View Categories

Sıvı Ağ

6 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Phoenix’in Rendering paketinin Mesh alt bölümü hakkında genel bilgiler sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu dağıtımın seçeneklerine,  Oluşturma Modu Mesh ,  Ocean Mesh veya  Cap Mesh  olarak ayarlandığında  erişilebilir .

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||  PhoenixFDSim’i Seçin ||  > Öznitelik Düzenleyici > İşleme açılır menüsü > Ağ açılır menüsü

Parametreler #


Mesh Tipi  |  rendMeshType  – Oluşturulacak mesh tipini belirtir.

Statik Mesh (V-Ray)  – Bu mod, render sırasında V-Ray Statik mesh türü oluşturur. Statik geometri, render işleminin başında oluşturulur ve kare render edilene kadar bellekte kalır. Bu, render işlemini hızlandırabilir ancak bellek kullanımını artıracaktır. Dinamik Mesh (V-Ray)  – Bu mod, render sırasında V-Ray Dinamik mesh türü oluşturur. Dinamik geometri, “anlık olarak” oluşturulur ve bu da potansiyel olarak bellek tasarrufu sağlayabilir. Render Modu Okyanus Mesh olarak ayarlandığında önerilmez. Maya Mesh (Okyanus için uygun değil) – Bu mod, V-Ray dışındaki render motorlarıyla da render edilebilen standart bir Maya mesh oluşturur. Önizleme açılır menüsünden Mesh Göster’i  etkinleştirdiğinizde , bu mesh, diğer Maya geometrileri gibi işlenmek üzere görünüm penceresinde de kullanılabilir. Bu şekilde, örneğin Maya’nın Önbellek → Alembic Önbellek menüsünden Alembic’e aktarılabilir. Render Modu Okyanus Ağı veya Kapak Ağı ise , oluşturulan ağ düşük detaylı olacaktır çünkü Phoenix okyanus ağı, performans nedenleriyle görünüm önizlemesinde kasıtlı olarak düşük çözünürlüklüdür. Maya Ağ modunda  hareket bulanıklığı ile ağı oluşturmak için gerekli olacak köşe hızlarına sahip renk setinin adını kontrol etmek için Hız Renk Seti alanını kullanabilirsiniz . Köşe hızı Birim/Saniye cinsindendir.  

 

Maya Mesh moduna geçmek, simülasyonu çalıştırmadan önce Çıkış bölümünde TexUVW kanalını etkinleştirdiyseniz yeni bir TexUVW UV seti oluşturacaktır . Yeni UV setini kullanmak için Maya Mesh’i seçmeniz ve Maya İlişki düzenleyicisinden TexUVW UV setini bağlamanız gerekir. Maya Mesh modundan çıkmak UV setlerini sıfırlayacaktır, bu nedenle daha sonra Maya Mesh moduna geri dönmeye karar verirseniz UV setini tekrar bağlamanız gerekecektir.

Okyanus Seviyesi %  |  rendOcean – Okyanus Ağı  ve  Kapak Ağı oluşturma modlarıyla  birlikte kullanılır   . Su seviyesini toplam ızgara yüksekliğinin yüzdesi olarak belirtir.

  • Okyanus Seviyesi, Dinamikler  bölümündeki   İlk Dolum simülasyon ayarıyla yakından ilişkili bir görüntüleme ayarıdır .

  • Her ikisi de başlangıçta eşit değerlere ayarlanmalı ve  gerekirse simülasyon tamamlandıktan sonra Okyanus Seviyesi  ayarlanmalıdır. Bu işlem manuel olarak yapılmalıdır çünkü sıvı yüzeyi, dengeye oturana kadar ilk birkaç saniyede yukarı veya aşağı doğru dalgalanabilir.

  • Çeşitli faktörlere bağlı olarak, ortaya çıkan yüzey,  başlangıç ​​dolgu  değerinin biraz altında veya biraz üstünde olabilir ve bu otomatik olarak tahmin edilemez.

  • Okyanus  seviyesi,  render işlemi boyunca sabit kalmalı ve hareket ettirilmemelidir; aksi takdirde ufuk çizgisi yukarı ve aşağı doğru hareket etmeye başlar.

Okyanus Sınırı Geçiş Yüzdesi  |  rendOceanTransitionZone – Simülatör Izgarası içindeki, ağ yüzey seviyesinin Simülatör dışındaki yer değiştirmiş dalgalara sorunsuz bir şekilde geçiş yapacağı bölgenin genişliği. Değer, Simülatör genişliğinin yüzdesidir. Daha yumuşak bir geçişe ihtiyacınız varsa değeri artırın. Bu seçenek, Simülatör içindeki bir Dalga Kuvveti tarafından oluşturulan yüksek dalgaları, Simülatör dışındaki yüksek yer değiştirmiş dalgalarla birleştirmek için özellikle yararlı olabilir.

Okyanus Alt Bölümleri  |  rendMeshSubdiv – Okyanus Ağı  ve  Kapak Ağı işleme modlarıyla  kullanılır   . Yüzeyin uzak bölgelerini oluştururken, bu parametre görüntünün her pikseli için kaç köşe noktasının oluşturulacağını belirler. V-Ray alt bölümlerinde olduğu gibi, parametre değerinin karesi kullanılır. Örneğin, alt bölüm sayısını iki katına çıkarırsanız, köşe noktası sayısı dört katına çıkar.  Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Okyanus Alt Bölümleri  örneğine bakın.

Okyanus alt bölümlerinin sayısının artırılması   , tüketilen RAM miktarını önemli ölçüde artırabilir.

Ufuk Pürüzlülüğü |  rendOceanHorizRough – Ufuk yakınındaki uzak okyanus yüzeyinin pürüzlülüğünü kontrol eder. Dalgalara daha fazla detay ekler; bu, özellikle okyanus yüzeyi için yüksek yansıtıcılığa sahip bir malzeme kullanıldığında faydalıdır. Bu değeri artırmak, animasyon oluşturulurken görünür gürültüye neden olabilir. Bu etkiyi önlemek için,  Okyanus Alt Bölümleri  parametresini artırın. 

Ekran Dışı Kenar Boşluğu %  |  rendOceanExtraMargin  – Okyanus yalnızca kamera görüntüsünde oluşturulur; bu durum, kamera hareket bulanıklığı, yansımalar veya okyanusun su altındaki nesnelere gölge düşürmesi durumlarında sorunlara yol açabilir. Bu seçenek, bu tür sorunları çözmek için okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha uzağa genişletmenizi sağlar. Değer, görüntü boyutunun yüzdesidir.

Pure Ocean  |  rendPureOcean  – Okyanus Seviyesi yüksekliğine kadar düz bir okyanus yüzeyi oluşturur   . Yüklenmiş önbelleklere ihtiyaç duymaz ve varsa içeriklerini yok sayar, bu nedenle hiçbir simülasyon detayı görünmez. Bu sayede kare değiştirme ve okyanus yüzeyini oluşturma çok hızlıdır. Bu,  Yer Değiştirme etkinleştirildiğinde Phoenix Okyanus Dokusunun davranışını önizlemenizi veya dokunuzu Dalga kuvveti  için ayarlamanızı  sağlar. Seçenek , Okyanus Ağı  veya  Kapak Ağı modlarında hem önizleme hem de oluşturma için kullanılabilir  . Önizleme sırasında, Sıvı Önizleme açılır menüsünde Ağı Göster  seçeneğinin etkinleştirilmesi   gerekir   .

Sualtı Gözlüğü  |  rendUwGoggles  – Bu seçenek, kamera  Okyanus Ağı  veya  Kapak Ağı  modunda su altında olduğunda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Etkinleştirildiğinde, Simülatöre atanan aynı malzeme kullanılarak kameranın önüne otomatik olarak bir yüzey eklenir ve bu şekilde gerçek hayattaki sualtı gözlüğünün etkisi taklit edilir. Bu şekilde okyanus hacmi, Simülatöre atanan malzemeden Sis rengini alır ve malzemenin kırılma indisi 1’in üzerinde olduğunda görüş alanı küçülür.  Daha fazla bilgi için aşağıdaki Sualtı Gözlüğü  örneğine bakın  .

Kendi Kendine Kesişmeyi Önle  |  rendMbSelfIsect  – Tüm  Mesh  modlarında, bazı hareket bulanıklığına sahip köşeler geometrinin karşı tarafına geçebilir. Etkinleştirildiğinde, bu seçenek bu tür durumları önler. Kendi kendine kesişme analizi maliyetlidir, bu nedenle bu parametreyi yalnızca bir kesişme açıkça görüldüğünde etkinleştirin.

Phoenix ağları, normal dönüşüm ve deformasyon geometrilerinden farklı bir şekilde hareket bulanıklığına maruz kalır. Normal ağlar hareket bulanıklığıyla işlenirken, ağın tamamı dönüşüm yolu boyunca zaman içinde ileri geri hareket ettirilir ve böylece ağın her bir köşesi bu yolu izler. Ancak, işlenen her kare için, voksel ızgarasından yeni bir Phoenix ağı oluşturulmalıdır ve bu nedenle genellikle önceki ve sonraki kareden farklı sayıda köşeye sahiptir. Bu nedenle, tek tek köşeler kareler arasında zaman içinde ileri veya geri izlenemez. Bunun yerine, akışkan ağlarının hareket bulanıklığı, simülasyon tarafından kaydedilen köşelerin hızını kullanır ve her köşeyi köşe hızı boyunca zaman içinde ileri ve geri hareket ettirir. Bu nedenle, oluşturulan sıvı ağı, hareket bulanıklığı için kare alt örneklemeyi desteklemez. Bu, sahnenizde onunla etkileşime giren sıvı ve dönüşüm/deformasyon nesneleri arasında bir uyumsuzluğa neden olabilir. Akışkan ağı, tam olarak işlenen karedeki verilerden oluşturulur ve normal deformasyon ağlarının aksine, önceki veya sonraki karelere ait akışkan verileri kullanılmaz. Sonuç olarak, sahnenizdeki sıvı ve nesneler, hareket bulanıklığı için ek geometri örnekleri kullanmadıkları takdirde en iyi şekilde senkronize olurlar.

Mesh Pürüzsüzlüğü  |  rendSmoothMesh  – Pürüzsüzleştirme geçişlerinin sayısını belirtir. Değer ne kadar yüksek olursa, sonuç o kadar pürüzsüz olur, ancak mesh’in hesaplanması daha fazla zaman alır.  Render Modu Mesh ,  Ocean Mesh veya  Cap Mesh  olarak ayarlandığında   mesh’in pürüzlülüğünü azaltmak için kullanılır.  

Mesh Normals’i Düzleştirme smooth_normals – Düşük çözünürlüklü ağlarda bile daha pürüzsüz bir sonuç elde etmek için ağın normallerini düzleştirir. Ancak, ince detaylar eklemek için Okyanus yer değiştirmesi kullanıldığında, normallerin düzleştirilmesi bunu azaltmamalıdır ve kapatılabilir.

Her zaman – Ağ normalleri her zaman düzeltilecektir.

Okyanus yer değiştirmesi kapalıyken – Ağ normalleri yalnızca okyanus yer değiştirmesi kapalıyken düzeltilecektir.

Asla – Ağ normalleri düzeltilmeyecektir.

Sıvı Parçacıkları Kullanarak Yumuşatma  |  rendSmothUsePrt  – Ağın parçacık tabanlı yumuşatılmasını sağlar. Sıvı parçacıklarının simüle edilmesini ve önbellek dosyalarına aktarılmasını gerektirir. Bu yöntem, animasyonda titremeye ve ağdaki küçük oluşumların küçülmesine neden olabilen, parçacık içermeyen temel yumuşatmanın sınırlamalarının üstesinden gelir.

Parçacık Boyutunu Yumuşatma  |  rendSmoothPrtSz  – Sıvıyı daha kalın veya daha ince hale getirmek için kullanılır. Yalnızca  Sıvı Parçacıklarını Kullan seçeneği  etkinleştirildiğinde çalışır. Bu parametre, ağ yüzeyinden parçacık merkezlerine olan mesafeyi voksel cinsinden belirtir.

Hız Renk Seti  |  rendMayaMeshVelSet  – Yalnızca Maya Mesh modunda kullanılabilir. Bu alanı, hareket bulanıklığı ile mesh’i oluşturmak için gereken köşe hızlarına sahip renk setinin adını kontrol etmek için kullanabilirsiniz. Örneğin, 3ds Max ve Maya’daki VRayProxy,  ‘v’  veya  ‘velocity’ adlı bir renk seti arar . Phoenix, bu adı otomatik olarak Mesh Şekli → Mesh Kontrolleri → Hareket Vektörü Renk Seti alanındaki standart Maya hareket vektörü renk setine aktarır, böylece Maya Mesh modunda hareket bulanıklığı elde edersiniz. Mesh’i Phoenix hızıyla birlikte Alembic olarak dışa aktarmak için,   Alembic Dışa Aktarma penceresinin Gelişmiş Seçeneklerinde  Renk Setlerini Yaz seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun. Bu iş akışı , Phoenix FD önbelleğini Alembic’e nasıl dışa aktaracağınız  videosunda ele alınmıştır.

Phoenix hız renk setinin hızı saniye başına sahne birimi cinsinden tuttuğunu unutmayın. Bu sayede, ondan dışa aktarılan Alembic önbellekleri, 3ds Max veya Maya’da bir V-Ray Proxy aracılığıyla ve ayrıca yerleşik 3ds Max Alembic içe aktarıcısı aracılığıyla yüklenebilir. Bununla birlikte, Maya Mesh’i doğrudan render etmek veya Maya’nın yerleşik Alembic içe aktarıcısı aracılığıyla içe aktarmak, hızı kare başına birim cinsinden okuyacaktır; bu nedenle, hareket bulanıklığının süresini azaltmak için render işleminden veya dışa aktarmadan önce Rendering açılır menüsündeki Phoenix’in Hareket Bulanıklığı Çarpanını ayarlamanız gerekebilir.

Maya’nın yerleşik dışa aktarıcısını kullanarak tepe noktası hızı içeren Alembic önbelleklerini dışa aktarırken, dizinin başlangıç ​​karesi için bir Phoenix karesinin mevcut olduğundan ve bu karenin hız içerdiğinden emin olun. Aksi takdirde, dışa aktarılan tüm Alembic önbelleği tepe noktası hızına sahip olmayacaktır.

Örnek: Okyanus Alt Bölümleri #


Örnek: Sualtı Gözlüğü #


 Simülatörün VRayMtl’sinde Kırılma IOR = 1.33 kullanıldığında, bu seçeneğin etkinleştirilmesiyle görüş alanının nasıl daraldığına dikkat edin  .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir