View Categories

Su Şişesi Yapımı Rehberi – Arnold for 3ds Max

2 dakika okuma

Bu sayfada, plastik bir şişedeki sıvıların işlenmesi için daha gelişmiş ipuçları gösterilmektedir. Gerçekçi sonuçlar elde etmek için gereken çeşitli gölgelendirme yönleri incelenmektedir. Ayrıca, belirli ışınların hesaplamasını en aza indirmek için rayswitch_shader’ın nasıl kullanılacağına da bakılmaktadır . Bu sayede, işleme kalitesinden ödün vermeden işleme süreleri azaltılır.

Sıvı ve kap yüzeylerini ele alırken dikkate alınması gereken çeşitli gölgelendirme yönleri vardır. Fiziksel doğruluk öncelikliyse, varsayılan standard_surface gölgelendirici ayarları yeterli olmalıdır.

Eğer öncelikli husus işleme hızı ise, bazı öznitelikleri ( internal_reflections ve caustics ) devre dışı bırakmayı düşünebilirsiniz . İşleme sürelerini daha da kısaltmak için, ikincil ışınlardan transmission_roughness gibi maliyetli işleme özniteliklerini devre dışı bırakan bir rayswitch_shader kullanmayı düşünebilirsiniz .

Bu sayfayı okumadan önce, cam ve sıvı yüzeylerin render edilmesi için gereken modelleme şartlarına daha aşina olmak amacıyla öncelikle Arnold ile cam yüzeylerin render edilmesi eğitimine göz atmanız önerilir .

Sahne Kurulumu #

Plastik şişe ve sıvı yüzeyinden yeterli sayıda ışının geçmesine izin vermek için transmission_ray_depth değeri 7’ye yükseltildi. Sahne, light_shape değeri cylinder olarak ayarlanmış bir area_light ile aydınlatılıyor. Sahnede ayrıca bir gökyüzü de bulunuyor .

Şişeyi Gölgelendirmek #

Aşağıdaki örnekler , plastik şişe gölgelendiricisi için kullanılan standard_surface gölgelendiricisinin çeşitli özelliklerinin değiştirilmesinin etkisini göstermektedir .

Dahili Yansımaları Etkinleştir #

İç yansımaları devre dışı bırakmak, ikincil yansımalarda dolaylı speküler ve mükemmel ayna yansıma hesaplamalarını devre dışı bırakacaktır.

‘İç Yansımaları Etkinleştir’ seçeneğini devre dışı bırakmanın render sürelerini önemli ölçüde azaltabileceğini ancak plastik görünümünü de etkileyeceğini unutmayın. Bu nedenle, bu özelliği kullanmadan önce doğru kalitenin mi yoksa hızın mı daha önemli olduğunu kendinize sormanız gerekir.

iç yansımalar : açık internal_reflections : off (çok daha hızlı işleme)

Suyu Gölgelendirmek #

Sıvı Menisküs #

Sıvının üst yüzeyi, menisküs ile doğru bir şekilde modellenmiştir. Menisküs, yüzey gerilimi nedeniyle, kabın veya başka bir cismin yüzeyine yakın sıvının üst yüzeyinde oluşan bir eğridir.

Sıvı menisküsünü modelleyin. Yüzeyin üst kısmını aşağı çekmek için yeterli kenar döngüsüne sahip olduğunuzdan emin olun.

Plastik gölgelendiricinin, plastikten geçen ışınları etkileyeceğini ve içindeki sıvıyı da etkileyeceğini unutmayın. Bu nedenle, ışınların hem plastik hem de sıvı yüzeylerden geçebilmesi için transmission_ray_depth ayarlarının yeterince yüksek olduğundan emin olmalısınız. specular_ior değeri suyun değerine (1.33) değiştirildi. base_weight değeri 0.9’a düşürüldü.

Aşağıdaki örnekler , su gölgelendiricisi için çeşitli standard_surface özniteliklerinin değiştirilmesinin etkisini göstermektedir .

Temel Ağırlık #

Varsayılan olarak, su biraz karanlık görünüyor. Az miktarda difüz ışık eklemek, suyun görünümünü “aydınlatmaya” yardımcı olur (ancak bunun fiziksel olarak doğru bir yaklaşım olmadığını unutmayın).

temel ağırlık : 0 temel ağırlık : 0,2

Ayna #

Suyun şişe içinde yansıma yapmasını istemediğimiz için Specular_weight değeri 0 olarak bırakılmıştır.

Yansıma katsayısı : 0 (suyun görünümü doğru). Yansıma katsayısı : 1 (suyun görünümü yanlış).

Dahili Yansımaları Etkinleştir #

Aşağıdaki görseller, `enable_internal_reflections` seçeneği açık ve kapalıyken su yüzeyinin oluşturulması arasındaki farkı göstermektedir. Farklar ince olmakla birlikte, özellikle şişenin tabanında görülebilir.

iç yansımalar : açık iç yansımalar : kapalı

Kostikler #

Yansıma efektleri menüsü, standard_surface gölgelendiricisinde bulunur . Standard_surface gölgelendiricisindeki bu anahtar, dağınık GI ışınlarının speküler yansıma ve iletim ışınlarını ‘görebilmesini’ belirtir (varsayılan olarak, yalnızca standard_surface gölgelendiricisinin doğrudan ve dolaylı dağınık aydınlatması dağınık ışınlarda hesaplanacaktır).

Aşağıdaki görseller, şişe ve sıvının kostik madde kullanılarak ve kullanılmadan işlenmesi arasındaki farkı göstermektedir.

kostikler : devre dışı kostikler : etkinleştirildi

Bulanık Su #

Suyun bulanık görünmesi için transmission_roughness değeri 0,4’e yükseltildi. Bu değerin artırılması render sürelerini uzatacaktır. Render sürelerini minimumda tutmak için rayswitch shader kullanıldı.

Rayswitch #

Rayswitch gölgelendiricisi , sahnede hesaplanan ışın sayısını azaltmaya yardımcı olarak, kaliteden ödün vermeden render sürelerini iyileştirebilir.

Birincil ışınların kırılması gerekir çünkü sıvının bulanık görünmesi için gerekli olan bulanık pürüzlülük söz konusudur. İkincil parlak, gölge ve dağınık ışınlar ise yansıma/geçirgenlik pürüzlülüğüne sahip olmayan ikinci bir gölgelendirici (Water_Secondary_Rays) kullanır (bu, render süresini azaltır).

Aşağıdaki görsellerde de görebileceğiniz gibi, render kalitesinde çok az fark var, buna rağmen render süreleri önemli ölçüde azaldı.

ışın değiştirme gölgelendiricisi yok rayswitch_shader (daha hızlı render eder)

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir