Bu sayfa, Chaos Phoenix for Maya’da basit bir sıvı simülasyonu oluşturmak için adım adım bir kılavuz sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu eğitim videosu Phoenix 4.30 Resmi Sürümü ve V-Ray 5 kullanılarak oluşturulmuştur . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz .
Bu sayfadaki talimatlar, Maya için Phoenix’te temel bir sıvı simülasyonu kurma sürecinde size rehberlik eder. Bu eğitimin sonunda, kendi sıvı simülasyonlarınızı oluşturabilecek, simülasyonun diğer nesnelerle nasıl etkileşim kurduğunu anlayabilecek ve Phoenix Sıvı Simülatörünün temel ayarlarından bazılarını düzenlemenin temellerini bileceksiniz.
Açıklanan adımları takip etmek için Phoenix for Maya eklentisinin kurulu olması gerekmektedir . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Video Phoenix 3.0 kullanılarak oluşturulmuştur, ancak eğitim kılavuzunun metin versiyonu güncellenmiş olup Phoenix 4.30 Official sürümünü kullanmaktadır. Herhangi bir şüphe durumunda metne başvurabilirsiniz.
Sistem Birimleri Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin ve Çalışma Birimleri’ni Santimetre olarak ayarlayın .

Simülasyonun çalışması için birimlerin santimetre olarak ayarlanması gerekmez. Önemli olan, yayıcının (bu durumda küre) doğru gerçek dünya ölçeğine ayarlanmasıdır, böylece simülasyon o durum için doğru olur. Phoenix bu sayede bir bardaktaki suyu mu yoksa okyanus dalgaları üzerindeki bir tekneyi mi simüle ettiğini anlayabiliyor.
Aydınlatma ve Görüntüleme #
Simülasyonu oluşturmak için sahnenizi hazırlamak üzere, Oluşturma Ayarları penceresinde Oluşturucu olarak V-Ray’i seçtiğinizden emin olun.

Sahnenize bir kubbe ışığı ekleyin ve görünmez olarak ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Aşağıdaki adımlarda, Phoenix Musluk Suyu Ön Ayarı ile temel bir sıvı simülasyonu oluşturmayı göstereceğiz.
Bundan sonra, daha fazla esneklik ve kontrol için simülasyonu adım adım manuel olarak nasıl ayarlayacağınızı açıklayacağız.
Musluk Suyu Ön Ayarı #
Hızlı su ön ayarını kullanarak başlayacağız.
Yarıçapı yaklaşık 4,0 santimetre olan çokgen bir küre oluşturun . Bu küre, sıvının kaynağı olacaktır.

Seçili küre ile Phoenix Rafı’ndan Musluk Suyu Ön Ayarı düğmesine tıklayın .

Şimdi raftaki “Simülasyonu Başlat ” düğmesine basın.

Simülasyonun birkaç saniye çalışmasına izin verin, sonuçları görüntüleme alanında görebilirsiniz. Simülasyon işlemini sonlandırmak için Durdur düğmesine tıklayın.

Simülasyon sonuçlarını görmek için mevcut kareyi işleyin. Sıvının akarken simülasyon hacim kabını doldurduğunu unutmayın.

Manuel Su Ayarı #
Şimdi de su simülasyonunu manuel olarak kurmaya bakalım.
Yukarıdaki Ön Ayarlar bölümünden devam ediyorsanız, Simülatör ve Kaynak nesnelerini seçin ve sahnenizden silin. Aksi takdirde, yaklaşık 4,0 santimetre yarıçapında bir Küre oluşturun .
Phoenix Rafındaki ” Akışkan Simülatörü Oluştur ” düğmesine tıklayın ve görünüm alanında tıklayıp sürükleyerek küreyi çevreleyecek bir hacim oluşturun, ancak sıvının düşmesi için biraz boşluk bırakın. Küreyi Simülatörün üst kısmına yakın bir yere taşıyın ve hacmin içinde olduğundan emin olun.


Önceki simülasyonun önbellekleri disk birimi içinde görünüyorsa, Phoenix Rafı’ndan “Simülatör Önbellek Dosyalarını Sil” düğmesine tıklayın ve ardından “Evet” e tıklayın .



Phoenix Rafındaki “Sıvı Kaynağı Oluştur ” düğmesine tıklayın ve Kaynağı sahnenize yerleştirin.
Kaynak nesnesi 2 boyutlu, işlenemeyen bir simgedir; bu nedenle boyut ve yerleşim yalnızca gerektiğinde Kaynağı seçebilmek için önemlidir.

Sahnedeki küreyi seçin ve Shift tuşuna basılı tutarak Kaynak Nesneyi seçin. Ardından, Öznitelik Düzenleyicisindeki Kaynak nesneler açılır menüsünde bulunan Seçili Nesneleri Ekle düğmesine tıklayın.
Kaynak düğümü, deşarj miktarı gibi yayıcı özelliklerini kontrol ettiğimiz yerdir. Küre, simülatörün içindeki sıvının gerçek yayıcısıdır.

Simülatörü seçin ve Öznitelik Düzenleyici’de Liquid açılır menüsünü açın ve Etkinleştir onay kutusunu işaretleyin.
Bu gereklidir çünkü Maya’daki Simülatör hem Ateş/Duman hem de Sıvı simülasyonları oluşturabilmektedir.

Simülatörü seçin ve Izgara açılır menüsüne gidin. Burada, simülasyonun görünümünü ve performansını büyük ölçüde etkileyen hacim ızgarasının çözünürlüğünü kontrol eden parametreler bulunur.
Sahne ölçeğini 5 olarak ayarlayın .

Simülatörün içinde kürenin sıvı yaydığını doğrulamak için, Öznitelik Düzenleyicisinin üst kısmındaki Başlat düğmesinden simülasyonu başlatın .

Şimdi bu simülasyonu, önceden ayarlanmış olana daha çok benzeyecek şekilde ayarlayalım.
Şu anda dökümün kenarları oldukça girintili çıkıntılı.
Dinamikler açılır menüsünü genişletin ve Kare Başına Adım sayısını 12 olarak ayarlayın . Bu, daha doğal bir görünüm sağlar ancak simülasyonun daha yavaş çalışmasına neden olur. Kare Başına Adım sayısı ne kadar yüksek olursa , hesaplamalar o kadar uzun sürer, bu nedenle ihtiyacınız olan etki için en düşük ayarı bulmaya çalışın.

Şu anda sıvı zeminden akıp kayboluyor. Bu da Simülatörün duvarlarının açık olduğu anlamına geliyor. Hadi onları kapatalım.
Izgara açılır menüsünü açtığınızda , Konteyner Duvarlarının hepsinin Açık olarak ayarlandığını görebilirsiniz . X/Y/Z değerlerini Her İkisini de Sıkışmış olarak ayarlayın .

Simülasyonu tekrar başlatın. Simülasyon çalışırken, sıvı artık daha pürüzsüz görünüyor ve simülatörün tabanı ve yan duvarlarıyla çarpışıyor.
Ancak yavaş çalışıyor, bu nedenle Hücre Boyutunu artırarak çözünürlüğü ayarlayabiliriz .
Simülasyonu durdurun ve Izgara (Grid) menüsüne gidin. Şu anda hesaplanacak yaklaşık 4,7 milyon Toplam Hücremiz var . Bu, simülasyonumuzun çözünürlüğüdür. Hücre Boyutu değeri ne kadar büyük olursa, simülasyon çözünürlüğü o kadar düşük olur ve bu da simülasyonun daha hızlı çalışmasını sağlar.
Hücre Boyutu değerini 0,5’e yükseltin , şimdi toplam çözünürlük yaklaşık 3 milyon hücre olacak . Simülasyonu tekrar başlatın ve çok daha hızlı çalıştığını göreceksiniz.
Farklı ayarları denemekten çekinmeyin.

Simülasyon için bir su materyali oluşturalım.
Hypershade’i açın ve yeni bir V-Ray Materyali oluşturun . Oluşturulan materyali önizlemek için Materyal Görüntüleyicinizin V-Ray olarak ayarlandığından emin olun.
Dağılım rengini RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .
Fresnel IOR değerini 1,33 olarak ayarlayın .
Gölgeleri Etkile seçeneğini etkinleştirin .

Malzemeyi Simülatöre atayın ve bir kare oluşturun.
İstediğiniz sıvı görünümünü elde etmek için sahnedeki malzemeyi ve ışıklandırmayı dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.

Örnek Sahne #
Şimdi sıvının sadece simülatörün ızgarasıyla sınırlı kalmayıp gerçek bir nesneyle çarpışmasını ve o nesneyi doldurmasını sağlayalım.
Yukarıdaki Genel Bakış bölümünden aşağıdaki sahne dosyasını indirebilirsiniz. Bu dosya, stüdyo aydınlatma düzeni ve arka plan içeren bir jar dosyasından oluşmaktadır.
Görünümünüzü camera1’e geçirin ve neyin görüntüleneceğini görün.

Perspektif görünümüne geri dönün ve küreyi seçin . Phoenix Rafında , daha önce yaptığımız gibi Musluk Suyu Ön Ayarı’na tıklayın .
Simülatör Izgara Boyutunu hem küreyi hem de kavanozu kapsayacak şekilde ayarlamamız gerekecek . Yine, Izgara bölümündeki X/Y/Z Boyut parametrelerini kullanın .
Simülatörün boyutunu Maya’nın Ölçek aracıyla doğrudan ölçeklendirmek yerine, Simülatörün Boyut özelliklerini kullanın; çünkü bu, simülasyonu olumsuz etkileyebilir.
Simülasyonu başlatın. Tamamlandığında kamera görünümüne geri dönün. Simülasyon şu ana kadar böyle görünüyor.

Şimdi de su ve cam kavanoz için gerekli malzemeleri hazırlayacağız.
Hypershade’i açın ve yeni bir V-Ray Materyali oluşturun .
Dağılım rengini RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .
Fresnel IOR değerini 1,33 olarak ayarlayın .
Gölgeleri Etkile seçeneğini etkinleştirin .
Bu materyali Simülatöre atayın.

Cam kavanoz için başka bir V-Ray materyali oluşturun .
Dağılım rengini RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .
Fresnel IOR değerini 1,6 olarak ayarlayın .
Gölgeleri Etkile seçeneğini etkinleştirin .
Kavanozun cam kısmını seçin ve bu malzemeyi atayın.

Sıvının kavanozla nasıl etkileşimde bulunduğunu görmek için bir kare oluşturun. Bir simülasyon kabının içindeki herhangi bir geometri, yayılan sıvıyla otomatik olarak etkileşime girer. Ek olarak, geometri etkileşimlerden hariç tutulabilir ve hatta simülasyonun içinden akabileceği, ancak yine de simülasyon üzerinde etkili olan kaynaklar veya kuvvetler olarak kullanılabilen Katı Olmayan geometriler bile oluşturabilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgiyi Katı ve Katı Olmayan Cisimler Hızlı Başlangıç eğitimimizde bulabilirsiniz .

Mevcut simülasyonda sıvı sonunda kavanozdan taşacaktır. Deşarj ünitesinden ne kadar sıvı boşaltılacağını kontrol etmek için, Sıvı Kaynağı nesnesini seçin ve Boşaltma parametresini bulun. Bu değeri canlandırmak, ne kadar sıvı oluşturulacağını kontrol eder ve bu da su dökülmesini başlatmak ve durdurmak için kullanılabilir.
Devam etmeden önce, Simülatörün Izgara Boyutunu ayarlayalım.
Simülatörü seçin ve Grid menüsüne gidin.
Sahne ölçeğini 2.685 olarak ayarlayın .
Hücre boyutu 0,395 olarak ayarlandı .
Boyut ( X, Y, Z ) ile ( 94, 185, 94 ) .

Bir sonraki adımda dökme işlemini canlandıracağız, bu nedenle başlangıç noktasına dönmek için Zaman Çizelgesinde ilerleyin. Sıvı Kaynağını seçin ve Boşaltma değerini 16 olarak ayarlayın .
Bu değer ilk karede 0 olarak ayarlanırsa , simülasyonu başlatsanız bile hiçbir şey yayınlanmayacağını unutmayın.
22. karede 16 için Deşarj Üzerine Bir Tuş Ayarlayın .

Ardından 23. kareye geçin ve değeri 0 olan başka bir anahtar ayarlayın .
Kare 0’daki anahtarı tıklayıp sürükleyerek kare 20’ye taşıyın, böylece sıvı akışı sabit bir şekilde başlar ve ardından kare 20 ile 23 arasında aniden durur.
Zaman çizelgesinin başına geri dönün, simülasyonu başlatın ve animasyonun görülebilmesi için yaklaşık 50. kareye kadar hesaplama yapmasına izin verin.

Simülasyon bittikten sonra, Zaman Çizelgesinde ilerlerken sonucun biraz kesik kesik göründüğünü fark edebilirsiniz. Bunu düzeltmek için Simülatörü seçin , Önizleme bölümüne gidin ve “Ağ Göster” seçeneğini kapatın . Yalnızca sıvı dökülmesine ait parçacıklar görüntülenecek ve simülasyon daha hızlı ilerleyecektir. Simülasyonun herhangi bir noktasında, sıvıyı daha iyi görmek için “Ağ Göster” seçeneğini tekrar açabilirsiniz.

Sıvının, simülatör duvarlarının iç kısımlarına çarpan bazı damlalar oluşturduğuna dikkat edin. Bu, sıvının kavanoza düşerken daha az yayılmasını sağlayarak düzeltilebilir. Ayrıca, suyun hacmin üst kısmıyla nasıl temas ettiğine de dikkat edin. Bunu, küreyi biraz daha aşağıya hareket ettirerek ve hacimle arasındaki mesafeyi biraz daha artırarak düzeltebiliriz.

Öncelikle Simülatörü seçin ve Izgara bölümünde, Konteyner Duvarları altında , X/Y/Z duvarlarının Açık olarak ayarlandığından emin olun .
Bu, damlacıkların simülatörle çarpışmasını önleyecektir.

Sıvı yönetimi ayarlarına girin ve Tüketilen Sıvı değerini 0 olarak ayarlayın ; bu sayede tüm sıvıyı korumuş oluruz ve hiçbiri buharlaşmaz.

Şimdi, sıvı yayılımı durduğunda sıvının yayılma sorununu düzeltelim. Sıvı Kaynağı nesnesini seçin ve Yayılım Modunu Hacim Fırçası olarak değiştirin . Bu, sıvının kürenin yüzey alanından değil, artık kürenin tüm hacminden yayılacağı anlamına gelir.
Bir pencere açılacak ve yayıcıyı Katı Olmayan bir nesneye dönüştürmeniz istenecek. Evet’i seçin . Bu, küre geometrisinin sıvı simülasyonuyla etkileşime girmesini önleyecektir.

Son olarak, Simülatörü seçin ve Dinamikler açılır menüsünden Kare Başına Adım sayısını 5’e düşürün .

Simülasyonu başlattığınızda , sıvının artık sadece dış yüzeyinden değil, kürenin iç hacminden de geldiğini görebilirsiniz.
Kavanoz yarıya kadar dolduğunda simülasyonu durdurun ve boşaltma değeri 23. karede kapandıktan sonra bile dökülmenin düzgün bir şekilde kontrol altında kaldığını görmek için ileri geri hareket ettirin.

Simülasyonun nasıl göründüğünü görmek için kamera1 görünümünden gelen sonucu işleyin .
