View Categories

Sıvı Dinamiği

15 dakika okuma

Bu sayfa, sıvılar için Dynamics’in kullanıma sunulmasıyla ilgili bilgiler sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu kontrol mekanizması, simülasyon sırasında sıvının davranışını etkileyen sıvının hareket parametrelerini kontrol eder.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: || Sıvı Simülatörü  nesnesini seçin||  > Değiştirme paneli > Dinamikler açılır menüsü

Parametreler #


Genişlet  – Seçilen açılır menüyü içeren kayan bir iletişim kutusu açar ve komut paneli açılır menüsünü otomatik olarak kapatır.

Yeniden Ortala – Hareketli açılır menünün konumunu sıfırlar.

?  – Sıvı Dinamiği için yardım belgelerini açar.

Hava Etkilerini Simüle Et simair – Etkinleştirildiğinde, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü açar. Hava hızı, sıvı hareketinden, Kaynaklardan veya Simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenebilir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkileyecek ve taşıyacaktır. Ancak, hava hızı ne kadar güçlü olursa olsun, sıvıyı geri etkilemeyeceğini unutmayın. Bu nedenle, örneğin şelale kurulumlarında veya fırtınalı okyanus sahnelerinde gerçekçi sis gerektiğinde Hava Etkilerini Simüle Et özelliğini kullanabilirsiniz . Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.

Hava etkileri, parçacıklar simülatörden çıktıktan sonra onları etkilemeyi bırakır ve bu da parçacıkların simülatörün duvarları etrafındaki hızını ve yönünü değiştirir.

Hareket Ataleti ext_wind – Etkinleştirildiğinde, Simülatör nesnesinin bir dizi kare boyunca hareket ettirilmesi, hareketin ters yönünde atalet kuvvetlerine neden olur. Bu, Simülatörü hareket eden bir nesneye bağlamanıza ve hareket eden nesnenin tüm yolunu kapsayan büyük bir ızgara oluşturmak yerine, ızgaranın boyutunu nispeten küçük tutmanıza olanak tanır. Hareket Ataleti , kara ve su araçları, meşaleler, ateş topları, roketler vb. hareket ettirmek için kullanılabilir. Bu seçenek , İlk Dolum seçeneği ve Açık Konteyner Duvarı koşullarıyla birlikte kullanıldığında , bir nesnenin deniz yüzeyi üzerinde hareketinin simülasyonu yapılabilir. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Hareket Ataleti örneğine bakın .

Başlangıç ​​Dolum seçeneği ve Açık Kap Duvarı koşullarıyla sıvı simülasyonları çalıştırırken , oluşturulan sıvının yüzeyi pürüzsüz kalmalıdır. Hareket yönüne dik yatay çizgiler şeklinde bozulmalarla karşılaşırsanız, Hareket Ataletini etkinleştirdiğinizde, simüle edilen etki türünü göz önünde bulundurarak Sahne Ölçeğinin makul olduğundan emin olun . Ölçeği ayarlamanın mümkün olmadığı durumlarda diğer olası çözümler , Kare Başına Adım sayısını artırmak veya Simülatörün Hücre Boyutunu küçültmektir .

Sıvı parçacıklarının kareler arasında büyük bir mesafe kat etmesi durumunda genellikle sıvı kaynaklı bozulmalar ortaya çıkar. Sahne Ölçeğini veya Kare Başına Adım Sayısını artırmak, bu bozulmaların dengelenmesini sağlar ve bu da yüzeyin pürüzsüz kalmasına yardımcı olur.

Yerçekimi | grav, gmul – Phoenix Yerçekimi,  sıvıların aşağı doğru akmasına ve ateşin yukarı doğru yükselmesine neden olur.  Yerçekimi  seçeneği bir çarpan olduğundan, varsayılan 1.0 değerini kullanmak gerçek dünyadaki yerçekimi gibi davranmasını sağlar, 0.0’a ayarlamak etkisini tamamen devre dışı bırakır ve ayrıca negatif değerler de kullanabilirsiniz, bu da yerçekimi etkisini tersine çevirir.

Başlangıç ​​Dolum Seviyesi  |  initfill ,  flevel  – Etkinleştirildiğinde, simülasyon başladığında kap sıvı ile doldurulur. Bu seçenek, Izgaranın dikey Z boyutunun %’si olarak ölçülen dolum seviyesini belirler.  Sınırlı Geometri kullanan sıvı simülasyonları için, geometride İçeriyi Temizle seçeneğini etkinleştirebilirsiniz   ve simülasyon başlangıcında geometrinin içindeki voksel’lerde sıvı oluşturulmaz.

“Başlangıç ​​Dolum” seçeneğiyle oluşturulan sıvı, aşağıda belirtilen “Varsayılan RGB” ve “Varsayılan Viskozite” parametreleri için belirlenen değerlerle başlatılacaktır .

Okyanus İçin Doldurma  |  oceanfill –  Simülatörün açık konteyner duvarlarını, içlerinde sonsuz bir sıvı hacmi varmış gibi davranacak şekilde değiştirir  . Sıvıyı desteklemek için Simülatörün duvarlarında basınç oluşturulacak ve simülasyon sırasında ilk doldurma seviyesinin altındaki bir duvarın yüzeyi veya tabanı sıvıdan temizlenirse, yeni gelen sıvı oluşturulacaktır. Ayrıca Simülatörün hareketini canlandırabilir veya hareketli bir geometriye bağlayabilirsiniz ve bu, yerinde kalan bir okyanus üzerindeki hareketli bir pencere gibi davranacaktır. Bu şekilde, okyanusa doğru yelken açarken yanlarında Sıvı Simülatörlerini taşıyan hareketli gemileri veya tekneleri simüle edebilirsiniz, böylece tüm yolları boyunca büyük ve uzun bir Simülatör oluşturmanıza gerek kalmaz.

Katı geometri ile sıvı ağ arasındaki hava boşluklarını ortadan kaldırmak için, bu seçenek,  ilk doluluk  seviyesinin altındaki tüm katı voksel’lerin, sıvı parçacıkları içermeseler bile, sıvı miktarını 1 olarak otomatik olarak ayarlayacaktır. Bu etkiyi istemiyorsanız,   katı geometrinin Chaos Phoenix Düğüm Başına Özelliklerinden “İçini Temizle” seçeneğini etkinleştirin.   Aşağıdaki ”  Okyanus İçin  Doluluk ve İçini Temizle” örneğine bakın  .

Fill Up For Ocean özelliğinin etkili olabilmesi için tüm Simülatör duvarlarının Grid menüsünden Açık konumuna getirilmesi gerekmektedir .

 Kare Başına Adım Sayısı  |  spf  – Simülasyonun zaman çizelgesinin iki ardışık karesi arasında kaç hesaplama yapacağını belirler. Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Kare Başına Adım Sayısı örneğine bakın .

Kare Başına Adım Sayısı (SPF),  simülatörün en önemli parametrelerinden biridir ve kalite ile performansı önemli ölçüde etkiler. Bunu nasıl kullanacağınızı anlamak için, simülasyonun sıralı bir süreç olduğunu ve adım adım gerçekleştiğini aklınızda bulundurun. Bir simülasyonun son karesini simüle etmek için, önce ondan önceki tüm kareleri tek tek simüle etmeden kısayol kullanamazsınız.

Simülasyon, her adımda simülasyona küçük değişiklikler getirildiğinde iyi sonuçlar verir.

Örneğin, yüksek hızla bir sıvı yüzeyine çarpan bir cismi ele alalım. İlk adımda cisim sudan çok uzaktayken, ikinci adımda suyun derinliklerinde olursa sonuç pek iyi olmaz. Cismin hareketi, o karedeki tüm adımlarda sorunsuz bir şekilde gerçekleşecek kadar küçük olana kadar ara adımlar eklemeniz gerekir.

SPF  parametresi ,  her kare içinde bu adımları oluşturur. 1 değeri, ara adımların olmadığı ve her adımın önbellek dosyasına aktarıldığı anlamına gelir. 2 değeri ise bir ara adım olduğu, yani her ikinci adımın önbellek dosyasına aktarıldığı, ara adımların ise yalnızca hesaplandığı ancak aktarılmadığı anlamına gelir.

Kare başına adım  sayısını (SPF) artırmak,  performans ve detay açısından da önemli ödünler vermeyi gerektirir.

Daha yüksek bir SPF değeri, performansı doğrusal bir şekilde düşürür . Örneğin, SPF’yi  iki katına  çıkarırsanız  , simülasyonunuz iki kat daha uzun sürer. Ancak, kalite ile SPF arasında doğrusal bir ilişki yoktur  .

 En fazla ayrıntı için, aşağıdaki ipucu kutusunda açıklanan sorunlardan herhangi birini yaşamadan simülasyon yapabilen en düşük SPF değerini kullanmak en iyisidir , çünkü her ek adım ince ayrıntıları yok eder. Daha fazla bilgi için lütfen Phoenix Explained belgelerine bakın.

Kare başına adım sayısının (SPF)  artırılması gerektiğine dair işaretler  şunlardır:

  • Çok fazla tekil sıvı parçacığı içeren sıvı simülasyonları.

  • Yırtık ve kaotik görünen sıvı simülasyonları.

  • Gözle görülür basamaklar veya diğer periyodik özellikler içeren akışların sıvı simülasyonları.

  • Tanecikli bir görünüm oluşturan yapaylıklar içeren ateş/duman simülasyonları.

Çoğu zaman bu sorunlar, simülasyonun çok hızlı hareket etmesinden kaynaklanır (örneğin, kaynaktan gelen emisyon çok güçlüdür veya sahnedeki nesneler çok hızlı hareket etmektedir). Bu gibi durumlarda, daha yüksek bir  SPF değeri kullanmalısınız .

Zaman Ölçeği  |  timescale  – Yavaş çekim efektleri için kullanılabilecek bir zaman çarpanı belirtir.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Zaman Ölçeği örneğine bakın.

Zaman Ölçeğini değiştirirken aynı simülasyon görünümünü elde etmek için ,  Kare Başına Adım sayısı  değeri de buna göre değiştirilmelidir. Örneğin,  Zaman Ölçeğini  1,0’dan 0,5’e düşürürken,  Kare Başına Adım sayısı  4’ten 2’ye düşürülmelidir. Sahnedeki tüm animasyonlu nesneler (hareketli nesneler ve kaynaklar) de buna göre ayarlanmalıdır.

Zaman ölçeğinin 1’den farklı olması, Parçacık/Voksel Ayarlayıcılarının ve Phoenix Haritalayıcısının Oluşturma Süresini  etkileyecektir   . Tahmin edilebilir sonuçlar elde etmek için oluşturma süresini şu formülü kullanarak ayarlamanız gerekecektir: Zaman Ölçeği * Kare cinsinden süre / Saniyedeki kare sayısı

Varsayılan RGB  |  lq_default_rgb  – Simülatör, simülasyon başlangıcında bu RGB rengiyle doldurulur.  Varsayılan RGB, bir  geometrinin  Chaos Phoenix Düğüm Başına Özelliklerinden Initial Fill Up veya  Initial Liquid Fill ile  oluşturulan sıvıyı renklendirmek için de kullanılır  – bu seçeneklerin her ikisi de yalnızca simülasyonun başlangıcında sıvı oluşturur. Simülasyon sırasında, RGB  etkinleştirilmiş  bir Phoenix Sıvı Kaynağı  kullanılarak simülasyona daha fazla renk karıştırılabilir  veya bir Phoenix Eşleyici  kullanılarak mevcut sıvının rengi zaman içinde değiştirilebilir  . Bir  Phoenix Sıvı Kaynağında RGB  etkinleştirilmemişse  ,  Varsayılan RGB  değerini  kullanarak da sıvı yayar .

Bu parametrenin etkili olabilmesi için Çıkış Açılır Menüsünde RGB Izgara Kanalı veya RGB Parçacık Kanalı’nın etkinleştirilmesi gerekmektedir .

RGB Yayılımı  |  rgbdiff  – Simülasyon sırasında parçacıkların renklerinin zaman içinde ne kadar hızlı karıştığını kontrol eder. 0 olarak ayarlandığında, her FLIP sıvı parçacığı kendi rengini taşır ve sıvılar karıştırıldığında her bir parçacığın rengi değişmez. Bu, kırmızı ve yeşil sıvılar karıştırılırsa, sarı bir sıvı yerine noktalı kırmızı-yeşil bir sıvı üretileceği anlamına gelir. Bu parametre, parçacıklar temas halindeyken renklerinin değişmesine olanak tanıyarak, sonuçta ortaya çıkan karışık sıvıda homojen bir renk elde edilmesini sağlar.  Daha fazla bilgi için aşağıdaki RGB Yayılımı örneğine bakın   .

Varsayılan Viskozite  |  lqvisc  – Sıvının varsayılan viskozitesini belirler. Viskozite, sıvının ne kadar kalın olduğunu ifade eder. Bal, şurup veya hatta kalın çamur ve lav gibi sıvılar yüksek viskozite ile simüle edilmelidir. Öte yandan, su, bira, kahve veya süt gibi sıvılar çok incedir ve sıfır veya çok düşük viskoziteye sahip olmalıdır.  Varsayılan Viskozite  değeri, Simülatöre Kaynak tarafından yayılan sıvı için viskozite bilgisi sağlanmadığında kullanılır. Ayrıca, viskozite etkisinin Kare Başına Adım sayısı arttıkça ve ızgara çözünürlüğü düştükçe daha güçlü çalıştığını unutmayın. Izgara çözünürlüğünü artırmak veya Kare Başına Adım sayısını azaltmak , viskoz sıvıyı daha ince hale getirebilir.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Viskozite örneğine bakın .

  • FLIP sıvı parçacıklarının tümü simülasyon başlangıcında bu viskozite değerine ayarlanır. Çikolata, krema vb. gibi daha yoğun sıvılar için daha yüksek viskozite kullanmalısınız.

  • Varsayılan  Viskozite, bir geometrinin  Phoenix  Düğüm Başına Özelliklerinden gelen İlk Doldurma veya  İlk Sıvı Doldurma seçenekleriyle  oluşturulan akışkan için de kullanılır   ; bu seçeneklerin her ikisi de yalnızca simülasyonun başlangıcında sıvı oluşturur.

  • Bir  Phoenix Liquid Kaynağında Viskozite   etkinleştirilmemişse  , Varsayılan Viskozite  değerini kullanarak sıvı gönderir  .

  • Simülasyon sırasında, viskozite  özelliği  etkinleştirilmiş bir Phoenix Sıvı Kaynağı kullanılarak değişken viskoziteli sıvılar   simülasyona karıştırılabilir   .

  • Değişken viskozite simülasyonlarının çalışması için Çıktı Açılır Menüsünde Viskozite Izgara Kanalı dışa aktarımının  etkinleştirilmesi gerekmektedir .

  • Phoenix Mapper cihazı kullanılarak mevcut sıvının viskozitesi zaman içinde değiştirilebilir ve   böylece sıvıların erimesi veya katılaşması sağlanabilir.

  • Phoenix Grid Texture  veya  Particle Texture yardımıyla sıvının viskozitesini kullanarak sıvı ağını veya parçacıkları gölgelendirebilirsiniz  

  • Viskozite kullanmanın sıvıyı otomatik olarak yapışkan hale getirmediğini belirtmek önemlidir . Örneğin, erimiş cam viskozdur, ancak hiç yapışkan değildir. Yapışkanlık , Islatma parametreleri bölümünden açıkça etkinleştirilebilir   . Yapışkanlık etkinleştirilmezse, en viskoz sıvı bile geometrilerin yüzeylerinden veya Simülatörün sıkışmış duvarlarından kayacaktır.

Viskozite Difüzyonu  | viscdiff  – Phoenix, farklı viskozite (kalınlık) değerlerine sahip akışkanların tedarikini destekler. Bu parametre, bunların ne kadar hızlı karıştığını belirtir. Düşük bir değer, farklı viskoziteleri korurken, yüksek bir değer bunların karışmasına ve homojen kalınlıkta bir akışkan üretmesine olanak tanır.

Newton Dışı Sıvılar  |   nonnewt  – Gerçek sıvıların yüksek viskozitesinin ıslatmayı engellediği, viskozite ve ıslatma arasındaki çatışmayı gidermek için sıvının hızına göre viskoziteyi değiştirir. Newton dışı sıvılar, farklı hızlarda farklı davranan sıvılardır. Bu parametre, sıvının yavaş hareket ettiği bölgelerde viskoziteyi azaltarak ve sıvının hızlı hareket ettiği yerlerde daha yüksek viskoziteyi koruyarak bu davranışı hesaba katar. Örneğin, bir kurabiyeyi sıvı çikolata ile kaplamak için, çikolatanın kurabiyenin üzerine inerken ve yerleşmeye başlarken kıvrımlı şeklini elde etmek için hareketin dökme kısmında yüksek viskoziteye ihtiyaç vardır. Öte yandan, pürüzsüz ve deliksiz bir şekilde kurabiyenin üzerine yerleşen pürüzsüz bir çikolataya ihtiyaç vardır. Viskozite yeterince yüksekse, çikolata dökme ve yerleşme hareketleri sırasında doğru görünebilir, ancak kurabiyenin üzerine pürüzsüz ve ince bir tabaka oluşturacak şekilde yerleşmez. Bu parametre, sıvının yavaş hareket ettiği yerlerde (kurabiyenin yüzeyinde) viskoziteyi azaltırken, daha hızlı hareket eden akışı sıkı ve yüksek viskoziteli tutar.  Daha fazla bilgi için,   aşağıdaki Newton dışı örneğe bakın .

Damlacıkların Yüzeyde Süzülmesi  |  dsurf  – Bu parametre, sıvı ve sıçrama parçacıklarını etkileyerek, bir parçacığın sıvıyla birleşmeden önce yüzeyde ne kadar süre havada kalacağını kontrol eder. Bu parametre çoğunlukla okyanus/dalga simülasyonlarında kullanılır.  Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Damlacıkların Yüzeyde Süzülmesi  örneğine bakın .

Örnek: Hareket Atalet #


Aşağıdaki video,  Hareket Ataletinin etkinleştirildiği durumlarda konteynerlerin hareketine ilişkin örnekler sunarak ,  0,5 ve  1,0  değerleri arasındaki farkları göstermektedir  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.00 Resmi Sürümü

 

Örnek: Okyanus İçin Dolun ve İçerisi Temiz Olsun #


Bu örnekte, içine batırılmış katı bir elipsoid bulunan sıvı voksel’ler gösterilmektedir . İçinde asla FLIP parçacıkları bulunmaz, ancak ” İçini Temizle” seçeneğini devre dışı bırakmak , sıvı ağının onunla kesişebilmesi için onu sıvı voksel’lerle dolduracaktır.

 


Örnek: Kare Başına Adım Sayısı #


Aşağıdaki video, Kare Başına Adım  değerlerinin ,  ve 15’teki farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)


Kaynak yüksek hızda sıvı yaydığında, Kare Başına Adım sayısı değerlerinin 1 ve 10 arasındaki farkı burada görebilirsiniz.

Örnek: Zaman Ölçeği #


Aşağıdaki video,  Zaman Ölçeği’nin 0,3 ,  1,0 ve  2,0  değerleriyle  arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: RGB Yayılımı #


Aşağıdaki video,  RGB Difüzyon değerlerinin 0.0 ,  0.5 ve  1.0  olması durumundaki  farklılıkları gösteren örnekler sunmaktadır .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: Varsayılan Viskozite  #


Aşağıdaki video, varsayılan viskozitenin 0,0 ,  0,5 ve  1,0  değerleri arasındaki  farkları gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: Newton dışı #


Aşağıdaki video, Newton dışı denklemlerin ,  0.1 ve  1.0  değerleriyle olan  farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: Damlacıkların Sörfü #


Aşağıdaki video , 0.0 ,  0.5 ve  1.0  değerleriyle  Droplets Surfing’in farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.00 Resmi Sürümü

Yüzey Gerilimi #


Kuvvet lqsurft  – Sıvı yüzeyinin eğriliğinden kaynaklanan kuvveti kontrol eder. Bu parametre, küçük ölçekli sıvı simülasyonlarında önemli bir rol oynar çünkü yüzey geriliminin doğru bir simülasyonu, izleyiciye küçük ölçeği gösterir. Daha düşük  Kuvvet  değerleri, sıvının kolayca tek tek sıvı parçacıklarına ayrılmasına neden olurken, daha yüksek değerler sıvı yüzeyinin ayrılmasını zorlaştırır ve sıvı parçacıklarını bir arada tutar. Yüksek  Kuvvet ile , dış bir kuvvet sıvıyı etkilediğinde, ya ince şeritler halinde uzar ya da büyük damlacıklara ayrılır. Bu iki etkiden hangisinin gerçekleşeceği,  Damlacık Oluşumu  parametresi tarafından kontrol edilir.  Daha fazla bilgi için,   aşağıdaki Yüzey Gerilimi örneğine bakın.

Damlacık Oluşumu  |  lqstdropbreak  – Sıvının uzun dallar veya damlacıklar oluşturması arasındaki dengeyi sağlar. 0 değerine ayarlandığında, sıvı uzun dallar oluşturur. 1 değerine ayarlandığında, sıvı ayrı damlacıklara bölünür ve bu damlacıkların boyutu  Damlacık Yarıçapı  parametresiyle kontrol edilebilir.  Daha fazla bilgi için aşağıdaki Damlacık Oluşumu örneğine bakın   .

Damla Yarıçapı  |  lqstdroprad – Damla Oluşumu  parametresiyle   oluşturulan damlaların yarıçapını  voksel cinsinden kontrol eder . Bu, Simülatörün çözünürlüğünü artırmanın simülasyonunuzdaki damlaların genel boyutunu azaltacağı anlamına gelir.

Damla yarıçapını  artırmak simülasyonu önemli ölçüde yavaşlatabilir. Lütfen dikkatli kullanın.

Örnek: Yüzey Gerilimi #


Aşağıdaki video, yüzey geriliminin 0,0 ,  0,07 ve  0,28  değerleri ile  damlacık oluşumunun 0,0 değeri arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır  .  

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: Damlacık Oluşumu #


Aşağıdaki video, 0.0 ,  0.5 ve  1.0  değerleri için  damlacık oluşumu ve 0.1 değeri için yüzey gerilimi arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .  

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Islatma #


Islanma simülasyonu, bir geometrinin hangi kısımlarının simüle edilen sıvıyla temas ettiğine bağlı olarak, ıslak ve kuru malzemelerin harmanlanması için render işlemlerinde kullanılabilir. Islanma ayrıca simüle edilen viskoz bir sıvının davranışını değiştirebilir ve geometrilere yapışmasını sağlayabilir.

Islatma simülasyonu, WetMap adı verilen bir parçacık sistemi üretir . Wetmap parçacıkları, sıvı ile sahne geometrisi arasındaki temas noktasında oluşturulur ve Parçacık Doku haritası kullanılarak işlenebilir.

Bir Karışım Malzemesi ile birlikte kullanıldığında, Parçacık Dokusu, örneğin ıslak bir malzeme ve kuru bir yüzey malzemesi arasında geçiş yapmak için bir maske görevi görür. Bu şekilde, WetMap parçacıklarıyla kaplı geometri ıslak, geometrinin geri kalanı ise kuru görünebilir.

 

Islatma ıslatma – Islatma simülasyonunu etkinleştirir. Sıvı, etkileşimde bulunduğu cisimlerin yüzeylerinde iz bırakacaktır.

Tüketilen Sıvı lq2wet – Tek bir WetMap parçacığı oluşturulurken kaç sıvı parçacığının kaybolacağını kontrol eder . Bu parametrenin temel amacı, tek bir sıvı parçacığının uzun görünür izler bırakmasını önlemektir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Tüketilen Sıvı örneğine bakın.

Kuruma Süresi (sn)  |  kurutma  – Kuruma hızını saniye cinsinden kontrol eder. WetMap parçacıkları 1 boyutunda doğar ve hava ortamında bulunduklarında, bu parametre ile belirtilen süre sonunda sıfıra ulaşana kadar boyutları azalır.

Yapışkan Sıvı  |  wetdyn  – Bu seçenek, geometri yüzeyindeki WetMap parçacıkları ile yakındaki sıvı parçacıkları arasında bir bağlantı kuvveti oluşturur Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Yapışkan Sıvı örneğine bakın. 

Yüksek hızda geometri dönüşümü veya deformasyonu, ona yapışmış ıslatma parçacıklarının bir kısmının veya tamamının kaybolmasına neden olabilir. Bunu çözmek için, Simülatörün Dinamikler sekmesinden Kare Başına Adım sayısı parametresini artırın .

Örnek: Tüketilen Sıvı #


Aşağıdaki video, tüketilen sıvı değerlerinin  ,  0.1 ve  0.3 arasındaki farklarını gösteren örnekler sunmaktadır .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: Viskozitesi Olmayan Yapışkan Sıvı #


Aşağıdaki video,  Viskozite olarak ayarlandığında Yapışkan Sıvı  değerlerinin  ,  0,5 ve  1 olması arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.41.02 Nightly (24 Haziran 2021)

Örnek: Yapışkan Sıvı ve Viskozite #


Aşağıdaki video, 0.1 0.5 ve 1.0 viskozite değerleri ile 1.0 viskozite değerine sahip yapışkan sıvının farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.41.02 Nightly (24 Haziran 2021)

Örnek: Farklı miktarda sıvı içeren yapışkan sıvı #


Aşağıdaki video, 50 500 ve 1000 yüzey kuvveti değerleri 0,5 değerinde yapışkan sıvı ve 0,3 değerinde viskozite arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Aktif Bedenler #


Aktif cisimler ile Phoenix Yangın/Duman Simülatörü arasındaki etkileşimin desteklenmediğini lütfen unutmayın.

Chaos Phoenix, Aktif Cisimler özelliği sayesinde bir gemiyi, buz küplerini veya diğer geometrik şekilleri suda yüzdürebilir; bu özellik, belirtilen Aktif Cisim nesneleri için Katı Cisim Dinamiği (Rigid Body Dynamics) özelliğini devreye sokar. Phoenix, Aktif Cisim nesnelerini etrafta taşıyabilen veya onları sürükleyip götürebilen dalgaları bile simüle edebilir.

Aktif Cisimler özelliğini kullanmak için, bir Aktif Cisim Çözücü bileşeni oluşturmanız ve Aktif Cisimler simülasyonuna katılacak sahne geometrisini belirtmeniz gerekir. Ardından, simülatörün Dinamikler bölümünde Aktif Cisimler parametresini etkinleştirin ve Aktif Cisim Çözücü düğümünü belirtin.

Ardından, Phoenix Düğüm Başına Özellikler menüsünden her bir Aktif Gövde nesnesi için yoğunluğu ve diğer Aktif Gövde özelliklerini ayarlayabilirsiniz .

Aktif Cisimler simülasyonu şu anda sahne geometrisi ile Phoenix Sıvı Simülatörü arasındaki etkileşimi desteklemektedir. Bir nesne Aktif Cisim olarak seçildiğinde, simülasyon hem Aktif Cisim’in hareketini etkiler hem de ondan etkilenir.

Aktif Cisimler  |  use_activeBodySolverNode  – Aktif Cisimlerin simülasyonunu etkinleştirir. 

Aktif Gövde Çözücü  |  activeBodySolverNode – Phoenix Simülasyonu tarafından etkilenecek nesneleri tutan  Aktif Gövde Çözücü düğümünü  belirtir  .

Doku UVW #


Doku UVW özelliğinin temel amacı, simülasyonu takip eden dinamik UVW koordinatları sağlamaktır. Eğer bu tür simüle edilmiş doku koordinatları eşleme için mevcut değilse, simülasyonunuza atanan dokular statik görünecek ve simüle edilmiş içerik görüntü içinde hareket edecektir. Bu istenmeyen davranışa genellikle ‘doku yüzmesi’ denir.

UVW koordinatları , aşağıdaki ayarların etkili olabilmesi için Çıktı bölümünde etkinleştirilmesi gereken ek bir Doku UVW Izgara Kanalı simüle edilerek oluşturulur .

Özel UVW doku koordinatları, karışım halindeki sıvıların yeniden renklendirilmesi, doğal olarak hareket eden bir doku ile opaklığın veya ateş yoğunluğunun değiştirilmesi veya ateş/duman ve sıvı yüzeyler üzerinde doğal yer değiştirme hareketi gibi gelişmiş render zamanı efektleri için kullanılabilir. Daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile hareket eden dokular ve TexUVW sayfasına bakın.

İnterpolasyon  |  texuvw_interpol_influence  – Sıvı parçacığının oluşum anındaki UVW koordinatları ile Simülatördeki mevcut konumundaki UVW koordinatları arasında geçiş yapar. 0 olarak ayarlandığında, interpolasyon yapılmaz; sonuç olarak, simülasyon ilerledikçe sıvı ağına atanan dokular gerilir. Bu, eriyen nesnelerin simülasyonları için en iyi sonucu verir. 1 olarak ayarlandığında, sıvı ağının UVW koordinatları  Interpol.Step  parametresine bağlı bir frekansta güncellenir; bu, gerilmeyi önlemek için UVW’leri yeniden yansıtır, ancak yeniden yansıtma uygulandığında sıvıya atanan dokuların “patlamasına” neden olur. Örneğin, akan bir nehre yer değiştirme haritası uygulamayı düşünüyorsanız, bu parametreyi 0,1 ile 0,3 arasında bir değere ayarlayın; bu, hem gerilme hem de patlama etkilerini bastıracaktır.  Aşağıdaki İnterpolasyon örneğine bakın  .

İnterpolasyon Adımı  |  texuvw_interpol_step  – UVW koordinatlarının güncelleme sıklığını belirtir. 1 olarak ayarlandığında,  İnterpolasyon parametresi dikkate alınarak UVW’ler her karede güncellenir. Aşağıdaki İnterpolasyon Adımı örneğine  bakın  .

Örnek: İnterpolasyon #


Aşağıdaki video , ,  0.1 ve  enterpolasyon  değerlerinin  ve 1.0 enterpolasyon adımının farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Örnek: İnterpolasyon Adımı #


Aşağıdaki video, 1 ,  ve  enterpolasyon adımı  değerleri  ile 1.0 enterpolasyon değeri  arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır  .

Kullanılan yazılım: Phoenix 4.30.01 Nightly (02 Ekim 2020)

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir