- Genel Şartlar
- Uyarlanabilir Örnekleme
- Uyarlanabilir Işıklar
- Kenar yumuşatma
- Alan Işıkları
- Alan gölgeleri
- Kova
- Kostikler
- Yakınsama
- Alan Derinliği (DOF)
- Dağıtılmış İşleme (DR)
- Embree ışın atıcısı
- G-Buffer
- G-Buffer kenar yumuşatma
- HDRI (Yüksek Dinamik Aralık Görüntüsü)
- Önem Örneklemesi
- Kırılma İndeksi (IOR)
- Dolaylı Aydınlatma (GI)
- Hareket Bulanıklığı Analitik Örneklemesi
- Düşük Doğruluklu Hesaplamalar
- (Yarı) Monte Carlo Örneklemesi
- Hareket Bulanıklığı
- Foton Haritası
- Yansımalar
- Kırılmalar
- Rus Ruleti
- Saydamlık
- BSDF'ler
- V-Ray'in Temel Terimleri
Bu sayfada V-Ray’de kullanılan yaygın terimlerin bir sözlüğü yer almaktadır.
Genel Şartlar #
Uyarlanabilir Örnekleme #
İlgili terimler: Erken Sonlandırma
Erken sonlandırma (veya uyarlanabilir örnekleme), bulanık bir değeri değerlendirmek için alınan örnek sayısını azaltma tekniğidir. Bu teknik temelde, örneklerin tek tek hesaplanışını inceleyerek ve her yeni örnekten sonra daha fazla örneğe ihtiyaç olup olmadığına karar vererek çalışır. Erken sonlandırma, V-Ray’de tüm bulanık değerler için kullanılır. (Ayrıca bakınız: Önem örneklemesi )
Uyarlanabilir Işıklar #
Uyarlanabilir ışıklar, birden fazla ışık kaynağı bulunan bir sahnede ışık katkısının değerlendirilmesi yöntemidir. Hangi ışıkların örneklenmesi gerektiğini seçmek için Işık Önbelleğinden gelen bilgileri kullanır. Işık Önbelleği ayarlanmamışsa, ışık ağacı örneklemesi kullanılır.
Kenar yumuşatma
#
İlgili terimler: Görüntü Örneklemesi
Kenar yumuşatma (anti-aliasing), malzemelerdeki ve nesnelerdeki yüksek kontrastlı kenarların ve küçük detayların pürüzsüz görüntülerini üretmek için kullanılan özel bir tekniktir. V-Ray, gerektiğinde ek görüntü örnekleri alarak kenar yumuşatma işlemini gerçekleştirir. Daha fazla örneğe ihtiyaç olup olmadığını belirlemek için V-Ray, komşu görüntü örneklerinin renk (ve/veya diğer özellikler) farklılıklarını karşılaştırır. Bu karşılaştırma çeşitli şekillerde yapılabilir. V-Ray, sabit, basit 2 seviyeli ve uyarlanabilir kenar yumuşatmayı destekler. Kenar yumuşatma ayarları, V-Ray’in Görüntü Örnekleyici ayarları altında bulunabilir. (Ayrıca bakınız: G-Buffer Kenar Yumuşatma )
Alan Işıkları
#
İlgili terimler: Dikdörtgen Lamba
Alan ışığı, belirli bir boyuta sahip bir ışık kaynağıdır. Bu tür ışık kaynakları, gerçek hayattaki ışıklara çok benzeyen, hem gölgeleri hem de yansımaları doğru bir şekilde üretir. V-Ray, VRayLight aracılığıyla alan ışıklarının işlenmesini destekler . (Ayrıca bakınız: Alan gölgeleri )
File Işık #
Mesh ışık, ağ yapısını ışık kaynağına dönüştüren bir tür alan aydınlatmasıdır. Karmaşık şekilli aydınlatma armatürlerinin oluşturulmasına olanak tanır.
Hafif Malzeme #
Işık Malzemesi, ağ yapılı bir nesneyi ışık kaynağına dönüştürür. Genellikle kendiliğinden aydınlanan yüzeyler üretmek için kullanılır.
Alan gölgeleri
#
İlgili terimler: Yumuşak Gölgeler
Alan gölgeleri, noktasal olmayan ışık kaynaklarından ( alan ışıkları ) kaynaklanan bulanık gölgelerdir (veya kenarları bulanık gölgelerdir) . V-Ray, VRayShadow veya alan ışıkları aracılığıyla alan gölgeleri efektini üretebilir . (Ayrıca bakınız: Alan ışıkları )
Kova #
İlgili terimler: Bölge, İşleme Bölgesi
Bir kova, mevcut karenin diğer kovalardan bağımsız olarak işlenen dikdörtgen bir parçasıdır. Bir karenin işleme bölgelerine bölünmesi, kaynakların (CPU’lar, PC’ler, bellek) en iyi şekilde kullanılmasını sağlar. Ayrıca daha verimli dağıtılmış işlemeye de olanak tanır. (Ayrıca bakınız: Dağıtılmış İşleme )
Kostikler #
Bu, saydam olmayan bir cismin ışığı kırarak (yaygın) bir yüzeye çarpmasının etkisidir.
Yakınsama #
V-Ray’in uyarlanabilir görüntü örnekleyicisi, mevcut ve çevredeki pikseller hakkında varyans tabanlı istatistikler toplar ve bunu mevcut pikselin “gürültüsünü” hesaplamak için kullanır. Hesaplanan gürültü, belirlenen gürültü sınırından (eşik) düşükse, piksel yakınsamış demektir.
Alan Derinliği (DOF) #
Alan derinliği, kamera deklanşör özelliklerine ve kameraya olan mesafeye bağlı olarak, sahnedeki belirli bir düzlemin net (keskin) ve geri kalanının bulanık (odak dışı) görünmesi etkisidir. Bu, gerçek dünyadaki kameraların çalışma şekline benzer. Alan derinliği ayarları genellikle V-Ray Kamera altında bulunur .
Dağıtılmış İşleme (DR)
#
Dağıtılmış işleme, mevcut tüm işlem kaynaklarını (genellikle yerel bir ağdaki tüm makineleri) kullanma tekniğidir. Genel olarak, dağıtılmış işleme, V-Ray’in tek bir kareyi işlerken ekipmanınızdan en iyi şekilde yararlanmasını sağlar.
3ds Max’te işleme yaparken, animasyon dizilerini işlemek için standart ağ işleme kullanılmalıdır, çünkü bu daha verimli olabilir. (Ayrıca bakınız: Ağ İşleme )
Render Sunucusu #
Bir render sunucusu, ağdaki render işlemini gerçekleştiren bilgisayarlardan biridir. Render sunucusu, render istemcisinden render verilerini ister, işler ve sonucu geri gönderir. Herhangi bir DR işinde birden fazla render sunucusu olabilir.
İstemciyi Oluştur #
Render istemcisi, render işleminin başlatıldığı bilgisayardır. DR’yi başlatmak için bu bilgisayarda V-Ray’in çalışıyor olması gerekir. Render istemcisi tarafından başlatılan işlem, kareyi render bölgelerine böler ve bunları render sunucuları arasında dağıtır, daha sonra sonuçları toplar. Her DR işinde yalnızca bir render istemcisi bulunur.
Embree ışın atıcısı #
Varsayılan olarak, V-Ray Intel Embree ışın izleme sistemini kullanır. Daha fazla bilgi için resmi Intel Embree sitesine bakın .
G-Buffer #
Bu terim, görüntü oluşturma sırasında üretilen çeşitli verilerin toplanmasını tanımlar. Bunlar Z değerleri, malzeme kimlikleri, nesne kimlikleri, sınırlandırılmamış renkler vb. olabilir. Bu, görüntü oluşturma sonrası işleme için çok faydalı olduğu kanıtlanmıştır. (Ayrıca bakınız: G-Buffer Kenar Yumuşatma , Görüntü Örnekleyici )
G-Buffer kenar yumuşatma
#
V-Ray, bir veya birden fazla G-Buffer kanalındaki farklılıklara dayanarak işlenmiş görüntüyü kenar yumuşatma ( anti-aliasing) işlemine tabi tutabilir. (Ayrıca bakınız: Kenar yumuşatma )
HDRI (Yüksek Dinamik Aralık Görüntüsü) #
Yüksek Dinamik Aralık Görüntüsü (HDR), yüksek dinamik aralıkta renkler içeren (bileşenleri 0,0-1,0 veya 0-255 aralığını aşan) bir görüntüdür. Bu tür görüntüler genellikle sahneyi doğal ışıkla aydınlatmak için ortam haritası olarak kullanılır.
Önem Örneklemesi #
Önem örneklemesi, bulanık bir değeri değerlendirmek için gereken örnek sayısını, bu değerin nihai sonuç üzerindeki etkisine dayandıran bir tekniktir. Örneğin, koyu renkli malzemeler, parlak malzemelere göre GI değerlendirmesi için daha az örnek gerektirir; loş alan ışıkları, parlak ışıklara göre daha az örnekle iş görebilir vb. Önem örneklemesi, V-Ray’de tüm bulanık değerler için kullanılır. (Ayrıca bakınız: Erken sonlandırma )
Kırılma İndeksi (IOR) #
Kırılma indisi, ışığın vakumdaki hızının, belirli bir ortamdaki ışık hızına bölünmesiyle tanımlanır. IOR = C/V, burada V, farklı ortamlar için geçerli olan ışık hızıdır.
|
Malzeme |
İndeks |
|
Vakum |
1.00000 |
|
STP’deki hava |
1.00029 |
|
Buz |
1.31 |
|
20°C’deki su |
1.33 |
|
Aseton |
1.36 |
|
Etil alkol |
1.36 |
|
Şeker çözeltisi (%30) |
1.38 |
|
Florit |
1.433 |
|
Kaynaştırılmış kuvars |
1.46 |
|
Gliserin |
1.473 |
|
Şeker çözeltisi (%80) |
1.49 |
|
Tipik taç camı |
1.52 |
|
Taç gözlükleri |
1.52-1.62 |
|
Gözlük tacı, C-1 |
1.523 |
|
Sodyum klorür |
1.54 |
|
Polistiren |
1.55-1.59 |
|
Karbon disülfür |
1.63 |
|
Çakmaktaşı gözlükler |
1.57-1.75 |
|
Ağır çakmaktaşı camı |
1.65 |
|
Ekstra yoğun çakmak taşı, EDF-3 |
1.7200 |
|
Metilen iyodür |
1.74 |
|
Safir |
1.77 |
|
En ağır çakmaktaşı camı |
1.89 |
|
Elmas |
2.417 |
Dolaylı Aydınlatma (GI)
#
İlgili terimler: GI, Küresel Aydınlatma, Küresel Işıklandırma
Gerçek dünyada, bir ışık ışını bir cisme çarptığında, her yöne farklı yoğunlukta çok sayıda yansıyan ışın üretir. Bu ışınlar da sırayla başka cisimlere çarparak daha fazla ışın üretebilir ve bu böyle devam eder. Bu süreç, birden çok kez tekrarlandığında, Küresel Aydınlatma olarak adlandırılan şeyi oluşturur. Daha fazla bilgi için, Dolaylı Aydınlatma Referans sayfasına bakın.
Hafif Önbellek #
Işık önbellekleme (bazen ışık haritalama olarak da adlandırılır), bir sahnedeki genel aydınlatmayı hızlı bir şekilde yaklaşık olarak hesaplamak için kullanılan bir tekniktir. Işık önbelleği, kameradan birçok göz yolu izlenerek oluşturulur. Yoldaki her bir yansıma, yolun geri kalanından gelen aydınlatmayı üç boyutlu bir yapıya depolar. Bu yöntem, Chaos tarafından özellikle V-Ray render motoru için geliştirilmiştir. Daha fazla bilgi için Işık Önbelleği GI bölümüne bakın .
Işınım haritası (kullanımdan kaldırıldı)
#
V-Ray’de dolaylı aydınlatma genellikle GI örneklerinin hesaplanmasıyla elde edilir. Işınım haritası, V-Ray’in önceden hesaplanmış GI örneklerini sakladığı özel bir önbellektir. İşleme sırasında V-Ray belirli bir GI örneğine ihtiyaç duyduğunda, ışınım haritasında saklanan en yakın önceden hesaplanmış GI örneklerini enterpolasyon yaparak bunu hesaplar. Hesaplandıktan sonra, ışınım haritası bir dosyaya kaydedilebilir ve sonraki işlemelerde yeniden kullanılabilir. Bu, özellikle kamera uçuş animasyonları için yararlı olabilir. VRayLight için örnekler de ışınım haritasında saklanabilir.
Hareket Bulanıklığı Analitik Örneklemesi #
Bu, V-Ray’in hareket bulanıklığını hesaplama tekniklerinden biridir. Analitik yöntem, çok sayıda zaman örneği almak yerine, hareket eden üçgenleri mükemmel bir şekilde bulanıklaştırır. Belirli bir zaman aralığında belirli bir ışını kesen tüm üçgenleri dikkate alır. Hassasiyeti nedeniyle bu yöntemin, hızlı hareket içeren yüksek poligonlu sahnelerde son derece yavaş olduğunu unutmayın. (Ayrıca bakınız: Hareket bulanıklığı , Yarı Monte Carlo örneklemesi )
Düşük Doğruluklu Hesaplamalar #
Bazı durumlarda, V-Ray’in nihai görüntüye ışın katkısını mutlak hassasiyetle hesaplamasına gerek yoktur. Bu durumda V-Ray, daha hızlı ancak daha az hassas hesaplama yöntemleri kullanır ve daha az örnek alır. Bu, biraz daha gürültülü sonuçlar üretir, ancak işleme sürelerini azaltır.
(Yarı) Monte Carlo Örneklemesi
#
İlgili terimler: DMC (Deterministik Monte Carlo), QMC (Quasi Monte Carlo), Monte Carlo
Monte Carlo örneklemesi, fonksiyonların integrallerinin sayısal olarak hesaplanması için bu fonksiyonların rastgele seçilmiş bir dizi noktada değerlendirilmesi yöntemidir. Yarı Monte Carlo örneklemesi ise bu yöntemin bir modifikasyonudur ve rastgele oluşturulmuş noktalar yerine, tamamen rastgele noktalardan daha eşit dağılımlı, düşük sapmalı bir dizi oluşturan noktaları kullanır. V-Ray tarafından küresel aydınlatma, bulanık yansımalar, alan derinliği, hareket bulanıklığı ve görüntü kenar yumuşatma gibi karmaşık efektleri değerlendirmek için kullanılan yöntem budur.
Hareket Bulanıklığı
#
Bu etki, hızlı hareket eden bir nesneye bakarken gözlemlenir. Hareket o kadar hızlıdır ki, nesneye odaklanmak mümkün olmaz ve nesnenin görüntüsü izleyiciye bulanık görünür. Hareket Bulanıklığı parametreleri genellikle V-Ray Kamera ayarları altında bulunur. (Ayrıca bakınız: Analitik örnekleme , Monte Carlo örnekleme )
Foton Haritası #
İlgili terimler: Foton
Bu, gerçek dünyadaki fotonların (ışık parçacıklarının) bir simülasyonudur. V-Ray, yansıma efektleri gibi etkiler üretmek için ışık kaynaklarından çıkan belirli miktarda fotonu izler. Ardından sonuçlar bir foton haritasında saklanır ve son derece gerçekçi yansıma efektleri üretmek için işleme sırasında kullanılır.
Yansımalar #
Gelişmiş bir ışın izleme algoritması olan V-Ray, doğru yansımaları destekler. Parlak yansımalar da desteklenmektedir. Ayrıca BRDF’ye de bakınız .
Kırılmalar #
Kırılma, bir dalganın hızının farklı olduğu bir ortama girdiğinde bükülmesidir. Işık hızlı bir ortamdan yavaş bir ortama geçerken kırılır ve ışık ışını iki ortam arasındaki sınırın normaline doğru bükülür. Gelişmiş bir ışın izleme yazılımı olan V-Ray, gerçek ve doğru kırılmaları destekler. V-Ray ayrıca parlak kırılmaları da ele alır.
Rus Ruleti #
Bu, önyargı oluşturmadan, nihai görüntüye az veya hiç katkısı olmayan, hesaplama açısından yoğun yolları ortadan kaldırarak varyansı (yani gürültüyü) azaltma tekniğidir.
Saydamlık #
Yarı saydamlık, ışığın opak olmayan bir ortamla (mum, mermer, deri vb.) etkileşimini tanımlayan bir terimdir. V-Ray, doğal sonuçlar üretebilen çeşitli yarı saydamlık modellerini destekler. Yarı saydamlık seçenekleri , V-Ray Malzemesi ve FastSSS2, AlSurface veya 2-Sided malzeme gibi özel malzemelerde bulunur.
BSDF’ler #
Çift yönlü saçılma dağılım fonksiyonları, bilgisayar grafiklerinde ışığın yüzeyler ve malzemelerle nasıl etkileşim kurduğunu simüle etmek için kullanılır. Gerçek dünyadaki ışık davranışına iyi bir yaklaşım sağlarlar. Ancak, hiçbir prensipli modelin tüm olası malzemeleri tamamen doğru bir şekilde temsil edemediğini ve bu modellerin bazı uç durumlarda başarısız olduğu durumlarda, yalnızca Kaos Taramaları ( BTF’ye bakınız ) gibi yaklaşımların doğru malzeme temsilini yakalayabildiğini unutmayın.
BRDF #
Çift yönlü yansıma dağılım fonksiyonu (BRDF), gelen yönden gelen ışığın giden yöne nasıl yansıdığını açıklar. Bu fonksiyon, yansıyan ışınımın gelen ışınıma oranını hesaplar. En yaygın olanları V-Ray Material’da mevcuttur. Bunlar arasında Mikroyüzey GTR (GGX), eski mikroyüzey Blinn ve Ward ve Phong modelleri yer almaktadır.
Mikro yüzey GTR (GGX) #
GGX, V-Ray’deki en modern ve esnek BRDF türüdür ve yansıma lobunun şeklini kontrol edebilme özelliği sayesinde çok çeşitli malzemeleri daha iyi temsil edebilmektedir.
Şu anda modeller arasında belirgin bir performans farkı yok ve diğer tiplerden herhangi birini seçmek için de pek bir neden bulunmuyor.
Tarihsel olarak, Phong, Blinn, Ward ve GGX, bilgisayar grafiklerinde yıllar içinde geliştirilen ve her modelin bir öncekinin sınırlamalarını iyileştirmeyi amaçladığı ardışık yansıma modelleridir. Örneğin, Phong modelinde speküler vurgular çok dar ve parlak bir merkeze sahiptir ve düşüş göstermez, ancak anizotropik yansımalarla iyi çalışmaz. Blinn modeli daha geniş bir vurgu merkezine ve dar bir düşüşe sahiptir. Ward modeli daha da geniş bir merkeze ve düşüşe sahiptir. GGX modeli parlak bir merkeze ve daha da uzun bir düşüşe sahiptir (varsayılan ayarlarda). Geçmişte, her modelin özellikleri belirli bir malzeme türüne daha çok benziyordu; örneğin, Phong plastikler için, Ward kumaş ve metaller için ve Blinn diğer yaygın yüzeyler için kullanılabiliyordu. Bununla birlikte, GGX modelinin tanıtılmasıyla, bu yüzeylerin tümü iyi bir şekilde yaklaşık olarak temsil edilebilmekte ve böylece diğer modelleri kullanma ihtiyacı azalmaktadır.
İlgili makaleler: Asen Atanasov, Vladimir Koylazov, Rossen Dimov, Alexander Wilkie tarafından yazılan “Mikroyüzey Dönüşümleri”
BSDF #
İlgili terimler: BRDF
Çift Yönlü Saçılma Dağılım Fonksiyonu (BSDF), ışığın bir yüzeyden nasıl saçıldığını tanımlamamıza yardımcı olur. BSDF genellikle yüzeyde yansıyan ve emilen ışığın (BRDF) ve iletilen ışığın (BTDF) birleşimidir ve belirli bir yönden gelen ışığın diğer yönlerde nasıl dağıldığını belirlemek için kullanılır.
BTDF #
Çift yönlü geçirgenlik dağılım fonksiyonu, BRDF’ye benzer; ancak, gelen ışının ters yarım küresinde tek bir yönden çıkan ve iletilen ışınlarla ilgilidir.
BSSRDF #
Çift yönlü saçılma yüzey yansıma dağılım fonksiyonu, güçlü yüzey altı saçılma özelliklerine sahip bir malzemenin yüzeyinin altındaki ışık transferini tanımlayan bir modeldir.
BTF #
İlgili terimler: BRDF
Çift Yönlü Doku Fonksiyonu (BTF), BRDF’yi uzay konumunun (genellikle UV koordinatları olarak verilir) bir fonksiyonu olarak temsil eder. Haritalanmış BRDF’leri temsil etmenin birden fazla yolu vardır, ancak çoğu durumda “BTF” terimi belirli bir yaklaşımı tanımlamak için kullanılır. Bu yaklaşım, farklı gözlem açıları ve aydınlatma altında çekilen çok sayıda (binlerce) gerçek görüntüye dayanmaktadır. BTF, gölgelendirme bağlamına bağlı olarak, bu görüntülerin birkaçının ağırlıklı harmanlanmasıyla malzemenin görünümünü hesaplar.
V-Ray’in Temel Terimleri #
Alt bölümler #
V-Ray’de, subdivs, V-Ray’in belirli bir değeri hesaplamak için kullandığı maksimum örnek (ışın) sayısını ölçen bir değerdir. Maksimum örnek sayısı, subdivs değerinin karesiyle orantılıdır . Örneğin, parlak bir yansımayı örneklemek için subdivs değeri 4 ise, V-Ray yansımayı değerlendirmek için asla 4 x 4 = 16’dan fazla örnek oluşturmaz.
Dağıtılmış İşleme #
V-Ray DR spawner veya V-Ray render sunucusu kullanarak kareleri (görüntüleri) bölgelere (kovalara) bölüp farklı render düğümlerinde (makinelerde) işleyen bir işleme yöntemi. (Ayrıca bakınız: Dağıtılmış işleme )
Ağ Üzerinden İşleme #
Her bir render düğümünün (makinenin) tüm bir kareyi (görüntüyü) render etmesini sağlayan bir yöntem; örneğin, Backburner gibi iş yöneticilerine işler göndererek.
Oluşturma Düğümü #
Gerçek görüntü oluşturma işlemini gerçekleştiren makine.
V-Ray DR spawner #
Dağıtılmış İşleme için 3ds Max’i sunucu modunda başlatmak için kullanılan bir V-Ray aracı. (Ayrıca bakınız: Dağıtılmış İşleme ve Dağıtılmış İşlemeyi Kurma )
V-Ray SDK #
Özel V-Ray materyalleri ve geometrisi oluşturmak için kullanılan düşük seviyeli bir yazılım geliştirme kiti.
V-Ray Uygulama SDK’sı #
V-Ray’in özellik setini kontrol etmenizi sağlayan üst düzey bir yazılım geliştirme kiti. V-Ray’i herhangi bir uygulamaya entegre etmek veya V-Ray verilerini otomatik olarak oluşturmak ve düzenlemek için kullanışlıdır.
VRIMG #
VRIMG, Chaos’un tescilli görüntü dosyası formatıdır. V-Ray Frame Buffer tarafından, tüm mevcut render öğeleriyle birlikte, tam kayan noktalı formatta render edilirken, render edilen görüntüyü artımlı olarak (kova kova) depolamak için kullanılır. Render çıktısı formatı olarak kullanılabilir, ancak doku dosyası formatı olarak kullanılması önerilmez. VRIMG, meta veriler, yani render istatistikleri içerir. Dinamik kova boyutunu destekler. VRIMG, diğer herhangi bir görüntü formatı gibi kaydedilebilir; render çıktısı formatı olarak veya VFB’den kaydedilebilir.
VRSCENE #
.vrscene dosya formatı , UTF-8 kodlaması (BOM olmadan) kullanan ve V-Ray kullanan tüm platformlardan dışa aktarılabilen bir metin dosyasıdır. Geometri, ışıklar ve gölgelendiriciler gibi sahneyle ilgili tüm bilgileri içerir ve V-Ray Standalone ile işlenebilir veya V-Ray entegre edilmiş herhangi bir uygulamaya varlık olarak referans verilebilir. Vrscene, Chaos’un tescilli dosya formatıdır.
VRMESH #
.vrmesh dosya formatı, ağlar, saç ve parçacıklar için veri içerir. Köşe noktaları ve yüz topolojisi, doku kanalları, yüz malzeme kimlikleri, yumuşatma grupları ve normaller dahil olmak üzere bir ağın tüm geometrik bilgilerini içerir. Ayrıca nokta bulutu verilerini de içerebilir. Malzemeler dosyaya kaydedilmez. .vrmesh dosya formatı, ağlarını daha kolay erişim için önceden işlenmiş ve parçalara bölünmüş olarak saklar. VRMESH, Chaos’un tescilli dosya formatıdır.
VRPROG #
Yeniden başlatma işlemi sırasında kontrol noktalarını izlemek için kullanılan yan dosya. Aşamalı görüntü örneklemesiyle birlikte kullanılır . VRPROG, Chaos’un tescilli dosya formatıdır.
VRLMAP #
VRLMAP, Chaos’un önceden hesaplanmış Işık Önbelleği küresel aydınlatma verilerini depolayan tescilli dosya formatıdır. .vrlmap dosyası, ışık önbelleğinin ön filtrelemesini içermez; ön filtreleme, ışık önbelleği yüklendikten sonra gerçekleştirilir, böylece ışık önbelleğini yeniden hesaplamaya gerek kalmadan ayarlama yapabilirsiniz.
VRST #
V-Ray’in OpenEXR 2 sürümünden önce kullandığı yerel derin görüntü dosya formatıdır. VRST ise Chaos’un tescilli görüntü dosya formatıdır.
