Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Bu özellik , 3ds Max 2015 veya daha yeni sürümleri için Phoenix 3.11.01 Nightly Build ID 28305 ve V-Ray 3.60.04 Resmi Sürümünü gerektirir . Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu eğitimde, süt ve çikolata olmak üzere iki sıvının sıçraması sonucu oluşan bir füzyon efektinin nasıl oluşturulacağını adım adım göstereceğiz. Bu amaçla, her sıvı türü için birer tane olmak üzere iki sıvı püskürtücü oluşturacağız. Karışım Malzemesi kullanarak, karışımın görünümünü ayarlayacağız.
İki sıvı, her biri farklı RGB değerleriyle simüle edilir ve ardından Phoenix Grid Texture aracılığıyla ızgara RGB kanalı çıkarılır ve Blend Material için maske olarak kullanılır. Sıvı parçacıklarını düzgün bir ağda bir arada tutmak ve yalnızca daha büyük damlacıklara ayrılmalarına izin vermek için Yüzey Gerilimi kullanıyoruz.
Sıvı modelinin daha da pürüzsüz, gerçekçi sütlü bir görünüme sahip olması için, Simülatörün Giriş ve İşleme bölümlerinde bulunan Phoenix yumuşatma araçlarını kullanıyoruz .
Aşağıdaki İndir düğmesi, referans olarak kullanabileceğiniz başlangıç ve bitiş sahnelerini içeren bir arşivi size sunar.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Sistem Birimleri #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Sahne bileşenlerinin birlikte nasıl çalıştığını daha iyi anlamak için, Sahne Kurulumu görseline göz atın. Tamamlanmış sahne bu şekilde düzenlenecektir.
İki sıvı püskürtücü birbirine bakacak şekilde konumlandırılmıştır; çikolata püskürtücü solda, süt püskürtücü ise sağdadır.
Sahnede üç ışık kaynağı kullanılmıştır:
V-Ray Kubbe Aydınlatma, genel olarak yaygın bir aydınlatma sağlar.
Phoenix Simülatörünün üzerine bir V-Ray Dikdörtgen Işık yerleştirilmiştir ve bu ışık anahtar görevi görür.
V-Ray Küre Işık, yarı saydamlık için arka aydınlatma sağlar.
Phoenix Simülatörünün arkasına, arka plan görevi görmesi için koyu renkli bir çokgen düzlem yerleştirilmiştir.

Simülasyon Kurulumu #
Bu eğitimde kullanılan sıvı yayıcı geometrileri, iki adet 3ds Max Temel Düzlemidir .
Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyalarıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, düzlemlerin tam boyutları ve dönüşümleri şöyledir:
-
Sol düzlem:
Uzunluk/Genişlik: 23/42 cm;
Öteleme: [0, -185, 0];
Döndürme: [57, -148, -3,5].
-
Sağ düzlem:
Uzunluk/Genişlik: 23/42 cm;
Öteleme: [0, 185, 0];
Döndürme: [-124,5 , 11 , 0].

Düzlemlere hafif bir eğri vermek için bir Bükme değiştirici ekleyin . Bu, yayılan sıvının kübik bir şekil oluşturmak yerine bir yay şeklinde yayılmasını sağlayacaktır.
Her iki düzlem için de bükme eksenini X olarak değiştirin .
Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyalarıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, düzlemler için Bükme Açısı değerleri şunlardır:
Sol Düzlem: [ Bükme Açısı : -34]
Sağ Düzlem: [ Bükme Açısı : -25]
Bükme Açısı parametresiyle denemeler yapmak isteyebilirsiniz; farklı değerler biraz farklı sonuçlar verecektir.

Her iki düzleme de bir Shell değiştirici ekleyin ve ayarlarını varsayılan değerlerinde bırakın.
Shell değiştiricisi, geometrilere kalınlık kazandırmak için uygulanır. Bu, Phoenix’in emisyon için kullandığınız nesnenin hacmini doğru şekilde hesaplamasına olanak tanır.

İki adet Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun . Bunları uçakların yanına yerleştirin ve düzenli ve odaklanmış kalabilmeniz için anlamlı isimler verin.
Sağdaki Phoenix Kaynağını seçin ve Ekle düğmesini kullanarak sağdaki çokgen düzlemi kaynak geometrisi olarak ekleyin .
Aynı işlemi soldaki Phoenix Kaynağı için de tekrarlayın.

Kaynak geometri nesnelerinin her ikisini de kapsayan bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun.
Izgara açılır menüsünden Sahne Ölçeğini 2 olarak ayarlayın. Sahne Ölçeği parametresi, Simülatördeki dinamiklerin çoğunu etkileyecektir. Daha küçük bir değer, daha sıçramalı, daha türbülanslı bir hareket üretirken, daha büyük bir Sahne Ölçeği daha ağır, daha inert bir sıvı izlenimi verecektir. Bu parametreyle denemeler yapabilirsiniz, ancak Phoenix Kaynaklarının Çıkış Hızını da ayarlamanız gerekeceğini unutmayın .
Uyarlanabilir Izgara ve Maksimum Genişletmeyi etkinleştirin . Sağdaki ekran görüntüsündeki kırmızı kutu, simülasyon için Maksimum Sınırların önizlemesidir. Uyarlanabilir Izgara büyük bir zaman tasarrufu sağlar – başlangıçtaki ızgara, sıvıların hareketini karşılamak için dinamik olarak genişletilir, böylece hem işlem süresi hem de bellek kullanımı azalır. Herhangi bir kırpılma fark ederseniz, Ek Kenar Boşluğunu 5 – 10 değerine yükseltin . Bu, uyarlama sırasında sınırlara birkaç ekstra voksel ekleyecektir.
Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyasıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, Izgara parametreleri için tam değerler şunlardır:
Son simülasyon için hücre boyutu 0,64 cm olarak ayarlanmıştır .
Izgaranın X/Y/Z boyutları sırasıyla 90 / 650/ 70’tir .
Uyarlanabilir Izgara Maksimum Genişletme ayarları X için [200, 200], Y için [0, 0] ve Z için [50, 200]’dür.

Artık bir simülatörümüz, kaynaklarımız ve kaynak geometrimiz olduğuna göre, Ar-Ge sürecine başlamaya hazırız.
Izgara çözünürlüğünü azaltmak için “Çözünürlüğü Azalt” düğmesine bir kez basın. Bu, ızgaradaki voksel sayısını yarıya indirecek ve böylece simülasyon süresini kısaltacaktır.
Çözünürlüğü Artır düğmesine basarak kolayca son çözünürlüğe geri dönebilirsiniz .

Başlat düğmesine basın ve yaklaşık 50 kare bekleyin.
Sıvı yüzeyinin önizlemesini almak için Önizleme → Ağ Görünümünü Göster seçeneğini etkinleştirebilirsiniz .

Simülasyonun şu ana kadarki sonuçları şöyle:
Yukarıdaki Önizleme Animasyonundan da görebileceğiniz gibi, Phoenix Sıvı Kaynağının varsayılan davranışı, kaynak geometrisinin yüzeyinden sıvı yaymaktır. Phoenix, deşarjı yönlendirmek için size 2 yol sunar:
-
Poligon/Yüz Kimliklerini kullanarak yayımı manuel olarak belirtilen yüzlerle sınırlandırma.
-
Sıvı Kaynağında Deşarj Değiştiricileri kullanarak, yüzeylerin konumuna, yönüne veya animasyon hızına bağlı olarak emisyonu sınırlandırmak.
Bu eğitimde, daha basit olan 1. seçeneği kullanacağız.
Bir Edit Poly değiştirici ekleyin ve Yüz seçimi moduna geçin . Orijine doğru bakan yüzleri seçin ve onlara benzersiz bir Malzeme Kimliği verin . Varsayılan olarak, tüm yüzlerin Kimliği 1’dir, bu nedenle seçili yüzlerin Kimliğini 2 olarak değiştirmek sorunu çözmelidir.
3ds Max’teki Phoenix Sıvı Kaynağı, poligon yüz kimliklerini ‘maske’ olarak kullanabilir; yalnızca belirli bir kimliğe sahip yüzler emisyon için kullanılacaktır.
Bu adımı diğer çokgen düzlem için de tekrarlayın.

Her bir Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Poligon Kimliği parametresini, önceki adımda kaynak geometri yüzlerine verdiğiniz değerle aynı olacak şekilde ayarlayın.
Bu, sıvı kaynağının yalnızca belirtilen kimlik değerine sahip çokgenlerden sıvı yaymasını sağlayacaktır.

Sıvı Kaynağı için Poligon Kimliği Yok
Deşarj Değiştiricileri, daha karmaşık simülasyonlar için ihtiyaç duyabileceğiniz gelişmiş kontrol olanağı sağlar. Bu kurulumda Poligon Kimlikleri yerine Deşarj Değiştiricilerini kullanmak isterseniz, Sıvı Kaynağının Çıkış Hızı parametresinin altındaki + simgesine tıklayın .
“Modify Outgoing Velocity by” seçeneğini “Normal Z” ve “Space to Object” olarak ayarlayın .
Space parametresi Object olarak ayarlandığında, geometrinin normalleri herhangi bir dönüşüm (taşıma veya döndürme gibi) uygulanmadan önce hesaplanır. Kaynak geometri XY ekseninde düz olarak oluşturulup daha sonra taşınarak ve döndürülerek konumlandırıldığı için, orijine doğru bakan yüzeylerin nesne uzayındaki normalleri aslında negatif veya pozitif Z yönündedir.
Lütfen , birçok bilgi, örnek ayarlar ve resimler içeren Deşarj Değiştiricileri dokümantasyon sayfasına bakın .

Geometrinizin Nesne Alanı yönelimini kontrol etmenin kolay bir yolu, onu seçmek, Taşıma aracını çağırmak ve alanı Yerel olarak ayarlamaktır . Taşıma aracının göstergesindeki oklar, geometrinizin Nesne Alanı yönelimini gösterecektir.
Bu örnekte, mavi okun (Z ekseni) orijinden uzaklaştığını görebilirsiniz. Bu nedenle, emisyonun orijine doğru gitmesini istiyorsanız, Deşarj değiştiricisini grafikteki noktaların aşağıdaki gibi olacak şekilde ayarlamanız gerekir:
Sol nokta: X: -1 , Y: 1
Sağ nokta: X: -0.9, Y: 1
X değerleri normalin yönüne karşılık gelir (-1 mavi okun tersi, 1 ise tam olarak normal doğrultusundadır) ve Y değerleri ise ortaya çıkan deşarj çarpanına karşılık gelir.
Yukarıdaki resimde gösterilen bu düzenek şu anlama geliyor: “Yüzeyin normali yerel uzayda -Z yönündeyse, deşarj çarpanı 1 olacak şekilde ışınım yapın. Aksi takdirde, çarpanı 0’a ayarlayın.”

Şu anda, yayılan sıvılar çok zayıf. Birbirleriyle çarpışıp ilginç bir sıçrama oluşturmak yerine, iki kaynaktan yayılan sıvılar basitçe yere düşüyor.
Sıvı Kaynaklarının Çıkış Hızı parametresini artırın . Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyalarıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, işte tam değerler:
Sol Anka Kaynağı: [ Çıkış Hızı : 400 cm].
Sağ Anka Kuşu Kaynağı: [ Çıkış Hızı : 450 cm].

İşte daha yüksek bir Çıkış Hızı oranıyla yapılan simülasyon:
Emisyondaki kademeli yapıya dikkat edin. Bu, kaynağın yüksek Çıkış Hızı ve Simülatörün düşük Kare Başına Adım sayısı gibi çeşitli faktörlerin birleşiminden kaynaklanmaktadır.
Kare Başına Adım (SPF) parametresi, iki ardışık kare arasında kaç hesaplama yapılacağını kontrol eder. Bu, yayıcıları da içerir. Yayılımda kademeli bir bozulma görüyorsanız, SPF’yi artırmak muhtemelen en iyi çözümünüz olacaktır.
Güneş koruma faktörünü (SPF) çok yüksek bir değere çıkarmak iyi bir fikir gibi görünebilir; sonuçta bu size mükemmel derecede pürüzsüz bir emisyon sağlayacaktır, öyleyse neden olmasın?
“Çerçeve Başına Adım” parametresi simülasyon süresini önemli ölçüde etkiler; her adım ayrı ayrı hesaplanır, bu nedenle SPF’yi iki katına çıkarmak simülasyon süresini de iki katına çıkaracaktır. Sadece gerektiği kadar yükseltmelisiniz, daha fazlasını değil.
Ayrıca, SPF değeri ne kadar yüksek olursa, simülasyonunuz o kadar az detaylı olur. Bunun nedeni, her adımın simülasyonunuzdaki hızların ölçeklendirilmesi, sıvının hareket ettirilmesi ve tekrarlanmasıyla hesaplanmasıdır. Bu, genellikle türbülanslı, sıçramalı veya patlayıcı etkiler için gerekli olan kaotik hareketi “yumuşatma” eğilimindedir.
Phoenix Sıvı Simülatörünü seçin ve Kare Başına Adım sayısı parametresini 2 olarak ayarlayın . Bu değer mevcut kurulum için yeterli olmalıdır.

Kare başına adım sayısı: 2
Her iki çokgen düzlemi de seçin, sağ fare düğmesine tıklayın → Chaos Phoenix Özellikleri …
Özellikler penceresindeki Katı Nesne seçeneğini devre dışı bırakın .
Kaynak geometrisi katı olduğunda ve Yüzey modunda yayıldığında, hız alanı hesaplaması söz konusu geometriyi dikkate alır ve bu geometri bir engel gibi davranır.
Katı Nesne seçeneğini devre dışı bırakırsanız , akışkan (hız alanının etkisiyle dolaylı olarak) kaynak geometriyle hiçbir şekilde etkileşime girmeyecektir.

Sıvı çok hızlı hareket ettiği için, Simülatörün Dinamikler bölümündeki Yerçekimi ve Zaman Ölçeğini azaltacağız .
Yerçekimi değerini 0,5 olarak ayarlayın . Yerçekimi parametresi kendi kendini açıklıyor; bu değer ne kadar düşük olursa sıvı o kadar yavaş aşağı düşer.
Zaman Ölçeğini 0,5 olarak ayarlayın . Zaman Ölçeği, simülasyonunuzdaki hızları küçültmesi ve dolayısıyla simülasyondan ayrıntıları kaldırması bakımından Kare Başına Adım parametresine çok benzer. Ayarlarınızı yaparken bunu göz önünde bulundurmalısınız.
Sıvı simülasyonunu önemli ölçüde yavaşlatmak istiyorsanız, daha iyi bir yaklaşım Giriş açılır menüsünün Zaman Bükme Kontrolleri bölümünü kullanmaktır . Bu eğitim yazıldığı sırada RGB kanal karıştırma (yavaşlatma için) desteklenmediğinden bunları kullanmıyoruz.

Yerçekimi: 1 ve Zaman Ölçeği: 1
Varsayılan viskoziteyi 0,01 olarak ayarlayın . Viskozite, kalınlığı simüle eder; bu değer ne kadar yüksek olursa, sıvı o kadar koyu çamur, bal veya katran gibi olur.
Phoenix, farklı viskoziteye sahip sıvıların simülasyonunu destekler. Süt ve çikolata sıvılarına farklı viskozite değerleri vermek isterseniz, Phoenix Sıvı Kaynaklarını seçmeniz, Viskoziteyi etkinleştirmeniz ve parametreye bir değer atamanız yeterlidir. Ayrıca, Çıktı açılır menüsünden Izgara ve Parçacık Viskozitesi kanal çıktısını etkinleştirmeyi de unutmayın . Bu noktada, Dinamikler → Viskozite Yayılımı parametresi, iki kaynaktan yayılan sıvıların iki kalınlığının nasıl karışacağını kontrol eder.
Yüzey Gerilimi parametre değerlerini aşağıdaki gibi ayarlayın :
Mukavemet : 0,5;
Damlacık Parçalanması : 1,0;
Damlacık Yarıçapı : 2,5.
Mukavemet, sıvı yüzeyinin eğriliği boyunca üretilen kuvveti kontrol eder; bu da sıvıya bir kuvvet uygulandığında sıvının tek tek parçacıklara ayrılmasını önler.
Damla Parçalanması, sıvı oluşturan ince dallar veya damlacıklar arasındaki dengeyi kontrol eder. Daha yüksek değerler daha fazla damlacık üretir.
Damla Yarıçapı, Damla Parçalanması parametresiyle oluşturulan damlaların yarıçapını (voksel cinsinden) kontrol eder. Bu nedenle, ızgaranın çözünürlüğünü artırırsanız, Damla Yarıçapını da artırmanız gerekir .

Viskozite ve yüzey gerilimi ayarlarına gerek yok.
Her iki Phoenix Kaynağında da RGB’yi etkinleştirin .
Soldaki kaynağın RGB rengini saf beyaz (255, 255, 255) olarak ayarlayın.
SAĞ kaynak için RGB rengini siyaha (1, 1, 1) ayarlayın. Değer (0, 0, 0) yerine (1, 1, 1) olarak ayarlanmıştır, böylece simülatörün Önizleme bölümünde kanalı önizleyebiliriz.
Rengin gri tonlamalı olduğundan emin olun; başka bir deyişle, R, G ve B değerlerinin aynı olduğundan emin olun. Yanlışlıkla (255, 255, 240) gibi bir değer girerseniz, bu daha sonra malzemenin rengini etkileyerek tonu kaydıracak ve istenmeyen bir renk tonu verecektir. Bu, potansiyel olarak çok sinsi ve tespit edilmesi zor bir probleme dönüşebilir.

Phoenix Simülatörünün Çıkış menüsünden RGB kanal dışa aktarımını etkinleştirin .
Devre dışı bırakılırsa, RGB kanalı diske önbelleğe alınmaz ve daha sonra Phoenix Grid Texture tarafından sorgulanamaz .

RGB kanalının görünüm önizlemesini almak için, Mesh Önizlemesini (etkinleştirilmişse) devre dışı bırakın ve Voxel Önizleme bölümünün altındaki RGB seçeneğini etkinleştirin. Ayrıca, diğer Voxel Önizleme kanallarının da müdahale etmemesi için hepsini devre dışı bırakabilirsiniz .
Otomatik Aralık seçeneğini devre dışı bırakın (bu, her kanalın minimum/maksimum aralığını otomatik olarak bulmaya ve önizleme aralığını buna göre ayarlamaya çalışır). RGB maksimum değerini 1,0’a ve RGB minimum değerini 0,001’e ayarlayın.
Şimdi simülasyonu başlattığınızda, görüntüleme penceresinde RGB kanalının önizlemesini görmelisiniz.

RGB kanalı şu şekilde görünüyor:
Şu anda, emisyon çok homojen. Kübik şekli kırmak için bir yöntem, emisyon için bir doku modülatörü kullanmaktır.
Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir VRayMtl oluşturun . Bunu her iki çokgen düzleme de atayın.
Öncelikle bir sıva dokusu oluşturun ve bunu VRayMtl’nin Diffuse harita yuvasına aktarın .
Görünüm penceresinde materyali önizlemek istiyorsanız, VRayMtl’ye sağ tıklayın ve ” Gölgeli Materyali Göster” seçeneğini seçin. Ayrıca Görünüm Penceresi Kalitesi seçeneğini Standart’tan Yüksek Kalite’ye değiştirmeniz gerekebilir .
Sıva uygulamaları aşağıdaki adımlarda açıklanmıştır.

İşte Stucco Parametreleri açılır menüsü için değerler :
Boyut: 10;
Kalınlık: 0,14;
Eşik: 0,43.
Bunlarla denemeler yapabilirsiniz; emisyon deseni büyük ölçüde etkilenecektir.

Phoenix Kaynaklarından birini seçin ve sol fare düğmesini sürükleyerek Stucco çıktısından Giden Hız Maskesi parametresine gidin .
Bu işlem, Stucco’nun bir emisyon modülatörü olarak çalışmasını sağlayacaktır; siyah değerler sıvı yaymayacak, beyaz değerler ise tam Çıkış Hızı ile sıvı yayacaktır .
“Örnek” ayarını seçtiğinizden emin olun (çünkü “Kopyala” seçeneği bu haritanın bir kopyasını oluşturacaktır; iki ayrı sıva ile uğraşmak yerine her iki kaynak için de aynı dokuyu kullanmak istersiniz).
Bu adımı diğer Phoenix Kaynağı için de tekrarlayın.

İşte sıva ile modüle edildiğinde emisyonun görünümü.
Ayrışmanın statik olduğunu unutmayın. Bunu çözmek için sıva dokusunun Ofsetini canlandıracağız.
Stucco dokusunun Koordinatlar bölümündeki Offset parametresini canlandırmak için , 3ds Max penceresinin sağ alt köşesinden Otomatik Anahtar özelliğini etkinleştirin , 100. kareye gidin ve Offset X değerini 100 olarak ayarlayın . Bu, Offset X’in 0. karede 0’a ve 100. karede 100’e eşit olmasını sağlayacaktır.
Offset parametre değerinin Zaman Çizelgesi değişikliklerinde güncellenmediğini unutmayın. Anahtar karelerin doğru şekilde ayarlandığından emin olmanın en iyi yolu, alttaki Zaman kaydırıcısını sürükleyip Görünüm alanında değişiklikleri kontrol etmektir. Doku, kaynak geometrinin yüzeyinde ‘yüzüyor’ gibi görünmelidir.
Offset animasyonu için teğetleri Doğrusal olarak ayarlamayı düşünün.
Eğer Eğri Düzenleyici’de Ofset için animasyon eğrisini göremiyorsanız, Görünüm → Filtreler’e gidin ve Yalnızca Göster iletişim kutusundaki tüm seçenekleri devre dışı bırakın. Artık bunu VRayMaterial → Dağılım haritası parametreleri altında bulabilirsiniz.

İşte, hareketli bir Ofset parametresiyle Stucco tarafından modüle edildiğinde ortaya çıkan emisyon.
Ağ Düzeltme Seçenekleri #
Giriş menüsünden Sıvı Kanal Yumuşatma özelliğini etkinleştirin . Bu seçenek, önizleme ve işleme için Simülatöre geri okunurken önbellek üzerine bir yumuşatma algoritması uygular.

Phoenix Simülatörünün İşleme (Rendering) bölümünü açın ve Pürüzsüzlük (Smoothness) parametresini 100 olarak ayarlayın . Bu, özellikle ağlar için tasarlanmış, ızgara kusurlarıyla mücadele etmek ve temiz bir sıvı yüzeyi oluşturmak için kullanabileceğiniz bir başka pürüzsüzleştirme seçeneğidir.
“Sıvı Parçacıkları Kullan” seçeneğini etkinleştirin ve Parçacık Boyutu’nu 0,8 olarak ayarlayın . Sıvı Parçacıkları seçeneği, ağ oluşturma algoritmasının değişken kalınlıkta bir yüzey üretmesine olanak tanır. Parçacık Boyutu parametresini kullanarak ağın kalınlığını kontrol edebilirsiniz.

Pürüzsüzleştirme Yok
Artık 0,64 cm’lik nihai hücre boyutunda simülasyona başlamaya hazırız .
Önizleme menüsünden ” Önizleme için Önbelleği Oku” seçeneğini “Simülasyon Sırasında Devre Dışı Bırak” olarak ayarlamak isteyebilirsiniz ; bu, işlemci ve grafik kartının her karede simülatör tarafından okunan önbellek dosyaları üzerindeki yumuşatma işlemleriyle aşırı yüklenmesini önleyerek zamandan tasarruf sağlayacaktır.

V-Ray Blend Malzeme Ayarları #
VRayBlendMtl adında bir nesne oluşturun ve bunu Phoenix Simülatörüne atayın .
Ardından, iki malzeme daha oluşturun: bir VRayFastSSS2 malzemesi ve bir VrayMtl malzemesi .
VRayFastSSS2 modülünü Blend materyalinin Base yuvasına takın .
VRayMtl dosyasını Blend malzemesinin Coat1 yuvasına takın .
Bu kurulum şu şekilde çalışacak: Simülatörün RGB kanalını okumak için bir Phoenix Grid Texture kullanacağız ve bunu iki malzeme arasında karıştırma faktörü olarak kullanacağız. VrayFastSSS2 malzemesi, RGB kanalının siyah olduğu yerlerde, VRayMtl ise RGB’nin beyaz olduğu yerlerde görünecek ve aradaki RGB değerleri ikisi arasında bir karışım oluşturacaktır.

Phoenix Grid Texture’a ek olarak, Vray Blend Material üzerindeki renk örneği, Süt ve Çikolata malzemelerinin karıştırma faktörünü etkileyecektir. Varsayılan olarak RGB (128, 128, 128) olarak ayarlanmıştır; bu, RGB kanalının değerinden bağımsız olarak Çikolata malzemesinin sütün içinden kısmen görünmesine neden olur.
Bu durum, iki malzemeden birinin tamamen kırıcı (örneğin su) ve diğerinin opak olması durumunda özellikle belirgin olacaktır. Kırıcı malzeme, kaplama ile renklendirilecektir.
Bu efektin devre dışı bırakılmasını tercih ederseniz, değeri koyu bir renge ayarlayabilirsiniz.
Karşılaştırma için lütfen aşağıdaki görsele bakın.


İşte VRayFastSSS2 materyali için ayarlar .
Ön ayar parametresi “Tam yağlı süt” olarak ayarlanmış ve daha yoğun bir görünüm elde etmek için ölçek 10’a yükseltilmiştir .
Kırılma Derinliği parametresi de 10’a yükseltildi .

Çikolata için kullanılan VRayMtl’de aşağıdaki ayarlar kullanılır:
Dağılım: RGB (24, 8, 3);
Yansıma rengi: (110, 74, 57);
Yansıma Parlaklığı: 0,75;
Yansıma Maksimum Derinliği: 10;
Arka yüzeyde yansıma: Etkin;
Kırılma Rengi: (51, 16, 5);
Kırılma Parlaklığı: 0,75;
Kırılma Maksimum Derinliği: 10;
Dağılım Sapması: Etkin, değeri 50.
Saydamlık “Hibrit Model” olarak ayarlanmıştır – bu ayar isteğe bağlıdır ve daha kısa render süreleri için atlanabilir.

Son olarak, bir Phoenix Grid Texture oluşturun ve bunu VRayBlendMtl’nin Blend 1 yuvasına takın .
Izgara dokusunun simüle edilmiş önbellek dosyalarının RGB kanalını okumasını sağlamak için Kanal parametresini Kanal RGB olarak ayarlayın .
Daha önce de belirtildiği gibi, buradaki mantık oldukça basit: Temel (süt) malzeme, RGB kanalının beyaz olduğu yerde, Kaplama (çikolata) malzeme ise RGB’nin siyah olduğu yerde görünecektir.

Kamera #
Kamera, Phoenix Simülatörünün tam önüne yerleştirildi. Farklı açılarla denemeler yapabilirsiniz.
Pozlama Kazancı Manuel 100 ISO’ya ve Enstantane hızı 1/600’e ayarlanmıştır – bu, kompozisyon yazılımında veya V-Ray Kare Tamponunda kolayca daha da ince ayar yapabileceğiniz dengeli bir pozlama sağlayacaktır.
Diyafram açıklığı 1.4’e düşürülür ve alan derinliği etkinleştirilir . Küçük bir diyafram açıklığı, alan derinliğiyle birlikte, odak dışı kalan parlak noktaların güzel bir şekilde parlamasını sağlar .
Bunu daha da hassaslaştırmak için, Diyafram Şekli Bıçaklı olarak ayarlanır , Bıçak sayısı 7’ye ve Dönme açısı 15 dereceye ayarlanır .
Bu ayarlarla denemeler yapmaktan ve zevkinize uygun bir şey bulmaktan çekinmeyin.

Aydınlatma #
Sahnedeki aydınlatma, iyi görünen bir render için çok önemlidir.
Bu sahnedeki ana ışık kaynağı , simülasyon ızgarasının üstüne yerleştirilmiş olan V-Ray Plane ışığıdır .
Yarım uzunluk/genişlik değerleri şunlardır: [230cm, 350cm] .
Yoğunluk Çarpanı 5 olarak ayarlanmış ve Seçenekler açılır menüsünden Görünmez seçeneği etkinleştirilmiştir.
Işık yoğunluğunu ayarlamak için bir VRaySoftbox dokusu uygulanır. Bunun parametreleri bu eğitimin bir sonraki adımında verilecektir.

VRaySoftbox dokusunda Sıcak Nokta/Koyu Nokta seçeneğini etkinleştirin .
V/U Vinyetleme özelliğini de etkinleştirdiğinizden emin olun ; bu, VRay Rect Light’ın kenarlarındaki ışık yayılımını yumuşatacaktır.

Sahnede ayrıca bir V-Ray Dome ışığımız da var .
Çarpan değeri 1 olarak ayarlanmış ve Mod, Sıcaklık : 5000 olarak ayarlanmıştır .
Görünmez seçeneği, Seçenekler açılır menüsünde etkinleştirilmiştir.
Ancak, görüntünüzü canlandırmak için iyi bir HDR karttan yararlanmak isteyebilirsiniz.

Son olarak, arka aydınlatma için bir VRay Sphere Light kullanılıyor . Sütün VRay FastSSS2 shader’ı kullandığını hatırlayın; arka aydınlatma saydamlığı ortaya çıkaracak ve daha inandırıcı bir gölgelendirme elde edilmesine yardımcı olacaktır.
Çarpan değeri 30 olarak ayarlanmış ve Mod, Renk RGB (144, 105, 98) olarak ayarlanmıştır .
Görünmez seçeneği, Seçenekler açılır menüsünde etkinleştirilmiştir.

İşleme için arka plan olarak normal bir çokgen düzlem kullanılıyor . Varsayılan bir VRayMtl atanıyor ve tek değişiklik Dağılım renginin RGB (10, 10, 10) değerinin değiştirilmesi oluyor .

V-Ray Kare Tamponu #
Oluşturulan görüntünün sonucundan memnun kaldığımıza göre, V-Ray kare arabelleğinden doğrudan görüntü üzerinde küçük ayarlamalar yapabiliriz.
Burada , görüntüyü daha ilgi çekici hale getirmek için Pozlama , Beyaz Dengesi ve Ton/Doygunluk ayarlarında ince ayarlar yaptık .
Ayrıca, son görüntüye bir V-Ray Gürültü Azaltma Render Öğesi eklenir. Gürültü Azaltma, mevcut bir render’ı alır ve görüntü tamamen render edildikten sonra görüntüdeki gürültüyü gidermek için bir gürültü azaltma işlemi uygular.
Çikolatalı süt karışımınız için en gerçekçi fotogerçekçi görünümü bulmak üzere bu parametrelerle denemeler yapın.

Nihai Sonuç #
Ve işte nihai sonuç.
