View Categories

Sıvı İşleme

14 dakika okuma

Genel Bakış #


Chaos Phoenix’te işleme süreci, simülasyon sürecinden ayrıdır, çünkü simüle edilmiş önbellekler yalnızca simülasyon verilerini içerir ve işleme ayarlarını içermez.

Ancak, kullanım kolaylığı için, Sıvı Simülatörü nesnesi ayrıca simülatör ızgarasının içeriğinin oluşturulması için esnek seçenekler sunan bir Oluşturma açılır menüsü de içerir.

Oluşturma (Rendering) menüsü, Yüzeyler ve Hacimsel olmak üzere iki türe ayrılabilen birden fazla oluşturma modu sunar .

Sıvı simülasyonları genellikle yüzey işleme modlarından biri kullanılarak oluşturulur. Öte yandan, hacimsel modlar genellikle ateş ve dumanın işlenmesi için kullanılır.

Yüzey oluşturma modları , Yüzey Kanalı parametresinde belirtilen kanala dayalı olarak bir ağ yüzeyi oluşturur .

Bu özellik, özellikle sıvı simülasyonları için kullanışlıdır; burada varsayılan olarak, simülasyon sırasında Izgara Sıvı Kanalı dışa aktarılır ve bu da simülatörün Sıvı Parçacıklarını bir Izgara Kanalına dönüştürmesini sağlar. Bu şekilde, Sıvı Parçacıkları dolaylı olarak bir sıvı yüzeyi oluşturmak için kullanılabilir ve bu yüzey, Mesh Isosurface Cap Mesh veya Ocean Mesh gibi yüzey oluşturma modlarından biri kullanılarak bir ağ olarak işlenebilir .

Oluşturulan sıvı ağ yapısı, tıpkı normal bir geometri gibi davranır; yani Simülatöre 3ds Max veya V-Ray materyalleri atayabilirsiniz ve özel bir gölgelendiriciye gerek yoktur. Ayrıca, yüzeyin görünümünü özelleştirmek için bu ağ oluşturma işlemine yönelik ek kontroller de içeren bir İşleme (Rendering) açılır menüsü mevcuttur.

Phoenix oldukça esnek bir yapıya sahip olduğundan, daha gelişmiş efektler oluşturmak için hacimsel işleme modu kullanarak sıvı simülasyonları oluşturmanıza da olanak tanır.

Sıvı parçacıkları ağ yapısı olarak işlenirken, Sıvı Simülatörü nesnesine atanmış bir malzeme ile gölgelendirilirler.

Ancak, Köpük Sıçrama Sis ve Islak Harita parçacıkları gibi ikincil efekt parçacıkları Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi kullanılarak gölgelendirilmelidir .

Parçacık Gölgelendirici, seçtiğiniz moda bağlı olarak belirtilen bir Parçacık Sistemini Noktalar, Baloncuklar, Hücresel, Sıçramalar veya Sis olarak gölgelendirebilir.

Gölgelendirme üzerinde daha da gelişmiş kontrol için Phoenix Grid Texture’ı kullanabilirsiniz . Bu, simülasyonun Grid Kanallarından okuma yaparak prosedürel bir doku oluşturur ve bu doku daha sonra renklerin gerekli olduğu her yerde simülasyonu gölgelendirmek için kullanılabilir.

Ayrıca bir malzemenin doku yuvalarına da takılabilir. Örneğin, farklı Sıvı Kaynaklarından yayılan birden fazla RGB rengine sahip sıvıları karıştırmak istiyorsanız , Izgara Dokusu, RGB renklerini okumak ve gölgelendirme için Sıvı ağının malzemesine aktarmak için kullanılabilir.

Benzer şekilde, Phoenix Parçacık Dokusu, parçacıkları okumak ve konumlarını renklendirmek için kullanılabilir. WetMap parçacıklarını okumak için kullanıldığında, örneğin ıslak bir malzeme ve kuru bir yüzey malzemesi arasında geçiş yapmak için bir maske görevi görebilir. Bu şekilde, WetMap parçacıklarıyla kaplı geometri ıslak, geometrinin geri kalanı ise kuru görünebilir.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: || Liquid Simulator nesnesini seçin|| > Değiştirme paneli > Oluşturma açılır menüsü


Eylemler #


Render ayarları önbelleklerde saklanmaz, bu nedenle aynı render ayarlarını başka bir simülatör veya proje için kullanmak istiyorsanız, bunları  “.tpr” dosya biçiminde Phoenix Render Ön Ayarları olarak kaydedip yükleme seçeneğiniz vardır.

Render Ön Ayarları… – Farklı ön ayarları yüklemek ve kaydetmek için bir menü açar. Şu seçenekler mevcuttur:

  • Dosyadan Yükle…

  • Dosyaya Kaydet…

  • Varsayılan .aur Oluşturma Ayarları

  • Houdini’den Liquid .vdb

Parametreler #


Genişlet – Seçilen açılır menüyü içeren kayan bir iletişim kutusu açar ve komut paneli açılır menüsünü otomatik olarak kapatır.

Yeniden Ortala – Hareketli açılır menünün konumunu sıfırlar.

– Sıvı İşleme ile ilgili yardım belgelerini açar.

Mod |  rendMode  – Izgara içeriğinin görselleştirilme yöntemini belirtir.

Hacimsel  – İçeriği standart bir 3ds Max atmosferik efekti olarak görselleştirir. Bu yöntem çoğunlukla ateş ve duman için kullanılır.
Hacimsel Geometri – Bu yöntem V-Ray gerektirir. Birden fazla şeffaf katmandan oluşan prosedürel geometri kullanarak Hacimsel seçeneğiyle  aynı sonucu üretir  . Derin görüntüler ve normaller, hız, çoklu maske vb. gibi Hacimsel  modda bulunmayan render öğelerini dışa aktarmak için ateş/duman render ederken kullanılır.  Hacimsel ve Hacimsel Geometri  modunda hangi render öğelerinin desteklendiği hakkında daha fazla bilgi için  V-Ray Render Öğeleri Desteği bölümüne  bakın  .

Hacimsel Geometri modunda, Duman rengi  penceresindeki Dağılım  parametresi   için  Yaklaşık  ve  Yaklaşık+Gölgeler seçenekleri desteklenmemektedir .

Hem Hacimsel hem de Hacimsel Geometri modunda desteklenen Render Öğelerinin tam listesi için lütfen V-Ray Render Öğeleri Desteği sayfasına bakın.

Hacimsel Isı Pusu – Bu yöntem V-Ray gerektirir. Hacimsel Geometri seçeneğiyle  aynı sonucu verir   ve ayrıca  Isı Pusu parametresiyle kullanıldığında bir ısı pusu efekti ekler. Isı Pusu gölgelendiricisiyle kesişmesi durumunda, kırılma içeren bir VRayMtl’nin Maksimum derinliğini   artırmanız gerekebileceğini unutmayın  .
 İzoyüzey  – Bu yöntem V-Ray gerektirir.  İzoyüzey Seviyesi seçeneğini  kullanarak, render sırasında çokgen içermeyen  prosedürel bir izoyüzey oluşturur. Mesh  moduna kıyasla   sonuç her zaman pürüzsüzdür, ancak render süresi daha uzundur.  Mesh modunda ağınız çok girintili çıkıntılı ve keskinse ve düzeltme işlemi çok yavaş veya imkansızsa, bunun yerine İzoyüzey  moduna geçmelisiniz   . 
Mesh  – İçerik, Mesh Yumuşatma bölümündeki seçenekler kullanılarak standart bir 3ds Max mesh’ine dönüştürülür. Bu mod çoğunlukla sıvılar için kullanılır, ancak bir dağılım malzemesi kullanılarak yoğun duman veya büyük su altı kabarcıkları gibi efektler oluşturmak için duman bulutlarına da uygulanabilir.
Ocean Mesh  – Izgara içeriği, kameranın görüş alanına uyacak şekilde düz bir alana genişletilir. Çoğu durumda, bu mod  Phoenix FD Ocean Texture gibi bir yer değiştirme dokusuyla kullanılır . Cap Mesh  – Yalnızca üst sıvı yüzeyi işlenir. Bu mod, yüzme havuzları ve diğer durgun sıvı yüzeyleri için kullanılabilir.

Okyanus yüzeyi, sıvının ızgaranın kenarlarına ve tabanına temas etmesiyle oluşturulabilir; bu kenarlar ve taban, sıvı için bir kap görevi görür. Simülatör etrafındaki ağ uzantısının detayı, kamera çözünürlüğüne bağlıdır; görünüm alanının veya işlenmiş görüntünün her pikseli için,  Okyanus Alt Bölümleri  seçeneğine bağlı olarak bir veya birden fazla çokgen oluşturulur.

Ayrıca, okyanus ağı için sis rengine sahip bir malzeme kullanıyorsanız ve okyanus yüzeyinin altında, Parçacık Gölgelendirici (Particle Shader) kullanarak oluşturduğunuz parçacıklar varsa , bir taban görevi görecek bir geometri de yerleştirmeniz gerektiğini unutmayın; aksi takdirde parçacıkların titremesi ve daha koyu görünmesi sorunuyla karşılaşabilirsiniz. Daha fazla bilgi için, Parçacık Gölgelendirici’nin “Geometri Olarak Oluştur ” (Render as Geometry) seçeneğine bakın .

 Kesici Geometri  |  usegizmo ,  gizmo  – Etkinleştirildiğinde, işleme yalnızca seçilen geometrik nesnenin hacmi içinde gerçekleşir.  İşleme Modu Hacimsel Geometri  olarak ayarlandığında  Kesici Geometrinin  çalışmayacağını  unutmayın .

Ters Kesici  |  invgizmo  – Etkinleştirildiğinde, render işlemi yalnızca render kesicinin dışında gerçekleşir. Bu, ters geometriye sahip bir kesiciyle aynı şey değildir, çünkü kesiciyle kesişmeyen tüm ışınlar da gölgelendirilir. 

Bardağa dökülen veya başka bir kırılma özelliğine sahip nesne içinde bulunan bir sıvı için Render Cutter kullanıyorsanız , Modu İzoyüzey olarak ayarlamanız gerekebilir . Varsayılan olarak, mod Mesh olarak ayarlanmıştır ve bu da işlenmiş görüntüde bozulmalara neden olabilir.

Yüzey Kanalı  |  sarg  – Sıvının yüzeyini tanımlayacak kanalı belirtir. Katı cisim oluşturma ve yer değiştirme için kullanılır.

Doku  – özel bir dokunun değerleri, ağ yüzeyini tanımlayacaktır. Bunun nasıl çalıştığını bu Nasıl Yapılır videosunda görebilirsiniz  Sıvı  – Sıvı kanalı, sıvı yüzeyini tanımlayacaktır. Sıvı, sıvı simülasyonları için genellikle 0-1 aralığındadır. Duman – Duman kanalı, sıvı yüzeyini tanımlayacaktır. Duman  , yangın/duman simülasyonları için genellikle 0-1 aralığındadır. Hız – Hız kanalı, sıvı yüzeyini tanımlayacaktır. Bunun  çalışması için Hız kanalı çıktısının etkinleştirilmesi gerekir. Hız, her voksel için hız vektörünün uzunluğu olarak hesaplanır.   Yakıt  – Yakıt kanalı, sıvı yüzeyini tanımlayacaktır. Bunun çalışması için Yakıt kanalı çıktısının etkinleştirilmesi gerekir.  Viskozite  – Viskozite kanalı, sıvı yüzeyini tanımlayacaktır. Bunun çalışması için Viskozite kanalı çıktısının etkinleştirilmesi gerekir.




Doku  |  stex  –  Yüzey kanalı Doku  olarak ayarlanmışsa  , bu yuva dokuyu belirtir.  Mesh ,  Ocean Mesh ,  Cap Mesh  ve  Isosurface  render modlarında, seçilen harita, varsa yüklenmiş önbellek dosyalarının yerini tamamen alacaktır. Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları taşıma ve TexUVW sayfasına bakın.

Sıvı Hacmini Tersine Çevir  |  solidbelow  – Varsayılan olarak, 0,5’in üzerindeki ızgara değerlerinin sıvı, 0,5’in altındaki değerlerin ise boş olduğu varsayılır. Etkinleştirildiğinde, bu durum tersine döner; 0,5’in üzerindeki değerlerin boş, 0,5’in altındaki değerlerin ise sıvı olduğu varsayılır.  

İzoyüzey Seviyesi  | surflevel – Sıvı yüzeyinin oluşturulması için bir eşik değeri belirlemenizi sağlar. Bu değerin altındaki ızgara hücreleri göz ardı edilecektir. Varsayılan olarak, İzoyüzey Seviyesi 0,5 olarak ayarlanmıştır ve yalnızca oluşturulan geometride titreme varsa değiştirilmelidir. İzoyüzey Seviyesi yalnızca  İzoyüzey, Mesh, Okyanus Mesh  ve  Kapak Mesh  Modlarında kullanılır.  

Isosurf.Sampler  |  sampler  – Bitişik ızgara voksel’leri arasındaki karıştırma yöntemini belirler. İşleme hızı ve kalitesi arasında denge kurmak için kullanılır. Bu parametre yalnızca Mod Isosurface  olarak ayarlandığında  kullanılır  .

Kutu  – Voksel’leri küpler olarak görüntüler. Komşu voksel’ler arasında karıştırma yapılmaz. Bu en hızlı moddur.
Doğrusal  – Sıvının görünümünü yumuşatmak için komşu voksel’ler arasında doğrusal karıştırma gerçekleşir. Bazen bu mod, sıvının ızgara benzeri yapısını ortaya çıkarabilir.  Küresel  seçeneğe göre %20-30 daha hızlıdır.
Küresel  – En pürüzsüz görünümlü sıvı için özel ağırlık tabanlı örnekleme kullanır. Çözünürlük arttıkça, bu yöntemin Doğrusal yönteme göre görsel avantajı  daha az fark edilir hale gelir.

İzoyüzey Seviyesi parametresi için uygun değer,   yüzey kanalının sayısal aralığına bağlıdır. Örneğin, Phoenix sıvıları 0 ile 1 aralığında tutulur. 0 değeri, belirli bir vokselde sıvı olmadığını, 1 değeri ise hücrenin %100 sıvı dolu olduğunu gösterir. Aradaki değerler, belirli bir hava ve sıvı karışımını gösterir. Bu tür önbellek dosyaları için, hava ve sıvı arasındaki yüzeyi görselleştirmek için 0,5’lik bir  İzoyüzey Seviyesi  değeri en iyisidir. Öte yandan, Houdini’den içe aktarılan önbellekler, bir vokselin sıvı hacminin içinde mi yoksa dışında mı olduğunu belirtmek için pozitif ve negatif değerler kullanır, bu nedenle doğru bir “orta yol”  İzoyüzey Seviyesi  değeri 0,0 olacaktır. Diğer ızgara kanalları hakkında bilgi için lütfen Izgara Kanalı Aralıkları sayfasına bakın.


Okyanus #


Okyanus Seviyesi % |  oceanlevel  – Okyanus Ağı ve Kapak Ağı oluşturma modlarıyla birlikte kullanılır. Su seviyesini toplam ızgara yüksekliğinin yüzdesi olarak belirtir.

  • Okyanus Seviyesi, Dinamikler   bölümündeki   İlk Dolum simülasyon ayarıyla yakından ilişkili bir görüntüleme ayarıdır .

  • Her ikisi de başlangıçta eşit değerlere ayarlanmalı ve  gerekirse simülasyon tamamlandıktan sonra okyanus seviyesi  ayarlanmalıdır. Bu işlem manuel olarak yapılmalıdır çünkü sıvı yüzeyi, dengeye oturana kadar ilk birkaç saniye içinde yukarı veya aşağı doğru dalgalanabilir.

  • Çeşitli faktörlere bağlı olarak, ortaya çıkan yüzey  başlangıçtaki dolgu  değerinin biraz altında veya biraz üstünde olabilir ve bu otomatik olarak tahmin edilemez.

  • Okyanus  seviyesi  , render işlemi boyunca sabit kalmalı ve hareket ettirilmemelidir; aksi takdirde ufuk çizgisi yukarı ve aşağı doğru hareket etmeye başlar.

