View Categories

Sıvı Kaynak

14 dakika okuma

Bu sayfa, Phoenix for Maya’daki Sıvı Kaynağı (PhoenixFDLiquidSource) bileşeni hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Kaynak, sıvının salınımını ve nereden salındığını kontrol eder, böylece simülatör sıvının 3 boyutlu uzayda nerede doğabileceğini bilir.

Bir Yayıcı (Emitter ) geometri ve/veya parçacıklar olabilir ve simülasyon ızgarası içinde sıvıyı fiilen yayan unsurdur. Simülatör içinde sıvı yaymak için, simülatör ayarlarındaki “Başlangıç ​​doldurma” seçeneğini kullanmadığınız veya sıvı ile başlangıç ​​doldurma işlemi için bir geometri belirtmediğiniz sürece, Yayıcı(lar) Kaynak tarafından seçilmelidir.

Kaynak ayrıca, ne kadar sıvı salınacağını, neyin salınacağını vb. belirleyen kendi ayarlarını da içerir. Bir Sıvı Kaynağı, Sıvı FLIP parçacıkları veya Kaynağın Izgara Kanalı seçeneklerinden herhangi birini kullanarak bir Sıvı Simülatörüne sıvı salmak için kullanılabilir ve aynı anda birden fazla kanal için sıvı salabilir.

Bu, RGB renk ve viskozite gibi yayma seçeneklerinin yanı sıra sıçrama sis ve köpük gibi ikincil parçacık türlerinin yayılmasını da içerir .

Sahnede birden fazla Simülatörünüz varsa, varsayılan olarak her Simülatör, o Simülatörün içinde oldukları sürece bir Kaynağın Verici Düğümleriyle etkileşime girer. Kaynakları veya Vericileri bir Simülatörün Sahne Etkileşimi açılır menüsünden hariç tutabilirsiniz.

“Hariç Tut Listesi ” seçeneğinin işaretini kaldırarak ” Dahil Et Listesi” moduna geçerseniz , simülasyonla etkileşime girmeleri için hem Kaynak hem de Verici Düğümlerini Etkileşim Kümesinde seçmeniz gerektiğini unutmayın.

Kaynak üç farklı yayım modunda yayın yapabilir :

  • Yüzey Kuvveti, akışkanı yalnızca yayıcıların yüzeyinde oluşturur.

  • Hacim Fırçası, yayıcıların tüm hacmini doldurur.

  • Volume Inject, patlayıcı bir etki için basınç eklerken bir yayıcının hacmini doldurur.

Ayrıca, daha ilginç ve çeşitli emisyon davranışları oluşturmak için dokuları her bir emisyon kanalı için maske olarak kullanabilirsiniz . Özellikle, maskeler yalnızca bazı alanlardan düzensiz emisyon yapmayı veya bir yayıcının tüm hacminden düzensiz emisyon yapmayı mümkün kılar.

Dokuları maske olarak kullanmak , yayılımı bölmeye yardımcı olabilir ve daha çeşitli veya doğal görünümlü bir sonuç elde etmenizi sağlayabilir. Örneğin, sıvı parçacıkları yayarken siyah ve beyaz gürültü dokusunu maske olarak kullanarak , dokunun siyah kısımlarının hiçbir şey yaymamasını, beyaz kısımlarının ise sıvı yaymasını sağlayabilirsiniz.

Dokuyu RGB renk kaynağı olarak değil de maske olarak kullanmanız gerektiğinde, dokunun “Alpha Is Luminance” seçeneğini etkinleştirmeniz gerektiğini unutmayın.

Ek olarak, her kanal bir veya birden fazla Deşarj Değiştiriciye sahip olabilir . Bunlar, sıvının nasıl salınacağı konusunda size daha hassas prosedürel kontrol sağlayabilir.

Deşarj değiştiricileri, yayıcının özelliklerine (örneğin, Normallerinin yönü, hareketli bir yayıcının her noktasındaki hareket hızı vb.) bağlı olarak, yayıcının farklı kısımlarındaki emisyonu değiştirir.

V-Ray Vertex Colors dokusunu RGB yuvası için renk haritası olarak veya emisyon kanallarından herhangi birini (örneğin Deşarj, Duman vb.) modüle etmek için maske olarak kullanırken , Türü ” Küme adı” ve Küme adını “colorSet1” olarak ayarladığınızdan emin olun colorSet1 , Maya’nın tepe noktası renk kümeleri için varsayılan adlandırma kuralıdır. Ek renk kümeleri eklerseniz (Mesh Display → Create Empty Set kullanarak), her ardışık küme colorSet2, colorSet3 vb. olarak adlandırılacaktır.

Vertex Color dokusunu Kaynak’ın RGB haritası olarak kullanmaya ilişkin adım adım bir eğitim için lütfen Simülasyon RGB İş Akışları (Bölüm 3) eğitimine bakın.

Aksi takdirde, Deşarj Maskesi, Sıcaklık Maskesi, Duman Maskesi, Yakıt Maskesi veya Parçacık Maskesi’nde bir Tepe Noktası Rengi dokusu kullanmak istiyorsanız, Tepe Noktası Rengi RGB’sini değil, Tepe Noktası Alfa değerini okuyacağını unutmayın. Tepe noktası boyama kullanıyorsanız, RGBA modunda boyama yaptığınızdan ve emisyon yapmaması gereken alanlar için Alfa = 0 kullandığınızdan emin olun. Tepe Noktası Rengi dokusunu maske olarak kullanırken, Tepe Noktası Rengi RGB’sinin hiçbir önemi yoktur.

|| Phoenix FD menüsü || > Oluştur > Sıvı Kaynağı

|| Phoenix FD Rafı || > Phoenix FD Sıvı Kaynağı Oluştur düğmesi

Parametreler #


Akışkan, bir geometrinin yüzeyinden veya yayıcı geometrinin tüm hacminden yayılabilir. nParticles gibi Phoenix olmayan parçacıklar da bir Phoenix Kaynağı için yayıcı görevi görebilir. Bunlar küresel bir 3B şekilden veya örneklenmiş bir geometriden yayılabilir.

Emit Modu Hacim Fırçası veya Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlanmışsa ve Projeksiyon kullanan bir Maskeniz varsa Maske en yakın geometri yüzeyine göre tüm hacme uygulanacaktır.

Unutmayın ki Kaynak simgesi kendisi sıvı yaymaz, bu nedenle simgenin görünüm alanı gizmosunun sahnedeki konumu önemli değildir. Bunun yerine, Kaynak’ın listesinden yayıcı olarak kullanmak istediğiniz geometriyi ve/veya parçacıkları seçmelisiniz .

Ayrıca, sıvı gibi görünür bir akışkan simüle etmeseniz bile, örneğin bir nesneyi ızgara içinde hareket ettirerek Hız kanalını karıştırırsanız, ızgara içinde Hız simülasyonu yapılabileceğini unutmayın. Simüle edilen hız, görüntüleme alanında önizlenebilir veya hatta işlenebilir.

Emitter Set nodeSet – Sıvı yayacak nesnelerin listesini belirtir. Burada hem geometri hem de parçacık sistemleri seçilebilir. Bir Instancer’dan sıvı yaymak istiyorsanız, bu sette örneklenmiş geometriyi seçmeniz gerektiğini unutmayın. Ayrıca, Simülatörleri de yayıcı olarak ekleyebileceğinizi, sanki sıvının yüzeyi veya hacmi sahnede normal bir geometriymiş gibi ekleyebileceğinizi unutmayın. Bu şekilde, bir Simülatörü kullanarak ikinci bir Simülatöre sıvı yayabilir ve böylece yanan sıvı gibi efektler elde edebilirsiniz. Ek bilgi için lütfen  Simülatörler Arasındaki Etkileşimler  sayfasına göz atın.

Malzeme Yayma  |  malzeme  – Maya’da nesnelere, nesnenin farklı poligonlarına farklı malzemeler atanabilir. Yalnızca belirtilen malzemeye sahip poligonlar sıvı yayacaktır.

Sıvı Yayma Modu  |  Katı Değilse (enum: 0 – 3) – Yayıcı Kümesindeki  nesnelerin   sıvı yayma şeklini belirtir.

Yüzey Kuvveti  – Emisyon kaynaklarının yüzeyi, seçilen sıvı kanallarını geometri normalleri boyunca püskürtecektir. Bu modda, Deşarj  Çıkış  Hızı olarak işlev görür   ve püskürtülen sıvının hızını birim/saniye cinsinden belirtir. Sahne birimleri değişirse, görüntülenen birimler de buna göre değişecektir.

Bu mod hem katı hem de katı olmayan yayıcılarla çalışabilir  . Yüzey Kuvveti  modunda deşarj için  bir Maske   kullanırsanız  , yayıcının yüzeyinin beyaz alanları hızlı sıvı püskürtürken, daha koyu alanlar daha yavaş sıvı püskürtür. Siyah alanlar ise hiç sıvı püskürtmez.

Hacim Fırçası  – Emisyon kaynaklarının hacmi içindeki sıvı, seçilen kanal değerlerine doğru kademeli olarak değişecektir. Bu mod seçildiğinde,  Deşarj  , Fırça Etkisi (%) olarak işlev görür   ve geçişin gerçekleşme hızını belirtir.  Fırça Etkisi  %100 olduğunda, sıvı seçilen kanal değerlerine hemen ulaşacaktır ve  Fırça Etkisi  daha düşükse, sıvı değerlerinin 1 saniye içinde Kaynaktan gelen değerlere ne kadar yaklaşacağını belirtir. Örneğin, bir emisyon kaynağının hacmi içindeki Sıcaklık 1000 ise ve Kaynak  %80 Fırça Etkisi ile 2000 Sıcaklık yayıyorsa  , 1 saniye sonra sıcaklık 1800’e yükselecektir. Hacim Fırçası modunun sıvı değerlerini hem artırabileceğini hem de azaltabileceğini unutmayın; örneğin, Kaynaktaki Duman 0,5 olarak ayarlanmışsa, Kaynak, 0,0 duman içeren vokseldeki dumanı 0,5’e ulaşana kadar artıracak, ancak 1,0 duman içeren vokseldeki dumanı yine 0,5’e ulaşana kadar azaltacaktır. Bu mod, yüksek Fırça Etkisi ile durağan sıvı hacimleri oluşturmak  veya alternatif olarak, yayıcıların hacmi içindeki sıvıyı belirli bir süre içinde aşağıda seçilen değerlere yavaşça dönüştürmek için kullanışlıdır.  Hacim Fırçası  modunda sıvı kanallarının değerlerini hem artırabilir hem de azaltabilirsiniz.  Fırça Etkisi (%)  0 olduğunda, Kaynağın hiçbir etkisi olmaz.

Bu mod, seçilen tüm yayıcıların Düğüm Başına Özelliklerinden Katı olmayan moda ayarlanmasını gerektirir  . Hacim Fırçası modunda deşarj için bir Maske kullanırsanız   , hacimdeki beyaz bölgeler   belirttiğiniz  Fırça Efektine sahip olurken, daha koyu bölgeler daha küçük bir Fırça Efekti kullanır . Maskedeki tamamen siyah bölgeler bu Kaynaktan hiç etkilenmez.

Hacim Enjeksiyonu  – Emisyon kaynaklarının hacmi, seçilen sıvı kanallarını ek basınçla boşaltacaktır. Bu mod seçildiğinde,  Boşaltma,   Enjeksiyon Gücü olarak işlev görür  ve saniyede enjekte edilen sıvının ek hacmini belirtir. Bu mod, patlayıcı boşaltım elde etmek için kullanışlıdır.  Enjeksiyon Gücü  negatif olabilir, bu durumda Kaynak sıvıyı emer ve siler.

Bu mod, seçilen tüm yayıcıların Düğüm Başına Özellikler bölümünden Katı olmayan moda ayarlanmasını gerektirir  .  Hacim Enjeksiyon  modunda deşarj için bir Maske kullanırsanız , hacimdeki beyaz bölgeler   belirttiğiniz  Enjeksiyon Gücüne sahip olurken, daha koyu bölgeler daha düşük bir Enjeksiyon Gücü kullanacaktır . Maskedeki tamamen siyah bölgeler bu Kaynaktan hiç etkilenmeyecektir.

Aktarım  – Yayıcıların hacmi, diğer Phoenix Simulator nesnelerinden bu nesneye içerik aktaracaktır. Deşarj,  Aktarım  Etkisi (%) olarak işlev görür  .

‘Küresel’ parçacık şekli modlarından herhangi birinde parçacıklardan emisyon yapılırken Yüzey Kuvveti Emisyon Modu desteklenmez – Phoenix otomatik olarak Hacim Enjeksiyon moduna geri döner . Yalnızca Parçacık Şeklini Kullan modu tüm 3 emisyon modunu destekler.

Yayma Modu: Aktarım, parçacıklar tarafından da desteklenmemektedir – Phoenix otomatik olarak Hacim Fırçası kullanmaya geri dönecektir .

Deşarj  |  deşarj  – Bu parametre kaynağın gücünü kontrol eder.   Daha fazla bilgi için Emisyon Modu’na bakın  .

Deşarj Maskesi  |  dischargeMult  – Deşarjı  , yayıcıların yüzeyi veya hacmi üzerinde  değiştirmenize olanak tanır  . Bu haritanın beyaz alanları en güçlü deşarja sahip olurken, haritanın siyah alanları hiç deşarj olmaz. Bireysel sıvı kanalları, aşağıdaki seçeneklerden özel haritalar kullanılarak da modüle edilebilir. Maskenin  her modu  nasıl etkilediği hakkında daha fazla bilgi için yukarıdaki  Emit Modu seçeneği hakkındaki bilgilere bakın . Dokunun  Alfa değerinin Parlaklık olduğunu etkinleştirdiğinizden emin olun  . Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.

Gürültü  |  gürültü  –   Yayılan geometrinin veya parçacığın yüzeyi veya hacmi boyunca  deşarjı değiştirir. Bu değişim zaman içinde de değişir. Bu, Maske  yuvasında animasyonlu bir gürültü kullanmanın kısaltılmış bir yoludur.

Sıvı Çıkışı  |  useTemperature  – Sıvı çıkışını etkinleştirir veya devre dışı bırakır. Bu seçeneği devre dışı bırakmak, yalnızca köpük ve sıçramaların çıkması gereken ancak sıvının kendisinin çıkmasına gerek olmayan durumlarda faydalıdır.

RGB  |  useUvw, uvw  –  RGB Haritası  etkinleştirilmemişse, yayılan sıvının RGB kanalı belirtilen rengi içerecektir.  RGB Haritası  etkinleştirilmişse, renk örneği yerine doku haritasındaki RGB değerleri kullanılacaktır.  Simülatörün  Çıkış bölümünde RGB kanalı etkinleştirilmemişse  , bu parametre yok sayılacaktır. Ayrıca, Emisyon Modu Hacim Fırçası  veya  Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlanmışsa  ve  Harita  Projeksiyon kullanıyorsa,  Harita  en yakın geometri yüzeyine göre tüm hacme uygulanacaktır. 

RGB Haritası  |  uvwMult  – Bu seçenek, yayıcıların yüzeyi veya hacmi üzerinde RGB değerlerini değiştirmenize olanak tanır. Bu kullanıldığında, renk örneği dikkate alınmaz. Aksi takdirde, Kaynak, yayıcıların tüm yüzeyi veya hacmi üzerinde eşit RGB yayacaktır. Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.

Duman için bu RGB renklerinin oluşturulmasını sağlamak için, ”  Duman Rengi Temel Alınacak ”  parametresini  RGB olarak ayarlayın . Örgülü sıvıların oluşturulması için,  bir V-Ray Malzemesi  için  Dağılım haritası  olarak  bir Izgara Dokusu ayarlayın ve Izgara dokusunun  Kanalını RGB  olarak  ayarlayın . 

Viskozite  |  useViscosity , viskozite – Salınan sıvının viskozitesini belirtir.  Simülatörün Çıkış bölümünde viskozite kanalı etkinleştirilmemişse  , bu parametre yok sayılır.

Viskozite Maskesi  |  viscMult  – Yayıcıların yüzeyi veya hacmi boyunca viskoziteyi değiştirmenize olanak tanır. Bu kullanılmazsa, Kaynak, yayıcıların tüm yüzeyi veya hacmi boyunca eşit viskozite yayacaktır.

Köpük Parçacıkları  useFoamParticles  – Kaynağın Simülatöre köpük parçacıkları yaymasına olanak tanır.  Bu tür parçacıkların simülatöre yayılabilmesi için köpük simülasyonunun simülatörde   etkinleştirilmiş olması gerektiğini  unutmayın . Parçacık oluşum hızı saniyede binlerce parçacıktır.

Sıçrama Parçacıkları  | useSplashParticles  – Kaynağın Simülatöre Sıçrama parçacıkları yaymasını sağlar.  Bu tür parçacıkların Simülatöre yayılabilmesi için Sıçrama simülasyonunun Simülatörden   etkinleştirilmiş olması gerektiğini  unutmayın . Parçacık oluşum hızı saniyede binlerce parçacıktır.

Sis Parçacıkları  | useMistParticles  – Kaynağın Simülatöre Sıçrama parçacıkları yaymasına olanak tanır.  Bu tür parçacıkların Simülatöre yayılabilmesi için Sıçrama | Sis simülasyonunun Simülatörden   etkinleştirilmiş olması gerektiğini  unutmayın. Parçacık oluşum hızı saniyede binlerce parçacık cinsindendir.

Parçacık Maskesi  foamParticlesMult, splashParticlesMult, mistParticlesMult – Yayıcıların yüzeyi veya hacmi üzerindeki parçacık miktarını değiştirmenize olanak tanır. Bu kullanılmazsa, Kaynak, yayıcıların tüm yüzeyi veya hacmi üzerinde eşit miktarda parçacık yayacaktır. Dokunun Alfa değerinin Parlaklık olduğunu etkinleştirdiğinizden emin olun. Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına  bakın .

Doğrudan Hız (birim/saniye) |  useDirectedVelocity  – Belirli bir yönde veya bir haritaya göre hızlar oluşturur.

Doğrudan Hız Haritası  | directedVelocityMap – Yayıcıların yüzeyi veya hacmi üzerinde Doğrudan Hızı değiştirmenize olanak tanır. Bu kullanılmazsa, Kaynak, yayıcıların tüm yüzeyi veya hacmi üzerinde eşit Doğrudan Hız yayacaktır. Harita kullanıldığında, Doğrudan Hız seçilen dokudan oluşturulur ve Yönlendirilmiş Hız X/Y/Z yuvalarına eklenen değerle çarpılmaz.

Kaynaktan yayılan sıvının hızını yönlendirmek için bir Doku haritası kullanıldığında:

Kırmızı renk +/- X eksenindeki Doğrudan Hızı etkiler .

Yeşil renk +/- Y eksenindeki Doğrudan Hızı etkiler .

Mavi renk +/- Z eksenindeki Doğrudan Hızı etkiler .

Hareket Hızı  |  useVelocity, velocity  – Etkinleştirildiğinde, hareket eden yayıcılar sıvının hızını etkiler ve sıvının yayıcıyı takip etmesini sağlar. Bu etki, belirtilen çarpan ile kontrol edilir. Yayıcı hareket etmiyorsa, bu seçeneğin hiçbir etkisi olmaz.

  • Ekli geometriye sahip parçacıklar, standart geometri engelleri gibi davranacak ve Solid Phoenix özelliği etkinleştirildiği sürece varsayılan olarak sıvıyı itecektir .

  • Geometrisi olmayan parçacıkların, akışkanla herhangi bir şekilde etkileşime girebilmeleri için bir Kaynağa bağlanmaları gerekecektir.

  • Geometrisi olmayan parçacıklar, Kaynağın  Parçacık Şekli  ve  Özel Parçacık Boyutu  seçeneklerini kullanarak şekil ve boyutlarına göre sıvı yayabilir.

  • Geometri içermeyen parçacıklar varsayılan olarak sıvının hareketini etkilemez, bu nedenle   bu efekti istiyorsanız Hareket Hızı’nı açıkça etkinleştirmeniz gerekir.

  • Hareket Hızı etkinleştirilirse   , bir parçacık tarafından yayılan sıvı, parçacık şekil alanını terk etmeyi reddedebilir ve parçacıkla birlikte hareket etmeye devam edebilir, çünkü aynı hıza sahip olacaktır.

Phoenix Kaynağı ile Hacim Fırçası modunda 2B Dokular (örneğin Ramp gibi) kullanırken, doğru eşlemeyi elde etmek için bir Projeksiyon ayarlamanız ve 3B yerleştirme düğümünü düzenlemeniz gerekecektir .

Dokuyu oluştururken, Oluştur panelindeki Menü öğesine sağ tıklayın ve “Projeksiyon olarak oluştur” seçeneğini seçin. Ardından projeksiyon düğümünü seçin, Etkileşimli yerleştirme düğmesine basın ve yerleştirme düğümünüzü ayarlayın.

TexUVW Emisyonu #


Doku UVW özelliğinin temel amacı, simülasyonu takip eden dinamik UVW koordinatları sağlamaktır. Eğer bu tür simüle edilmiş doku koordinatları eşleme için mevcut değilse, simülasyonunuza atanan dokular statik görünecek ve simüle edilmiş içerik görüntü içinde hareket edecektir. Bu istenmeyen davranışa genellikle ‘doku yüzmesi’ denir. Phoenix’te bu tür dokular, hacimsel nesnelerin ateş veya duman rengini ve opaklığını , ayrıca ağların rengini ve opaklığını eşlemek için kullanılabilir. Doku ayrıca hacimsel nesneleri ve ağları yer değiştirmek için de kullanılabilir .

UVW koordinatları , aşağıdaki ayarların etkili olabilmesi için Çıktı bölümünde etkinleştirilmesi gereken ek bir Doku UVW Izgara Kanalı simüle edilerek oluşturulur .

Texture UVW özelliği hakkında ek bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.

Inherit TexUVW From Geom  |  texUVWFromGeom  –  Sıvının yayıldığı her hücre için UVW Izgara Kanalı  değerini, o hücredeki yayılım geometrisinin UV değerine ayarlar. Sonuç olarak, örneğin, ilk karede Duman Rengini bir doku ile modüle etmek, aynı doku uygulanmış olsaydı orijinal geometriye çok benzeyen bir görüntü üretecektir. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, TexUVW değerleri Simülatör içindeki yayılım nesnesinin konumuna bağlı olacaktır. Lütfen aşağıdaki Doku UVW örneğini inceleyin. 

Varyasyon  |  texUVWVarMode  – Varyasyon, ortaya çıkan simülasyona bir doku uygulandıktan sonra görünür döşemeyi önlemek için UVW koordinatlarını emisyon sırasında kaydırmak için kullanılır. Bir yazıcıya benzer şekilde, UVW kanalı değiştirilmezse, her yeni satırda aynı cümleyi tekrar tekrar yazdırmak gibi olur. Değiştirildiğinde, yazıcı yazdırılan satırı değiştirecektir. Aşağıdaki yöntemler mevcuttur:

  • Değişim Yok  –  Yayılan TexUVW zamanla değişmeyecektir.

  • U/V/W boyunca  – Yayılan TexUVW değeri, U/V/W yönünde ve Varyasyon/Saniye cinsinden belirlenen miktarda zaman içinde değişecektir .

  • Izgara/Nesne/Dünya Normalleri Boyunca  –  Yayılan TexUVW değeri, zaman içinde yayan geometrinin Izgara/Nesne/Dünya uzayındaki normalleri yönünde ve  Varyasyon/Saniye cinsinden ayarlanan miktarda değişecektir . Izgara uzayı, Simülatörün sistemidir ve Z ekseni her zaman yukarıyı gösterir. Nesne uzayı, yayıcının yerel dönüşümüdür.

Varyasyon/Saniye  |  texUVWVarSpeed  ​​– Varyasyon hızını kontrol eder – varsayılan değer olan 1, işleme için atanan dokuların simülasyonun her 30 karesinde (1 saniyede) tam olarak bir kez tekrarlanmasına neden olur.

Örnek: TexUVW’yi Varyasyon ile Miras Al #


Aşağıdaki video, kalıtsal doku UVW koordinatlarının V ekseni boyunca ve saniye boyunca tekrarlanmasına dair örnekler sunmaktadır. Varyasyon olarak ayarlandığında , V koordinatı sabit kalır Varyasyon olarak ayarlandığında , V ekseni boyunca tam bir tekrar/döşeme bir saniye sürer .

youtu.be İçerik Resmi

youtu.be

Parçacıklardan Kaynaklanan Emisyonlar #


Zaman Tabanı  |  timeBase (enum: 0 – 1)  – Bu parametre, parçacık sistemlerinden emisyon yapılırken kullanılır. Parçacığın yaşına bağlı olarak parametrelerin animasyonunu yapmanıza olanak tanır, zaman çizelgesi kare zamanı yerine.

Mutlak  – Kaynağın parametreleri, zaman çizelgesi kare zamanına göre animasyonlandırılacaktır.
Parçacık Yaşı  – Kaynağın parametreleri, parçacığın yaşına göre animasyonlandırılacaktır. Bu şekilde, zaman çizelgesi kare 0’daki değerler, her parçacığa doğduğu anda uygulanırken, örneğin kare 10’daki değerler, parçacığın doğduktan 10 kare sonrasına uygulanacaktır. Bu, farklı anlarda doğan parçacıkların zaman içinde kaydırılmış aynı animasyonları gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, örneğin tüm parçacıkların doğduktan sonra güçlü bir şekilde yayılım yapmasını ve bir süre sonra yayılımlarını azaltmasını istiyorsanız yararlı olabilir, ancak parçacıklar uzun bir süre boyunca doğuyorsa,  Mutlak  mod tüm parçacıkların yayılımını birlikte değiştirirken,  Parçacık Yaşı  her parçacığın animasyonun kendi kopyasına sahip olmasına izin verecektir.

1’den farklı bir Zaman Ölçeği, Sıvı Kaynağındaki Parçacık Yaşını etkileyecektir . Tahmin edilebilir sonuçlar elde etmek için, şu formülü kullanarak anahtar kareleri ayarlamanız gerekecektir: Zaman Ölçeği * Kare cinsinden süre .

Parçacık Şekli  |  partShapeType (enum: 0, 1, 3)   – Bu parametre, parçacık sistemlerinden yayılım yapılırken kullanılır.

Küre, 1 voksel  – Her parçacık bir ızgara hücresi boyutunda olacaktır. Parçacık boyutları ve şekilleri dikkate alınmayacaktır.
Küre, boyut kullan  – Parçacık boyutları (radiusPP) kullanılacaktır.
Küre, özel boyut – Parçacık şekli küresel olacak ve boyutu Özel Parçacık Boyutu  alanından alınacaktır   .

Küre modlarından herhangi birinde katı olmayan parçacıklardan kaynak yayıldığında, simülatör hareket eden her küreyi izler ve parçacığın ne kadar hızlı hareket ettiğine ve simülasyonun kaç adım kullandığına bakılmaksızın, yörüngesi boyunca sürekli olarak yayılım yapar. Bunun aksine,  Parçacık Şeklini Kullan  modunda, parçacıklar normal ağ geometrileriyle aynı şekilde değerlendirilir, bu nedenle hareket halindeyken yalnızca simülasyon adımlarında örneklenirler ve zaman içindeki parçacık konumları arasındaki yörüngeyi doldurmazlar. Bu durumda, bir parçacık çok hızlı hareket ederse ve simülatörün  Kare Başına Adım sayısı düşükse , parçacığın yörüngesi kesintiye uğrar ve sürekli kalması için simülasyon adımlarını artırmanız gerekir.

Özel Parça Boyutu  |  partCustSizeUnits  – Bu seçeneği kullanarak parçacıklar için özel bir boyut belirtin. Boyut, sahne birimleri cinsindendir.

Deşarj Değiştiriciler #


Simülatörle etkileşim noktasında kaynak nesnenin özelliklerini (Normal, Konum veya Hız gibi) kullanarak emisyonu modüle etmeye olanak tanıyan değiştiricilerin listesi. Belirtilen özelliğin değerinden kullanıcı tarafından belirtilen bir çarpan değerine yeniden eşleme yapmak için bir rampa kontrolü kullanılır.

 Daha fazla bilgi için Deşarj Düzenleyicileri sayfasına bakın .

Örnek: RGB Haritası Köşe Rengi #


Duman Simülasyon
Haritası = Köşe Rengi

Sıvı Simülasyon
Haritası = Köşe Rengi

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir