaplı yüzeyleri (örneğin, cilt veya Ay yüzeyi) simüle etmek için kullanılır.
Opaklık #
Renk – Şeffaflık değeri olarak bir renk atayın; beyaz tamamen opak, siyah ise tamamen şeffaftır.
Öz Aydınlatma #
Renk – Kendiliğinden aydınlanma efektinin rengini belirler.
Kendiliğinden Aydınlatma Küresel Aydınlatmayı Etkiler – Etkinleştirildiğinde, kendiliğinden aydınlatma küresel aydınlatma ışınlarını etkiler ve yüzeyin yakındaki nesnelere ışık yaymasını sağlar. Bununla birlikte, bu etki için alan ışıkları veya V-Ray Işık Düğümü kullanmanın daha verimli olabileceğini unutmayın .
Pozlama Telafisi – Etkinleştirildiğinde, kendi kendine aydınlatmanın yoğunluğu, V-Ray Fiziksel Kameradan gelen pozlama düzeltmesini telafi edecek şekilde ayarlanır .

Gölgeler #
Gölge Karıştırma Açık – Devre dışı bırakıldığında, gölge negatif ışık miktarı olarak kabul edilir ve renk seçimi için difüz gradyan tarafından kullanılır. Etkinleştirildiğinde, gölge ayrı olarak oluşturulur ve difüz renkle karıştırılabilir. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır.
Gölge Rengi – Gölgenin rengini belirler.
Gölge Opaklığı – Dağınık renkle harmanlandığında gölgenin yoğunluğu. 0 değeri tamamen şeffaf bir gölge (veya hiç gölge yok) anlamına gelirken, 1 değeri tam bir gölge sonucu verir.

Işık Kontrolü #
Işık Rengini Değiştir – Etkinleştirildiğinde, mevcut malzemeye sahip bir nesneyi aydınlatan tüm ışıkların rengi Işık Rengi ile değiştirilir .
Açık Renk – Orijinal açık rengin yerine kullanılan renk.
Işık Karıştırma Modu – Orijinal ışığı dağınık renkle karıştırmak için kullanılan mod.
Yok
Normal
Üzerine
Ekle
Çıkar Çarp Açıklaştır
Koyulaştır Doygunlaştır Doygunluğu Azalt Aydınlat
Işık Karışım Yoğunluğu – Orijinal ışık ve dağınık rengin karıştırılma miktarı. 0 değeri ışık karışımı olmamasına, 1 değeri ise tam ışık karışımına neden olur.

Refleks #
Renk – Yansıma rengi, yüzeyin dağınık rengini azaltır. Renk geçişi, alınan ışık miktarına bağlı olarak yansıma rengini kontrol eder. 0.0 konumu, 0.0 ışık yoğunluğuna , 1.0 konumu ise 1.0 ve üzeri ışık yoğunluğuna karşılık gelir .
Parlaklık – Yansımaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel, ayna gibi bir yansıma anlamına gelir; daha düşük değerler bulanık veya parlak yansımalar üretir.

Fresnel #
Fresnel Yansımaları – Etkinleştirildiğinde, yansıma gücünü yüzeyin görüş açısına bağlı hale getirir. Doğadaki bazı malzemeler (cam vb.) ışığı bu şekilde yansıtır. Fresnel etkisinin kırılma indisine de bağlı olduğunu unutmayın.
Fresnel IOR Kilidi – Kullanıcının yansımalar üzerinde daha hassas kontrol sağlamak için Fresnel IOR parametresinin kilidini açmasına olanak tanır.
Fresnel IOR – Fresnel yansımalarını hesaplarken kullanılacak IOR değerini belirler.

Anizotropi #
Vurgu Türü – Anizotropi vurgusunu ayarlamak için iki mod sunar:
Şekil – Vurguları ayarlamak için bir eğri ve noktalar kullanılır.
Doku – Son görünüm üzerinde daha fazla kontrol sağlar. Vurgu üzerine bir doku uygulamak için aynı V-Ray Malzeme Düğümü vurgu anizotropisi UV Alanını kullanır.
Vurgu Şekli Ön Ayarı – Vurgunun şeklini kontrol eden eğri için ön ayarlar. Eğri konumları bir daire üzerindeki noktalara eşlenir (varsayılan vurgu şekli). Vurgu Türü Doku olarak ayarlandığında bu seçenek görünmez.
Varsayılan
Kare
Altıgen
Kalp
Yıldız
Vurgu Şekli – Vurguları kontrol etmek için özel bir eğri oluşturmanıza olanak tanır. Vurgu Türü Doku olarak ayarlandığında bu seçenek görünmez.
Vurgu Bölme X/Y Ekseni – X/Y teğet yönünde vurgu bölme miktarı.
Vurgu Döndürme – Vurgu döndürme miktarı. 0 değeri vurgu döndürme yapılmaması anlamına gelir ve 1 değeri 360 derece döndürme ile sonuçlanır.

Gelişmiş Yansıma #
Yansımaları İzle – Malzeme için yansımaları etkinleştirmek için bu seçeneği işaretleyin.
Maksimum Derinlik – Bir ışının yansıtılabileceği sayı. Çok sayıda yansıtıcı ve kırıcı yüzeye sahip sahneler, doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerektirebilir.
Karartma Mesafesini Etkinleştir – Belirli bir mesafeden sonra yansıma ışınlarının izlenmesini durdurmanıza olanak tanıyan Karartma mesafesi parametresini etkinleştirir.
Karartma Mesafesi – Yansıma ışınlarının izlenemeyeceği mesafeyi belirtir.
Kararma Azalması – Kararma Mesafesi için azalma yarıçapı .
Arka Yüze Yansıtma – Devre dışı bırakıldığında, V-Ray yalnızca nesnelerin ön yüzü için yansımaları hesaplar. V-Ray’in nesnelerin arka yüzleri için de yansımaları hesaplamasını sağlamak için bu özelliği etkinleştirin.
Etkilenecek Kanallar – Kullanıcının, malzemenin yansıtıcılığından hangi kanalların etkileneceğini belirlemesine olanak tanır.
Yalnızca Renk – Yansıtıcılık, nihai render’ın yalnızca RGB kanalını etkiler.
Renk+alfa – Malzemenin, opak bir alfa göstermek yerine, yansıyan nesnelerin alfa değerini iletmesini sağlar.
Tüm kanallar – Tüm kanallar ve render öğeleri, malzemenin yansıtıcılığından etkilenir.

Refraksiyon #
Kırılma Rengi – Kırılmaların rengini belirler. Gerçek kırılma renginin yansıma rengine de bağlı olduğunu unutmayın.
Kırılma Parlaklığı – Kırılmaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel, cam benzeri kırılma anlamına gelir; daha düşük değerler bulanık veya parlak kırılmalar üretir.
Kırılma İndeksi (IOR) – Malzemenin kırılma indisi, ışığın malzeme yüzeyinden geçerken nasıl kırıldığını tanımlar. 1,0 değeri , ışığın yönünün değişmediği anlamına gelir.
Gölgeleri Etkile – Bu parametre , kırılma rengine ve sis rengine bağlı olarak, malzemenin şeffaf gölgeler oluşturarak basit bir kostik etki yaratmasına neden olur .

Saydamlık #
Saydamlık Tipi – Saydamlığı (yüzey altı saçılımı olarak da adlandırılır) hesaplamak için kullanılacak algoritmayı seçer. Bu efektin görünür olması için Kırılma’nın siyahtan farklı bir renge ayarlanması gerektiğini unutmayın.
Yok – Seçildiğinde, mevcut tek parametreler Sis Rengi ve Derinlik (cm)’ dir. Kırılma Rengi ile birlikte , ışığın malzemeden geçerken zayıflamasını belirlerler. Bu modda, yüzey altı saçılması olmaz. Hacimsel – Nesnenin içindeki ışığı saçmak için Kırılma Rengi ile birlikte çalışır. Bu, sıvılar ve diğer yüksek derecede şeffaf malzemeler için kullanışlıdır. Kırılma Rengi ve Kırılma Parlaklığı sırasıyla nesnenin iç kısmının ne kadarının görünür olduğunu ve ışınların nesnenin yüzeyiyle nasıl etkileşime girdiğini belirler. Yüzey Altı Saçılması (SSS) – Kırılma Rengi/Parlaklığından bağımsız olarak çalışır ve deri, balmumu, mermer ve diğer nispeten opak malzemeler için kullanışlıdır.
Aydınlatma Yöntemi – Yüzey altı saçılımı için doğrudan aydınlatmanın nasıl hesaplanacağını belirler.
Yönlü – Yönlü yöntem, ışığın yüzeyin aydınlatıldığı yöne doğru daha fazla yayılmasını sağlar.
Düzgün – Düzgün yöntem, ışığı malzemenin içinde daha düzgün bir şekilde yayar. V-Ray GPU’da desteklenmediğini unutmayın.
Hiçbiri
Sis Rengi – Işığın malzemeden geçerken zayıflaması. Bu seçenek, kalın nesnelerin ince nesnelere göre daha az şeffaf görünmesi gerçeğini simüle etmeye yardımcı olur. Sis Rengi etkisinin nesnelerin mutlak boyutuna bağlı olduğunu ve bu nedenle sahneye bağlı olduğunu unutmayın.
Derinlik (cm) – Sis efektinin yoğunluğunu kontrol eder. Daha yüksek değerler sis efektini azaltarak malzemeyi daha şeffaf hale getirir. Daha düşük değerler sis efektini artırarak malzemeyi daha opak hale getirir.
Sis Yoğunluğu – Sis efektinin yoğunluğunu kontrol etmek için bir düğümün bağlanmasına olanak tanır.
Volumetrik
SSS Miktarı – Tam saçılma ve saf kırılma arasında bir karışım.
Saçılma Rengi – Saçılan ışığın rengini belirler.
Sis Rengi – Malzemenin emilimini kontrol eder.
Derinlik (cm) – Sis efektinin yoğunluğunu kontrol eder. Daha yüksek değerler sis efektini azaltarak malzemeyi daha şeffaf hale getirir. Daha düşük değerler sis efektini artırarak malzemeyi daha opak hale getirir.
Sis Yoğunluğu – Sis efektinin yoğunluğunu kontrol etmek için bir doku eklenmesine olanak tanır.
SSS
SSS miktarı – Malzemenin dağınık rengi ile SSS etkisi arasında bir karışım oluşturur; malzemenin dağınık bileşenini azaltır ve yerine yüzey altı saçılma etkisini ekler.
SSS Rengi – Saçılan ışığın rengini belirler.
Dağılım Yarıçapı – Hacim içindeki kırmızı/yeşil/mavi bileşenlerin her birinin ne kadar uzağa yayılacağını kontrol eder.
Ölçek (cm) – SSS etkisinin gücünü kontrol eder.
Sis Derinliği – SSS etkisinin gücünü kontrol etmek için bir düğümün bağlanmasına olanak tanır.

Gelişmiş Kırılma #
İz Kırılmaları – Mevcut malzeme için kırılmaları etkinleştirir.
Maksimum Kırılma Derinliği – Bir ışının kaç kez kırılabileceği sayısı. Çok sayıda kırıcı ve yansıtıcı yüzeye sahip sahnelerin doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerekebilir.
Alfa Değerini Etkile – Kullanıcının malzemenin şeffaflığından hangi kanalların etkileneceğini belirlemesine olanak tanır.
Yalnızca Renk – Şeffaflık, nihai render’ın yalnızca RGB kanalını etkiler.
Renk+alfa – Bu, malzemenin opak bir alfa göstermek yerine, kırılan nesnelerin alfasını iletmesine neden olur.
Tüm kanallar – Tüm kanallar ve render öğeleri, malzemenin şeffaflığından etkilenir.
Dağılımı Etkinleştir – Gerçek ışık dalga boyu dağılımının hesaplanmasını sağlar.
Sapma – Kullanıcının dağılım etkisini artırmasına veya azaltmasına olanak tanır. Azaltılması dağılımı genişletir ve tersi de geçerlidir.

Toon Edges Geçersiz Kılma #
Bu açılır menü, VRayToon efektini geçersiz kılma seçeneği sunar. Parametrelerin kontrolünün yalnızca nesneye V-Ray Toon hacimsel efekti ve V-Ray Toon Düğüm Malzemesi kombinasyonu atanmışsa çalıştığını unutmayın.
Geçersiz Kılmayı Etkinleştir – Toon Edges Geçersiz Kılma efektini etkinleştirir.
Toon Kenar Önceliği – İki kenar üst üste geldiğinde Toon Kenar Önceliği dikkate alınır. İki nesne aynı önceliğe sahipse, nesneyle üst üste gelen kenarın her bir parçası için V-Ray, kenarın ilgili ayarlarını inceler. Ancak, nesnelerden herhangi birinin önceliği daha yüksekse, tüm kenar kendi ayarlarıyla çizilir. V-Ray Toon Düğüm Malzemesi dışındaki tüm malzemelerin önceliği 0 olarak ayarlanmıştır .
Çizgi Rengi – Konturların rengini belirler.
Çizgi Genişliği Çarpanı – Genel çizgi film efekti çizgi genişliğini 0 ile 1 arasında bir değerle çarparak ölçeklendirir. 0 değeri dış hatları kaldırır ve 1 değeri V-Ray Toon hacimselinde belirtilen orijinal çizgi genişliğini oluşturur.
İç Çizgi Kontrolü – İç kenarlar üzerinde kontrol sahibi olmak için bu seçeneği etkinleştirin.
İç Çizgi Rengi – İç kenarların rengini belirler.
İç Çizgi Genişliği – İç kenarların dış hatlarının genel genişliğini 0 ile 1 arasında bir değerle çarparak ölçeklendirir.
Dış Örtüşme Eşiği – Aynı nesnenin örtüşen kısımları için ne zaman dış hat oluşturulacağını belirler. Daha düşük değerler dış örtüşme çizgilerini azaltırken, daha yüksek değerler daha fazla örtüşen dış çizgi oluşturur.
Normal Eşik Değeri – Aynı nesnenin farklı yüzey normallerine sahip parçaları için (örneğin, bir kutunun iç kenarlarında) çizgilerin hangi noktada oluşturulacağını belirler. Daha düşük değerler, yalnızca daha keskin normallerin kenar oluşturacağı anlamına gelirken, 0,5 değeri 90 derece veya daha büyük açıların iç çizgiler oluşturacağı anlamına gelir. Daha yüksek değerler, daha yumuşak normallerin de kenar oluşturabileceği anlamına gelir. Bu değeri tamamen 1,0 olarak ayarlamayın, çünkü bu kavisli nesneleri tamamen doldurur.
Çakışma Eşiği – Aynı nesnenin çakışan kısımları için ne zaman dış hat oluşturulacağını belirler. Daha düşük değerler iç çakışma çizgilerini azaltırken, daha yüksek değerler daha fazla çakışma çizgisi oluşturur. Bu değeri tamamen 1.0 olarak ayarlamayın, çünkü bu nesneleri tamamen doldurur.
Maske Renk Eşik Değeri – Maske rengi için bir eşik değeri belirler. Değer aralığı, hiç kontur oluşturulmadığı 0 ile çok sayıda kontur oluşturulduğu 1 arasındadır.
Maske Rengi – Maske olarak bir renk kullanır ve Maske Rengi Eşik değerine bağlı olarak daha fazla dış hat oluşturur.

Çarpma #
Kabartma Haritası – Kabartma veya normal harita için bir düğüm seçilmesine olanak tanır. Bu düğümü bağlı bırakmamak, kabartma/normal haritalamayı devre dışı bırakır.
Çarpma Miktarı – Çarpma efekti için bir çarpan.
Kabartma Tipi – Kabartma Haritası parametresinin nasıl yorumlanacağını belirler.
Kabartma haritası – Haritayı kabartma haritası olarak uygular.
Teğet uzayda normal harita – Haritayı teğet uzayda normal harita olarak uygular.
Nesne uzayında normal harita – Haritayı nesne uzayında normal harita olarak uygular.
Ekran uzayında normal harita – Haritayı ekran/kamera uzayında normal harita olarak uygular.
Dünya uzayında normal harita – Haritayı dünya uzayında normal harita olarak uygular.
Doku kabartma çıktısından – Harita, harita türünün kendisi tarafından belirlendiği şekilde uygulanır.
Açık normal – Haritayı açık normal olarak uygular.

Seçenekler #
MALZEME KİMLİĞİ
Malzeme Kimliği Etkinleştirildi – Malzeme Kimliğinin kullanımını etkinleştirir.
Malzeme Kimliği – Malzeme Kimliği oluşturma öğesi tarafından kullanılan renk . Burada ayrıca bir gölgelendirici de kullanabilirsiniz.
Multimatte ID – Multi Matte render öğesi tarafından kullanılacak malzemenin tam sayı kimliği .
YUVARLAK KENARLAR
Yuvarlak Kenarlar Etkinleştirildi – Geometrinin kenarlarını render sırasında yumuşatmak için kabartma haritalama kullanan yuvarlak kenarlar efektini etkinleştirir.
Yarıçap – Yuvarlak Kenarlar efekti için bir yarıçap (dünya birimlerinde) belirtin. Gerçek geometri değiştirilmediği ve yalnızca yüzeylerin normalleri etkilendiği için, büyük değerler istenmeyen etkilere yol açabilir.
Yalnızca Aynı Nesneyi Dikkate Al – Etkinleştirildiğinde, yuvarlak köşeler yalnızca özelliğin uygulandığı nesneye ait kenarlar boyunca oluşturulur. Devre dışı bırakıldığında, yuvarlak köşeler ayrıca özelliğe sahip nesnenin sahnedeki diğer nesnelerle kesiştiği yerlerde oluşan kenarlar boyunca da oluşturulur.
Köşeler – Hesaplamada hangi kenarların dikkate alınacağını seçin. Olası seçenekler şunlardır:
Dışbükey ve İçbükey – Tüm kenarları dikkate alır.
Sadece Dışbükey – Yuvarlak Kenarlar efektini yalnızca dışbükey açılı kenarlara uygular.
Sadece İçbükey – Yuvarlak Kenarlar efektini yalnızca içbükey açılı kenarlara uygular.
Kesme Noktası – Yansımaların/kırılmaların izlenmediği bir eşik değeri. V-Ray, yansımaların/kırılmaların görüntüye katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşik değerinin altında ise bu etkiler hesaplanmaz. Bunu 0,0 olarak ayarlamayın, çünkü bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabilir.
Çift taraflı – Etkinleştirildiğinde, V-Ray bu malzemeye sahip yüzeylerin arka yüzleri için gölgelendirmeyi ayrı olarak hesaplar. Devre dışı bırakıldığında, arka yüzler ön yüzlerle aynı şekilde gölgelendirilir.
Koyu Kenarları Düzelt – Etkinleştirildiğinde, parlak malzemelere sahip nesnelerde bazen görünen koyu kenarları düzeltir.
LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde malzeme düğümüne referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkısını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