Kenar Geçişi %  okyanus geçiş bölgesi – Simülatör Izgarası içindeki, ağ yüzey seviyesinin Simülatör dışındaki yer değiştirmiş dalgalara sorunsuz bir şekilde geçiş yapacağı bölgenin genişliği. Değer, Simülatör genişliğinin yüzdesidir. Daha yumuşak bir geçişe ihtiyacınız varsa değeri artırın. Bu seçenek, Simülatör içindeki bir Dalga Kuvveti tarafından oluşturulan yüksek dalgaları, Simülatör dışındaki yüksek yer değiştirmiş dalgalarla birleştirmek için özellikle yararlı olabilir.  

Okyanus Alt Bölümlemeleri  |  meshsubdiv – Okyanus Ağı  ve  Kapak Ağı oluşturma modlarıyla  kullanılır   . Yüzeyin uzak bölgelerini oluştururken, bu parametre görüntünün her pikseli için kaç köşe noktasının oluşturulacağını belirler. V-Ray alt bölümlemelerinde olduğu gibi, parametre değerinin karesi kullanılır. Örneğin, alt bölümlemeleri iki katına çıkarırsanız, köşe noktası sayısı dört katına çıkar.  Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Okyanus Alt Bölümlemeleri  örneğine bakın.

Okyanus alt bölümlerinin sayısını artırmak , tüketilen RAM miktarını önemli ölçüde artırabilir.

Ufuk Pürüzlülüğü  | oceanhorizrough –  Ufuk yakınındaki uzak okyanus yüzeyinin pürüzlülüğünü kontrol eder. Dalgalara daha fazla detay katar; bu, özellikle okyanus yüzeyi için yüksek yansıtıcılığa sahip bir malzeme kullanıldığında faydalıdır. Bu değeri artırmak, animasyon oluşturulurken görünür gürültüye neden olabilir. Bu etkiyi önlemek için,  Ocean Subdivs  parametresini artırın.

Ekran Dışı Kenar Boşluğu (%)  |  oceanextramargin  – Okyanus yalnızca kamera görüntüsünde oluşturulur; bu durum, kamera hareket bulanıklığı, yansımalar,  su altı gözlüğü  etkinleştirilmişken kırılmalar veya okyanusun su altındaki nesnelere gölge düşürmesi durumlarında sorunlara yol açabilir. Bu seçenek, bu tür sorunları çözmek için okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha uzağa genişletmenizi sağlar. Değer, görüntü boyutunun yüzdesidir.

Pure Ocean  |  pureocean  – Okyanus Seviyesi yüksekliğine kadar düz bir okyanus yüzeyi oluşturur   . Yüklenmiş önbelleklere ihtiyaç duymaz ve varsa içeriklerini yok sayar, bu nedenle hiçbir simülasyon detayı görünmez. Bu sayede kare değiştirme ve okyanus yüzeyini oluşturma çok hızlıdır. Bu,   Yer Değiştirme etkinleştirildiğinde veya dokunuzu Dalga kuvveti için ayarlamak istediğinizde  Phoenix FD Okyanus Dokusunun davranışını önizlemenizi sağlar. Seçenek , Okyanus Ağı  veya  Kapak Ağı  modlarında hem önizleme hem de oluşturma için kullanılabilir. Önizleme sırasında, Önizleme açılır menüsünde Ağı Göster  seçeneğinin etkinleştirilmesi  gerekir   .

Sualtı Gözlüğü  |  uwglasses  – Bu seçenek, kamera  Okyanus Ağı  veya  Kapak Ağı  modunda su altında olduğunda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Etkinleştirildiğinde, Simülatöre atanan aynı malzeme kullanılarak kameranın önüne otomatik olarak bir yüzey eklenir ve bu şekilde gerçek hayattaki sualtı gözlüğünün etkisi taklit edilir. Bu şekilde okyanus hacmi, Simülatöre atanan malzemeden Sis rengini alır ve malzemenin kırılma indisi 1’in üzerinde olduğunda görüş alanı küçülür.   Daha fazla bilgi için aşağıdaki Sualtı Gözlüğü  örneğine bakın  .

oceanpriority  – Varsayılan değeri  0 olan komut dosyası parametresi . Bu parametre, birden fazla okyanus konteyneri birleştirildiğinde hangisinin birincil okyanus konteyneri olacağını kontrol etmek için kullanılabilir. En yüksek önceliğe sahip Simülatör,  birleştirilmiş okyanus için malzeme ve işleme ayarlarını (Okyanus Seviyesi, Okyanus Alt Bölümleri vb.) sağlayacaktır. Gerçek birleştirilmiş ağ, okyanus önceliğinden etkilenmez.

Örnek:

Öncelik vermek istediğiniz simülatörü seçin ve MaxScript Listener’da şunu yazın: $.oceanpriority = 3

Sahnedeki en yüksek önceliğe sahip simülatör, birleşik okyanus ağı tarafından kullanılacak malzeme ve okyanus ayarlarını sağlayan simülatör olacaktır.

oceanforcerenddetail – Görüntüleme penceresine detaylı işlemeyi içeren Okyanus görüntüsünü oluşturmaya olanak sağlayan komut dosyası parametresi ; aksi takdirde görüntüleme penceresi önizlemesi için basitleştirilmiş bir sürüm kullanılacaktır.

Daha yüksek detay seviyelerinin görüntüleme alanı performansını etkileyeceğini unutmayın.

Örnek: Okyanus Alt Bölümleri #


Örnek: Sualtı Gözlüğü #

Simülatörün VRayMtl’sinde Refraction IOR = 1.33 kullanıldığında, bu seçeneğin etkinleştirilmesiyle görüş alanının nasıl daraldığına dikkat edin.

Ağ Düzeltme #


Pürüzsüzlük smoothmesh – Pürüzsüzleştirme geçişlerinin sayısını belirtir. Değer ne kadar yüksek olursa, sonuç o kadar pürüzsüz olur, ancak ağın hesaplanması daha fazla zaman alır.  Mod , Mesh, Ocean Mesh veya  Cap Mesh  olarak ayarlandığında   ağın pürüzlülüğünü azaltmak için kullanılır.  

Normalleri Düzleştirme smooth_normals – Daha pürüzsüz bir görünüm elde etmek için, düşük çözünürlüklü ağlarda bile ağın normallerini düzleştirir. Ancak, ince detaylar eklemek için Okyanus yer değiştirmesi kullanıldığında, normallerin düzleştirilmesi bunu azaltmamalıdır ve kapatılabilir.

Her zaman – Ağ normalleri her zaman düzeltilecektir.

Yer değiştirme kapalıyken – Ağ normalleri yalnızca Okyanus yer değiştirmesi kapalıyken düzeltilecektir.

Asla – Ağ normalleri düzeltilmeyecektir.

Sıvı Parçacıkları Kullan  |  useprt  – Parçacık tabanlı ağ yumuşatma özelliğini etkinleştirir. Sıvı parçacıkların simüle edilmesini ve önbellek dosyalarına aktarılmasını gerektirir. Bu yöntem, animasyonda titremeye ve ağdaki küçük oluşumların küçülmesine neden olabilen, parçacık içermeyen temel yumuşatmanın sınırlamalarının üstesinden gelir.

Parçacık Boyutu  |  prtsz  – Sıvının daha kalın veya daha ince olmasını sağlamak için kullanılır. Yalnızca  Sıvı Parçacıklarını Kullan seçeneği etkinleştirildiğinde çalışır. Bu parametre, ağ yüzeyinden parçacık merkezlerine olan mesafeyi voksel cinsinden belirtir.

Hareket Bulanıklığı #


Simülasyonunuzu Hareket Bulanıklığı ile oluşturmak için, simülatörünüzün Çıkış bölümünden Hız kanalı dışa aktarımını etkinleştirmeniz gerekir .

Sıvıları işlerken, ağın hareket bulanıklığı, her bir köşe noktasının deklanşör süresi boyunca hıza göre kaydırılmasıyla elde edilir. Köpük, sıçrama veya sis gibi ikincil parçacık efektleriyle bir sıvı simülasyonu işliyorsanız , Çıktı açılır menüsü → Çıktı Parçacıkları bölümünde her parçacık sistemi için Hız dışa aktarımını da etkinleştirmeniz gerekir .

Çarpan  |  mbmult  – Hareket bulanıklığının gücünü etkileyen bir çarpan belirtir. Bu değer negatif bir sayı olabilir. 

Kendi Kendine Kesişmeyi Önle  |  mbself  – Tüm  Mesh  modlarında, bazı hareket bulanıklığı olan köşeler geometrinin karşı tarafına geçebilir. Etkinleştirildiğinde, bu seçenek bu tür durumları önler. Kendi kendine kesişme analizi maliyetlidir, bu nedenle bu parametreyi yalnızca bir kesişme açıkça görüldüğünde etkinleştirin.

Phoenix ağları, normal dönüşüm ve deformasyon geometrilerinden farklı bir şekilde hareket bulanıklığına maruz kalır. Normal ağlar hareket bulanıklığıyla işlenirken, ağın tamamı dönüşüm yolu boyunca zaman içinde ileri geri hareket ettirilir ve böylece ağın her bir köşesi bu yolu izler. Ancak, işlenen her kare için, voksel ızgarasından yeni bir Phoenix ağı oluşturulmalıdır ve bu nedenle genellikle önceki ve sonraki kareden farklı sayıda köşeye sahiptir. Bu nedenle, tek tek köşeler kareler arasında zaman içinde ileri veya geri izlenemez. Bunun yerine, akışkan ağlarının hareket bulanıklığı, simülasyon tarafından kaydedilen köşelerin hızını kullanır ve her köşeyi köşe hızı boyunca zaman içinde ileri ve geri hareket ettirir. Bu nedenle, oluşturulan sıvı ağı,  hareket bulanıklığı için kare alt örneklemeyi desteklemez  . Bu, sahnenizde onunla etkileşime giren sıvı ve dönüşüm/deformasyon nesneleri arasında bir uyumsuzluğa neden olabilir. Akışkan ağı, tam olarak işlenen karedeki verilerden oluşturulur ve normal deformasyon ağlarının aksine, önceki veya sonraki karelere ait akışkan verileri kullanılmaz. Sonuç olarak, sahnenizdeki sıvı ve nesneler, hareket bulanıklığı için ek geometri örnekleri kullanmadıkları takdirde en iyi şekilde senkronize olurlar.

Izgara Kanalı Yumuşatma kontrolleri, önizleme ve işleme için önbellek dosyalarından yüklenen Izgara Kanallarını yumuşatmanıza olanak tanır.

Hareket bulanıklığı nedeniyle kenarların pürüzlü görünmesi durumunda, simüle edilmiş önbelleklerde saklanan Hız Izgarası Kanalını düzeltebilirsiniz.

En düzgün sonuç için önerilen değerler, Eşik, Benzerlik ve Rastgele Varyasyon seçeneklerinin tümü için sıfırdır; bu, herhangi bir rastgele varyasyon eklemeden, tüm Izgara üzerinde eşit olarak uygulanan en güçlü yumuşatmayı sağlayacaktır.

Yer değiştirme #


Yer değiştirme, render işlemi sırasında simülasyona detay eklemek için kullanılan bir tekniktir. Phoenix yer değiştirme fikri, normal geometri yer değiştirmesine benzer: bir doku örneklenir ve sıvı hacminin veya yüzeyin karşılık gelen noktası, doku tarafından belirlenen bir mesafede bir yöne kaydırılır. Herhangi bir V-Ray, 3ds Max veya Phoenix doku haritasını bağlayabilirsiniz. Phoenix Simülatörünün Mesh Önizleme seçeneğini kullanarak, Mod Mesh ,  Ocean Mesh veya  Cap Mesh  olarak ayarlandığında 
, eklenen yer değiştirme haritasının yüzeyi nasıl etkilediğini kontrol edebilirsiniz .

Etkinleştir  |  Yer Değiştirme  – Yer değiştirme etkisini etkinleştirir ve genel yer değiştirme etkisini artırmak veya azaltmak için bir çarpan değeri kullanılmasını sağlar.

Çarpan  |  displmul  – Yer değiştirme miktarını belirtir.

 Harita  |  displ2  – Sıvı ağını veya İzoyüzeyi yer değiştirmek için kullanılan haritayı belirtir. Phoenix, tek renkli bir doku kullanılıyorsa bunu otomatik olarak algılar ve yüzeyi normalleri boyunca yer değiştirir; renkli bir doku kullanılıyorsa bunu 3B vektör yer değiştirmesi olarak ele alır. Tek renkli bir doku kullanılıyorsa, 0.0 değerine sahip siyah renk yer değiştirme olmadığını, pozitif renkler yüzeyi dışarı doğru iteceğini ve negatif renkler yüzeyi içeri çekeceğini gösterir. 3B vektör modunda, dokunun V-Ray Tanjant Vektör yer değiştirmesi için kullanılan formatta olması beklenir; burada dokunun X ve Y değerleri 0,5 tabanlı, Z yönü ise 0,0 tabanlıdır. Bu tür bir doku  Phoenix Okyanus Dokusu’dur . Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.

Dikey Solma Seviyesi  |  fadebylevel, displfade  – Yer değiştirmenin okyanus seviyesinin ne kadar yukarısında   etkisinin duracağını belirler. Bu seçenek yalnızca Okyanus Ağı ve Kapak Ağı modunda mevcuttur ve okyanus yüzeyinin çok yukarısında uçan veya sıçrayan sıvıların olduğu okyanus simülasyonları için gereklidir; böylece okyanus yer değiştirmesi yalnızca sakin okyanus yüzeyini etkiler, ancak okyanusun çok yukarısında uçan sıvıyı etkilemez, aksi takdirde okyanus dalgalarının yer değiştirmesi nedeniyle uçarken küçük sıvı parçalarının yukarı ve aşağı hareket ettiğini görebilirsiniz.  Dikey Solma Seviyesinin üzerinde  hiç yer değiştirme olmaz ve altında yer değiştirme  okyanus seviyesine yakın en güçlü olur  ve okyanus yüzeyinden yukarı doğru hareket ettikçe kademeli olarak azalır. Bu parametre,  Okyanus Seviyesi  seçeneği gibi, ızgara yüksekliğinin bir yüzdesidir.

Hızın Üzerindeki Fade  |  fadebyvel, displvelfade  – Bir vokseldeki akışkan hızı (voksel/saniye cinsinden) bu değerden yüksekse, hiç yer değiştirme olmaz. Hız bu değerden düşük olduğunda, hız ne kadar yüksekse, yer değiştirme o kadar zayıf olur. Bu, yer değiştirmenin hareketi doğal olmayan bir şekilde gözle görülür şekilde bozacağı akışkanın hızlı hareket eden kısımları için yer değiştirmeyi bastırmanıza ve böylece yalnızca durgun okyanus yüzeyinin dalgalarla yer değiştirmesine olanak tanır. Bu seçenek,  Çıktı  açılır menüsünden Izgara Hızı  kanalının simülasyon önbellek dosyalarına aktarılmasını  gerektirir .

Sıvının kıyı veya gemi gibi geometrik bir yüzeyle temas halinde olduğu ve yer değiştirmenin sıvı ağını geometriden uzaklaştırarak veya geometriye doğru hareket ettirerek teması kestiği durumlarda, “Hacim Azaltma” özelliği kullanılabilir.

Hacim Azaltma | usefadeobj, fadeobj – Bu geometri nesnesinin içinde yer değiştirme olmayacak ve dışında yer değiştirme, Hacim Azaltma Mesafesi parametresiyle belirtilen bir mesafede kademeli olarak azaltılacaktır. Bu, yüksek dalgalarda hareket eden bir deniz aracı gibi bir geometriye veya sıvının sıçradığı bir plaj gibi statik bir geometriye sahip olduğunuzda kullanışlıdır. Bu durumlarda, bu geometrileri hacim azaltma olarak kullanabilir ve etraflarında küçük bir Azaltma Mesafesi kullanabilirsiniz , böylece yer değiştiren sıvı ağı ve nesneler tam olarak eşleşir – aksi takdirde yer değiştirme, sıvıyı bu geometrilerden uzaklaştırabilir veya sıvının onlara nüfuz etmesine neden olabilir.

Ses Seviyesi Azalma Mesafesi | displgeomfade – Nesneye yaklaşırken yer değiştirmenin azalacağı, nesnenin etrafındaki mesafeyi dünya birimleri cinsinden belirtir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir