View Categories

Sophie Toon yapım rehberi – Arnold for 3ds Max

4 dakika okuma

Bu “yapım aşaması” eğitiminde, yukarıdaki görüntüyü Toon shader kullanarak oluşturmak için kullanılan adımları ayrıntılı olarak inceleyeceğiz. Toon shader’ın Rim Lighting , Base Tonemap , Specular Tonemap ve Stylized Highlight özelliklerinin nasıl kullanılacağını ele alacağız. Ayrıca, daha illüstratif bir stil oluşturmak için Edge Width’e nasıl varyasyon ekleneceğini de göstereceğiz .

Model, Jaeyeon Nam tarafından nazikçe sağlanmıştır . Orijinal konsept Hong SoonSang’a aittir .

Not:

Toon Edge’i işlerken Filtre Türü (İşleme Ayarları) ayarının Kontur olarak ayarlandığından emin olun .

Sahne dosyası buradan indirilebilir .

Aydınlatma #

Bir Gökyüzü Kubbesi Işığı oluşturun ve Fiziksel Gökyüzü gölgelendiricisini Renk özelliğine bağlayın. Pozlamayı yaklaşık 2’ye yükseltin. Fiziksel Gökyüzünün Yüksekliğini yaklaşık 30’a değiştirin. Bu, ana aydınlatma görevi görecektir; ancak daha sonra botlarında, düğmelerinde ve diğer detaylarda stilize vurgular oluşturmak için uzak bir ışık (yönlü) da ekleyeceğiz .

Bu eğitim, Sophie’nin gölgelendirme konusunda özel dikkat gerektiren çeşitli bölümlerine ayrılmıştır. Yukarıdan başlayıp aşağı doğru ilerleyeceğiz.

Saç #

  • Saç geometrisine bir Toon gölgelendirici atayın .
  • Edge’i devre dışı bırakın , gerekli değil.
  • Taban rengini koyu kahverengiye değiştirin .
  • Saçtaki vurguyu elde etmek için, Speküler Ton Haritasına bir rampa bağlamamız gerekecek . Rampayı aşağıdaki gibi görünecek şekilde değiştirin; burada beyaz, saçın vurgulanmış alanını temsil eder. Saçta güçlü, parlak görünümlü bir vurgu istediğimiz için rampada enterpolasyon olmadığından emin olun.
Temel Ton Eşlemesi olmadan (varsayılan) RGB Renk Geçişi -> Temel Ton Eşlemesi

Deri #

  • Baş ve vücut geometrisine bir Toon gölgelendirici atayın ve adını Skin olarak değiştirin.
  • test_diffuse haritasını bağlayın ..tifAna renge .
  • Aşağıdaki gibi bir renk geçişini Temel Ton Haritasına bağlayın. Temel Ton Haritasının görünür olması için daha koyu bir ten rengine sahip olduğundan emin olun .
Temel Ton Eşlemesi olmadan (varsayılan) RGB Renk Geçişi -> Temel Ton Eşlemesi

  • Kenar rengini kahverengi olarak değiştirin .
  • Açı Eşik Değerini yaklaşık 80’e düşürün . Bu , ağız, burun ve çene çevresinde hoş bir kenar detayı sağlayacaktır .
Açı Eşik Değeri: 180 (varsayılan) Açı Eşik Değeri: 80

Gözler #

Gözbebeği #

  • Göz küresi geometrisine bir Toon gölgelendirici atayın . Temel Ağırlığı 0’a düşürün ve Emisyon Ağırlığını 1’e yükseltin. Bu bize tamamen beyaz bir renk verecektir.

İris #

  • Gözün iris poligon yüzlerine Standart Yüzey gölgelendirici atayın . Burada Toon Kenar gölgelendiriciye ihtiyacımız yok, bu nedenle Standart Yüzey gölgelendirici yeterli olacaktır.
  • Kahverengi bir gradyan rampasını Temel Renk’e bağlayın ve Yansıma Ağırlığını 0’a düşürün (kornea gölgelendiricisine yansıma ekleyeceğiz).

Kornea #

  • Kornea geometrisine bir Toon gölgelendirici atayın .
  • Cilt ile gözün birleştiği noktada zaten bir kenar (edge) olduğu için Edge özelliğini devre dışı bırakın .
  • Taban Ağırlığını 0’a düşürün . Yansıma Rengini koyu griye değiştirin ve Yansıma Pürüzlülüğünü yaklaşık 0,3’e yükseltin.
  • İletim Ağırlığını yaklaşık 0,9’a yükseltin (tamamen şeffaf hale getirmek, yansıma parlamasının olmayacağı anlamına gelir).
  • Dolaylı Dağınık ve Dolaylı Yansıma (Gelişmiş) değerlerini 0’a düşürün (göz küresinin içinde herhangi bir dolaylı gölgelenmenin oluşmasını istemiyoruz).

Göz küresi, iris ve göz bebeği geometrisi

Tulum #

  • Kazak için iki adet Toon gölgelendirici atayın (biri beyaz, diğeri turuncu çizgiler için).
  • Kazak tabanının rengine açık leylak tonu , çizgilerin tabanına ise turuncu bir renk ekleyin .
  • Temel Ton Haritasına bir rampa bağlayın (her iki gölgelendirici için de aynı rampayı kullanın).

  • Turuncu kazak gölgelendiricisinin Önceliğini (Gelişmiş Kenar Kontrolü) 1 olarak değiştirin . Bunun ten renginden daha yüksek olmasını istiyoruz; aksi takdirde, kazak tenle birleştiği yerlerde kenarlar oluşacaktır.
Atlama Önceliği: 0 (istenmeyen cilt kenarı) Atlama Önceliği: 1

Çizmeler #

  • Turuncu plastik botlara çizgi film tarzı bir gölgelendirici atayın .
  • Temel Ton Haritasına bir rampa bağlayın .

Sophie’nin botlarına parlak bir vurgu katmak için Stilize Vurgu özelliğini kullanabiliriz .

  • Yönlü bir ışık ( uzak ışık ) oluşturun ve onu fiziksel gökyüzüne benzer bir konuma açılı olarak yerleştirin (bunu göz kararıyla yapmanız gerekecek).
  • “Stilize Vurgu” altında , yönlü ışığın adını girin (bu, kullandığınız Arnold eklentisine göre değişebilir). Doğru adlandırma kuralı için Toon belgelerine bakın. Örneğin, MtoA’da şu şekilde olurdu:directionalLightShape1
  • Stilize edilmiş vurgunun boyutunu yaklaşık 0,2’ye yükseltin .

Çizmede stilize edilmiş vurgu

Siluet #

Artık neredeyse sona geldik. Ancak, çizgi film tarzı kenar çok temiz ve mükemmel görünüyor. Elle çizilmiş izlenimi vermek için kenar silüetini biraz bozmamız gerekiyor.

  • Kot pantolon, bot, sopa vb. gibi baskın gölgelendiriciler için Silhouette özelliğini etkinleştirin.
  • Her bir gölgelendirici için Silüet Rengini Kenar Rengiyle eşleştirin .
  • Bir Hücre Gürültüsü gölgelendiricisi oluşturun ve bunu Kenar -> Silüet -> Genişlik Ölçeği’ne bağlayın . Deseni Worley1 olarak değiştirin . Bu durumda, Ölçek 0,2 olarak değiştirilmiştir. Elde etmek istediğiniz görünüme bağlı olarak farklı Desen ve Ölçek ayarlarıyla denemeler yapabilirsiniz . Gürültünün Kenar boyunca konumunu değiştirmek için Ofset’i de kullanabilirsiniz . Rastgelelik gibi özellikler, Kenar kalınlığının görünümü üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir .
Hücre Gürültüsü -> Silüet Kenarı yalnızca Silhouette Edge

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir