Simüle edilmiş sıvılarınızı renklendirmenin pek çok yolu var. İşte bunu yapabileceğiniz farklı yöntemlere genel bir bakış.
Simülasyona bağlı olmayan renklendirme #
Bu en basit yöntem, ancak aynı zamanda en az esnek olanı. Sıvı veya ateş/duman simülasyonunuz tamamlandıktan sonra, üzerine dokular uygulayabilirsiniz.
Sıvıları oluşturmanın 3 yolu vardır: Mesh olarak , hacim olarak ve Parçacık Gölgelendirici kullanarak .
Bunların her birine dokular uygulanabilir:
-
Mesh’inizin malzemesine dokular ekleyebilirsiniz;
-
Doku kullanarak ateş veya duman rengini değiştirebilir veya düzenleyebilirsiniz ;
-
Parçacık gölgelendiricisinin Renk Haritası yuvasına bir doku ekleyerek parçacıklarınızı renklendirebilirsiniz .
Ancak bu dokular, hareket eden ateş/duman veya sıvıyı takip etmeyecektir. Bunları canlandırabilirsiniz, ancak sıvı bunların içinden “yüzerek” geçecektir.
Bu nedenle bu tür renklendirme çoğunlukla statik görüntüler için veya basit renk geçişleri uygulamak ya da sıvıya renk gürültüsü eklemek için işe yarar.
Simüle edilmiş verilere dayalı renklendirme #
Renkleri, simüle edilmiş sıvının gerçek halinden elde edebilirsiniz; bu da çok daha doğal bir görünüm yaratır.
-
Hacim gölgelendirme seçeneklerini kullanarak , farklı duman yoğunluklarına, sıcaklıklarına veya hızlarına farklı renkler atayabilirsiniz. Bu örnekte olduğu gibi, hızlı hareket eden dumanı kırmızıya, yavaş hareket eden dumanı ise maviye boyayabilirsiniz .
-
Benzer şekilde, Parçacık Gölgelendiricisinin Renk Haritası yuvasına bir Phoenix Parçacık Dokusu veya bir Izgara Dokusu takabilirsiniz . Bu tür bir doku, Hız, Yaş veya Boyut gibi parçacık özelliklerini okuyabilir ve ardından bunları renklere yeniden eşleyebilir. Bu şekilde genç parçacıkları yeşil, büyük parçacıkları ise sarı renge boyayabilirsiniz. İşte bu tür parçacık gölgelendirmesiyle ilgili bir eğitim videosu .
-
Ayrıca , Mesh’inizin malzemesine Phoenix Parçacık Dokusu veya Izgara Dokusu ekleyebilir ve sıvının voksel veya parçacık kanallarına bağlı olarak dağılım veya diğer malzeme özelliklerini prosedürel olarak değiştirebilirsiniz.
Renklerin veya malzemelerin akışkan simülasyonuyla birlikte akmasını sağlayın. #
Simülasyonunuzu renkleri veya doku koordinatlarını taşıyacak şekilde ayarlayabilir ve bunları simülasyonu gölgelendirmek için kullanabilirsiniz.
Simülasyon voksel’leri veya parçacıkları, ateş/duman renklerini veya sıvı renklerini ve malzemelerini de karıştırabilir.
Ayrıca, tamamlanmış dokulu modelleri eritebilir veya simülasyonların renklerini değiştirebilirsiniz.
Phoenix, farklı durumlar için avantaj ve dezavantajları olan iki iş akışı sunmaktadır.
RGB iş akışı #
Bu iş akışı, renkleri karıştırmak, karışımda yeni renkler oluşturmak ve renklerin zamanla kaybolmasını sağlamak için uygundur.
Simülasyon ızgarasındaki voksel’leri veya simülasyon parçacıklarını belirli bir RGB rengiyle renklendiriyorsunuz ve bunlar simülasyonda akarken renkleri karışıyor.
Bu iş akışında 3 aşama vardır:
-
Simülasyonda RGB renklerinin nasıl görüneceğini ayarlayın:
-
Kaynaklardan birçok farklı şekilde sıvı yayabilirsiniz ; farklı RGB’ler yaymak için farklı Kaynaklar ayarlayabilir veya tek bir Kaynak, dokuya veya yayıcı geometrinin köşe rengine bağlı olarak farklı RGB’ler yayabilir. Parçacıklardan sıvı yayıyorsanız, parçacık verilerini (boyutlar, renkler veya hızlar gibi) okumak ve bu verilerden yeniden eşlenmiş renklerle sıvı yaymak için Parçacık Dokusunu bile kullanabilirsiniz.
-
Phoenix Mapper kullanarak da renk oluşturabilirsiniz . Kullanım yöntemleri için Mapper sayfasının altındaki “Nasıl Yapılır” bölümüne bakın.
-
Voxel Tuner veya Particle Tuner’ı kullanarak da renk oluşturabilirsiniz . Bunlar Mapper’a benzer, ancak size piksel veya parçacık başına çok daha fazla kontrol imkanı sağlar.
-
Bir Sıvı Simülatörünün Dinamikler bölümünden İlk Dolum’u veya bir düğümün Phoenix özelliklerinden İlk Sıvı Dolum’u kullanırsanız , oluşturulan sıvı, Dinamikler bölümündeki Varsayılan RGB rengi kullanılarak renklendirilir .
-
-
RGB, voksel’lerden akarken veya parçacıklar tarafından taşınırken, nasıl karışacağını kontrol edebilirsiniz. Daha fazla karışmasını istiyorsanız, sıvılar için RGB Difüzyon seçeneğini artırabilir veya ateş/duman için Geri İzleme adveksiyon yöntemini ya da diğer durumlarda Çok Geçişli adveksiyonu kullanabilirsiniz .
-
Tamamlanmış simülasyon karelerinin RGB’si, Ateş veya Duman Renginizi RGB kanalına eşleyerek veya Parçacık Dokusu veya Izgara Dokusu kullanarak RGB kanalını okuyup Parçacık Gölgelendiricinize veya sıvı ağınızın malzemesine bağlayarak oluşturulabilir . Bu iş akışı, siyah ve beyaz RGB’yi simüle edebileceğiniz, bir Izgara Dokusu aracılığıyla okuyabileceğiniz ve bir Karışım malzemesi için maske olarak kullanabileceğiniz daha karmaşık senaryolara da olanak tanır – bu şekilde ağın siyah RGB’li kısımları bir malzeme, beyaz RGB’li kısımları ise tamamen farklı bir malzeme alabilir – bu tekniği kullanan bir eğitim videosu burada bulunmaktadır .
İşte farklı RGB iş akışlarını nasıl kullanacağınızı adım adım gösteren bir eğitim videosu.
Ancak RGB kullanmanın bazı sınırlamaları var. Simülasyon renklerini değiştirmeye karar verirseniz, bunları yeniden ayarlamanız ve simülasyonu baştan başlatmanız gerekir.
Ayrıca, çok detaylı dokular kullanmak isterseniz, bunlar ateş/duman simülasyonunun ızgara çözünürlüğüne veya parçacık simülasyonunun çözünürlüğüne indirgenecektir. Çok küçük detayları yakalamak için çok yüksek çözünürlüklü bir ızgaraya ihtiyacınız olacak ve bu da daha uzun simülasyon ve işleme süresi anlamına gelir.
TexUVW iş akışı #
Phoenix 4.0’da, voksel ve parçacıklara yeni TexUVW kanalını ekledik. Bu sayede belirli renkleri taşımak yerine, sadece doku UVW koordinatlarını beraberlerinde sürüklüyorlar.
Bu sayede, simülasyon bittikten sonra bile, yeniden simülasyon yapmaya gerek kalmadan, sıvınızın üzerine uygulamak istediğiniz dokuları değiştirebilirsiniz.
TexUVW kullanmak aynı zamanda doku çözünürlüğünüzün artık simülasyonun ızgara çözünürlüğüyle sınırlı olmadığı ve sonsuz derecede küçük ayrıntılara sahip dokuları kullanabileceğiniz anlamına gelir.
Doku koordinatlarını kullanmak, renkleri karıştırarak yeni renkler oluşturamayacağınız anlamına gelir; basitçe söylemek gerekirse, her voksel veya parçacık, kendisine atanan dokunun bir parçasını da beraberinde taşır ve bunlar asla karışmaz.
TexUVW iş akışı, tıpkı RGB iş akışı gibi 3 aşamadan oluşur:
-
Simülasyonda RGB’nin nasıl görüneceğini ayarlayın – şu anda bir Kaynaktan TexUVW yayabilirsiniz ve bu, yayıcı geometrinin UV haritalamasından miras alınabilir. TexUVW’nin çalışması için Phoenix Kaynağına herhangi bir doku eklemeniz gerekmez.
-
Simülasyon sırasında TexUVW bulanıklaşacak ve bozulacaktır; bu durumu TexUVW Dinamikleri ayarlarından kontrol edebilir veya engelleyebilirsiniz .
-
TexUVW’nin işlenmesi, bu sayfanın ilk bölümünde anlatıldığı gibi , renklerin simüle edilen içeriğe bağlı olmadığı durumlarda gerçekleşir. Simülasyon önbelleklerinde TexUVW kanalının bulunması, Ateş/Duman Renk seçeneklerinde eşlediğiniz dokuları veya Mesh malzemesini sıvıya uygulamak için yeterlidir. Bu dokuların Açık Harita Kanalı kullanması gerektiğini unutmayın .
TexUVW çok yönlüdür ve Phoenix’te herhangi bir dokunun kullanılabileceği her yerde kullanılabilir. Ayrıca Phoenix Mesh veya Ateş/Duman gölgelendiricisi üzerinde yer değiştirme haritalaması için de kullanabilirsiniz. Ve sadece Ateş/Duman rengini değil, opaklığını da haritalamak için kullanabilirsiniz.
Burada , TexUVW’nin duman simülasyonunun opaklığını haritalamak ve opaklık haritasının akışkanla uyumlu olmasını sağlamak için nasıl kullanıldığına dair bir eğitim videosu bulunmaktadır .
