Bu sayfadaki talimatlar, Chaos Phoenix 4.10 kullanarak ince bir duman oluşturma sürecinde size yol gösterir.
Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Phoenix 4.10, sıvıların hareket eden sıvıyla birlikte UVW bilgilerini de taşımasına olanak tanıyan TexUVW adlı yeni bir özellik sunuyor. Bundan önce, sıvının rengini veya opaklığını işleme için eşlemek, sıvı içlerinden akarken doku haritalarının tek bir yerde sabit kalmasını gerektiriyordu. Bu eğitimde, dumanın işleme opaklığını kontrol etmek için bu yeni ızgara verilerini kullanacağız.
Phoenix zaten bir Sigara Dumanı Hızlı Ön Ayarı sunsa da, bu ön ayar, pürüzsüz ve ince duman üretmek için yeterince küçük çok sayıda parçacık gerektiren parçacık tabanlı bir yöntem kullanır. Bu, çok fazla bellek gerektirebilir ve yüksek çözünürlükte render etmeniz gerekiyorsa simülasyon oldukça yavaş olabilir. Bu eğitimde, size alternatif bir yöntem gösteriyoruz. İlk olarak, normal dumanı (parçacık tabanlı olmayan) simüle ediyoruz ve ardından dumanın opaklığını modüle etmek için bir Gürültü dokusu kullanıyoruz. Sonuç olarak, ikna edici ince, hafif, sigara tipi duman sonuçları elde edebiliriz.
Bu simülasyon, 11 Mart 2020 tarihli Phoenix 4.10 Nightly Build ve en az 3ds Max 2016 için V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Oluşturduğumuz ince duman efekti yaklaşık 1 metre yüksekliğinde olduğundan, birimleri santimetre olarak belirtmeyi tercih ediyoruz.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Duman kaynağı için kullanılan kutu geometrisi.
-
Phoenix Yangın/Duman Simülatörü .
-
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı, kutu geometrisinden duman yayıyor .
-
Aydınlatma için hedef yönlü ışık .
-
V-Ray Fiziksel Kamera ile render alma işlemi.
-
PHXTurbulence, duman hareketini bozmak için kullanılan bir cihazdır.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 200 olarak belirleyin , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 200’e kadar hareket etsin.

Standart Temel Şekiller → Kutu oluşturun . Kutu, duman için bir emisyon nesnesi olarak kullanılır.
Uzunluk / Genişlik / Yükseklik değerlerini 3,0 cm / 32,0 cm / 3,0 cm olarak ayarlayın .
Uzunluk/Genişlik/Yükseklik Segmentlerini 1 olarak ayarlayın .
(X, Y, Z) konumuna getirin : (0, 0, 0) .
Sigara dumanına benzeyen bir efekt simüle ediyoruz. Bu kutunun boyutu normal bir sigaradan daha büyük. Bilerek daha büyük (ama aşırı büyük değil) yapıyoruz çünkü biraz daha büyük ölçekli bir simülasyon, gerçek efektten daha az kaotik ve daha yavaş hareket ederek daha iyi bir sinematik his yaratıyor.

Kutu geometrisine bir Edit Poly değiştirici atayın ve Yüz Seçimi moduna geçin .
Tüm yüzleri seçin ve onlara 1 kimlik numarası verin .
Ardından, yalnızca sıvı çıkışı için kullanılan üst yüzeyi seçin ve kimlik numarasını 2 olarak atayın . Bu, sonraki adımlarda sıvıyı püskürteceğimiz yüzeydir.

Işık Oluşturun #
Oluştur Paneli → Işıklar → Standart bölümüne gidin ve sahneye Hedef Yönlü Işık ekleyin . Gölge Parametreleri açılır menüsünde Atmosfer Gölgeleri seçeneğini etkinleştirin.
Işığın tam konumu (X, Y, Z): (0, -41, 300) .
Işık hedefinin tam konumu (X, Y, Z): (0, 0, 0) (kutuyu hedef alıyor).
Zaman kazanmanız için hem ışık hem de kamera zaten ” PhoenixFD_Thin_Smoke_Max2016_START.max ” dosyasına dahil edilmiştir.

Bir simülasyon kurun #
Yardımcılar → Phoenix FD → Ateş/Duman Kaynağı ekleyin . Ateş/Duman Kaynağı, Simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin emisyon yaydığını, emisyonun ne kadar güçlü olduğunu vb. bildirmek için kullanılan bir Phoenix yardımcı düğümüdür.
Kutu geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin .
Çokgen kimliğini 2 olarak ayarlayın . Bu sayede duman yalnızca bu çokgen kimliğine sahip yüzeylerden yayılır.

Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu ( X, Y, Z): (0, 0, 0) şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 1,0 cm ;
-
Boyut (X, Y, Z) : (46, 24, 11) ;
-
Konteyner Duvarları → Hepsi Açık ;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman ;
Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun gerektiğinde dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,02 Eşik değeriyle , simülasyon sınırlayıcı kutusunun duvarlarına yakın hücreler 0,02 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler. -
Ekstra Kenar Boşluğu : 5 ;
Ekstra Kenar Boşluğu seçeneği, Uyarlanabilir Izgara algoritmasının simülasyondaki hızlı hareketleri (örneğin bir patlama) karşılayacak kadar hızlı genişleyemediği durumlarda kullanışlıdır. Ekstra Kenar Boşluğu, ızgarayı her iki tarafta belirtilen sayıda voksel ile önceden genişleterek bu durumu düzeltmeye çalışır. -
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmayacaktır.
-
Maksimum Genişlemeyi Etkinleştir : X: (193, 151), Y: (98, 105), Z: (0, 189) Bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.

Dumanın saydamlığını Grid Texture UVW ile ayarlamak istiyoruz, bu yüzden Phoenix Simulator → Output bölümüne gidip Texture UVW’yi etkinleştirelim .

Simülatörün Dinamikler bölümünde, Doku UVW bölümü bulunur. Burada, Phoenix’in simülasyon sırasında ızgara UVW verileriyle nasıl başa çıkacağını kontrol etmek için dört parametre vardır. Bu özel durumda, hiçbir şeyi değiştirmemize gerek yok, bu yüzden varsayılan değerlerinde bırakın.

Phoenix Simülatörü → Simülasyon menüsüne gidin ve Durdurma Karesi Zaman Çizelgesini devre dışı bırakın . Durdurma Karesini 120 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .
Animasyon uzunluğu 200 olarak ayarlanmış olsa da, simülasyon kurulumu üzerinde yineleme yaparken simülasyon süresinden tasarruf etmek için daha önceki bir Durdurma Karesini kullanabiliriz.

Aşağıdaki videoda görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için, Phoenix Simülatörü → Önizleme açılır menüsü → GPU Önizleme → Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini seçin .

Simülasyonu başlatın. Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Önizleme animasyonunda da görebileceğiniz gibi, dumanın içinde istenmeyen bir yangın var.
Simülasyonu değiştirmeyin. Simülatör → İşleme bölümüne gidin, Hacimsel Seçenekler’e tıklayın ve Ateş özelliğini devre dışı bırakın .
Dumanın yukarı doğru yükselmesini sağlayacak sıcaklığı simüle etmemiz gerekiyor, bu yüzden bunu Çıktı menüsünden simülasyondan devre dışı bırakmıyoruz, bunun yerine sadece render işlemi için kapatıyoruz.
Duman rengini açık gri (RGB = 245, 245, 245) olarak ayarlayın . Ayrıca, Dağılımı devre dışı bırakın .
Şimdi duman çok ince görünüyor, bu yüzden Basit Duman Opaklığını 0,9’a yükseltelim (Duman Opaklığı bölümünde bulunur).

Simülasyonu yeniden çalıştırmadan, işte simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren Görünüm Önizlemesi.
Görünüm penceresinde duman görmüyorsanız, lütfen doğru görünüm penceresini seçtiğinizden emin olun. Varsayılan olarak, Önizleme açılır menüsünün Yalnızca Etkin Görünüm seçeneği etkinleştirilmiştir, bu nedenle yalnızca seçilen görünüm penceresi GPU önizlemesini gösterir.
Dumanı Yavaşlatın #
Simülasyondaki nihai hedefimiz, pürüzsüz, doğal bir şekilde dönen sigara dumanı görünümü elde etmektir. Dolayısıyla, sonraki tüm adımlar bu hedefe yöneliktir. Şimdi duman çok hızlı hareket ediyor gibi görünüyor.
Hızı yavaşlatmak için Zaman Ölçeğini 1.0’dan 0.7’ye değiştirin .

Simülasyonun şu ana kadarki sonuçları şöyle:
Duman girdapları için Phoenix Türbülansı Eklendi #
Yardımcıları Oluştur → Phoenix FD → PHXTurbulence .
(X, Y, Z) konumuna göre : (0, 0, 0) .
Gücü 40.0 ve Boyutu 2600.0cm olarak ayarlayın .
Fraktal derinliğini 2’ye düşürün .
Türbülans , duman içinde daha fazla girdap oluşturmak için kullanılır. Türbülansın simülasyona eklediği hızları görmek için Önizleme açılır menüsünün Kuvvet önizlemesini kullanabilirsiniz. Kuvvetleri görebilmek için GPU önizlemesini kapatmanız gerektiğini unutmayın.
Ardından Yangın/Duman Simülatörüne gidin ve simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme görüntüsü.
Duman Opaklığı Modülasyonu #
TexUVW haritalamasının tam olarak nasıl görüneceğini önizlemek için, Simülatör / İşleme bölümüne gidin ve Hacimsel Seçenekler’e tıklayın . Duman Opaklığı bölümünde, Temel alınan seçeneği Doku olarak değiştirin . Doku yuvasına bir Gürültü dokusu ekleyin .
Gürültü dokusunu sıfırdan oluşturabilirsiniz veya bu dokuyu ” PhoenixFD_Thin_Smoke_Max2016_END.max ” sahne dosyasında, malzeme düzenleyicisinde “Noise_test” adıyla bulabilirsiniz.

Görselde gösterildiği gibi, Gürültü Tipini Türbülans , Boyutunu ise 0,8 olarak ayarlayın .
Gürültü Eşik Değeri: Yüksek 0,7’ye kadar , Düşük 0,45’e kadar .
Seviye 2.0’a kadar .
Koordinatlar için Kaynak’ı Açık Harita Kanalı olarak ayarlayın. Bu sayede Phoenix’in ızgara Doku UVW’sinden yararlanabiliriz. Ayrıca UVW döşemesini 2.0 olarak ayarlayın .
Doku koordinatlarını ObjectXYZ’den Explicit Map Channel’a değiştirdiğinizden emin olun, aksi takdirde Gürültü dokusu TexUVW kullanılarak akışkanla birlikte hareket etmez, bunun yerine uzayda statik olarak sabit kalır.

Bu gürültü dokusu ayarlarının tamamı, dumanın büyümesinin doku UVW’sini nasıl bozduğunu ve uygulanan gürültü dokusunu nasıl etkilediğini açıkça görebilmemiz için gösterim amaçlıdır.
Render işlemi sırasında ızgara bozulmalarını azaltmak için, Örnekleyici Türünü Küresel olarak ayarlayın (Rendering açılır menüsünde bulunur).
Burada İşleme Adımı % değeri 20 olarak ayarlanmıştır. Bu parametre, kamera ışınlarının hücre boyutunun yüzdesi olarak ışın izleme adımını belirtir. Bu adımda Gürültü dokusunu kontrastlı olacak şekilde ayarladık, bu nedenle gürültülü bir görüntü oluşturma eğilimindedir. Bu nedenle, gürültüyü azaltmak ve dumanın tüm ince ayrıntılarını yakalayabilmek için Adım % değerini düşürmemiz gerekiyor. Daha büyük bir adım boyutu, bazı doku ayrıntılarını atlar. Daha az kontrastlı bir Gürültü dokusu için, işleme süresini kısaltmak üzere Adım % değerini artırabilirsiniz.
Daha küçük adım yüzdesi, işleme süresini önemli ölçüde artırabilir. Varsayılan değer, voksel boyutunun %90’ıdır. Bu parametreyi yalnızca kabul edilemeyecek kadar gürültülü görüntüler elde ederseniz düşürmelisiniz.

Sahne kurulumu sırasında, bu amaç için yeterince iyi olduğu için Scanline Renderer’ı kullanıyoruz.
Son render işlemi için V-Ray Next Resmi Sürümünü kullanacağız .
Zaman Çıkış Aralığını 0 ile 120 arasına ayarlayın . Animasyonu oluşturmak için Oluştur düğmesine basın .

İşte şu ana kadar oluşturulmuş animasyon.
Bulutlu dokunun yatay olarak nasıl uzadığına dikkat edin – içindeki gürültü noktaları geniş ve ince. Bunun nedeni, 0. karedeki (uyarlanabilir ızgara genişlemeye başlamadan önce) ilk Simülatör boyutunun geniş bir kutu olması ve gürültünün bunun üzerine uzamasıdır. Bunu gidermek isterseniz, malzeme düzenleyicisinde dokunun döşemesini ayarlayabilirsiniz.
Düzgün bir şekilde dağılmış beyaz noktaların (“adacıkların”) duman yükselirken nasıl sürüklendiğine ve incecik duman bulutlarına dönüştüğüne dikkat edin. Bu etki, sıvı taşınımının bir ürünüdür. Bu, hedeflediğimiz etkinin bir parçasıdır.
Duman oldukça düzensiz görünüyor, ancak daha pürüzsüz bir görünüm elde etmeyi hedefliyoruz. Dumandaki gürültü, Simülasyonun Dinamikler bölümündeki Vortisite parametrelerinden kaynaklanıyor. Bunu, Duman Yüzeyi Vortisitesini 0’a düşürerek çözebiliriz .
Yangın/Duman Simülatörüne gidin ve simülasyonu tekrar çalıştırın.

Artık daha düzgün simülasyon sonuçlarına sahibiz.
Simülasyonda daha iyi bir girdap hareketi elde etmek için, Dinamikler açılır menüsündeki koruma modunu değiştirebilir ve Koruma Kalitesi parametresini artırabiliriz. Koruma Modunu PCG Simetrik, Kaliteyi ise 50 olarak ayarlayın .
PCG Simetrik koruma modu, duman simülasyonları veya patlamalar için idealdir çünkü gerçekçi görünmesi için daha az koruma kalitesi gerektiren güçlü bir koruma üretme eğilimindedir. Bu yöntem aynı zamanda Sigara Dumanı hızlı ön ayarı için de kullanılır . Bu nedenle bu modu seçiyoruz.
Yangın/Duman Simülatörüne gidin ve simülasyonu tekrar çalıştırın.
Kaliteyi artırmanın simülasyon süresini uzatacağını unutmayın. Değeri tercihinize göre ayarlayabilirsiniz.

İşte şimdiye kadar elde ettiğimiz sonuçları gösteren bir animasyon. Dumanın daha iyi bir şekilde kıvrılıp yayıldığını görebilirsiniz. Davranışı artık ince bir dumanınkine daha çok benziyor.
Kurşun zamanı efekti #
Şimdi, animasyonumuzu daha ilgi çekici hale getirmek için Zaman Ölçeğini canlandırabiliriz. Bu eğitim bölümü isteğe bağlıdır – aşağıdaki Oluşturma bölümüne geçebilirsiniz.
Kurşun zamanı efekti oluşturmak için, Phoenix Simülatörünün Dinamikler bölümünü açın ve Zaman Ölçeği parametresini aşağıdaki gibi canlandırın:
Kare 0 : 0.7
Kare 100 : 0.7
Kare 130 : 0.3
Kare 145 : 0.3
Kare 164 : 0.7
Zaman Ölçeği, Simülatörün dinamikleri için küresel bir çarpan görevi görür. Bu ölçeğin eşit şekilde azaltılması, simülasyondaki tüm hız kaynaklarının ölçeğini düşürür.

Son Simülasyon / Render #
Şimdi son simülasyona hazırız. Phoenix Simülatörü → Simülasyon bölümüne gidin ve Kare Kare Zaman Çizelgesini etkinleştirin . Simülasyonu çalıştırmak için Başlat düğmesine basın .

Simülasyonumuz hazır olduğuna göre, Renderer’ı V-Ray Next Official Release olarak değiştirin .
0. kareden 200. kareye kadar tüm sekansı işleyelim.

Ve bu da son animasyonumuz.
Sigara Dumanı Hızlı Ön Ayarı #
Bu eğitim videosunu zaten tamamladık. Ancak Phoenix’te Sigara Dumanı Hızlı Ön Ayarı bulunduğundan , bu eğitim videosunda gösterilen ayarların aynısını hızlı ön ayarı kullanarak inceleyelim.
Hızlı ön ayar, ateş/duman kaynağından çok sayıda parçacık yayan ve Parçacık Gölgelendirici yardımıyla işleyen, parçacık tabanlı bir yöntemdir . Bu yöntemin doğası gereği, sahnede çok sayıda parçacığa ihtiyacınız vardır. Ayrıca, grenli görünümü azaltmak için parçacık boyutunun yeterince küçük olması gerekir. Sigara dumanı hızlı ön ayar simülasyonunun işlenmiş videosuna bakın.
Tamamlanmış parçacık tabanlı sahneyi ” PhoenixFD_Thin_Smoke_Particle_Max2016_END.max ” adlı indirilebilir proje dosyasında bulabilirsiniz .

Burada iki yöntemin avantajlarını ve dezavantajlarını özetledik.
Bu eğitimde gösterdiğimiz teknik, daha yumuşak ve pürüzsüz sonuçlar yaratır. Simülasyon ve işleme, parçacık tabanlı olanlara kıyasla çok daha hızlıdır. Bununla birlikte, sigara dumanı hızlı ön ayarını kullandığınızda daha doğru sonuçlar elde edebilirsiniz.
Projeniz için size en uygun olan yöntemi kullanmaktan çekinmeyin.
|
TexUVW kullanarak ince duman efekti oluşturma (bu eğitim videosu) |
Sigara Dumanı Hızlı Ön Ayarı |
|---|
|
TexUVW kullanarak ince duman efekti oluşturma (bu eğitim videosu) |
Sigara Dumanı Hızlı Ön Ayarı |
|---|---|
|
Doku UVW Tabanlı |
Parçacık Bazlı |
|
Düşük ızgara çözünürlüğünde bile çok düzgün sonuçlar. |
Daha pürüzsüz sonuçlar için çok sayıda küçük parçacık gerektirir, aksi takdirde grenli görünür. |
|
Yumuşak ama daha az doğru |
Keskin ve doğru |
|
Hızlı simülasyon |
Simülasyon daha fazla zaman alıyor. |
|
Hızlı işleme |
Daha yavaş işleme |
|
Izgara Doku UVW kanal verilerini gerektirir. |
Parçacık yaymak gereklidir. |
|
Simülasyon kurulduktan sonra, tekrar simülasyon yapmaya gerek kalmadan yalnızca Gürültü dokusu ayarlanabilir. |
Efektin görünümündeki değişikliklerin çoğu yeniden simülasyon gerektirir. |
