- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Bölüm 1: Phoenix Kaynağından Tekdüze RGB Renk Yayılması
- Bölüm 2: Bir dokudan RGB yayma
- Bölüm 3: Kaynak Geometrinin Köşe Rengine Göre RGB Yayılımı
- Bölüm 4: Fırça modunda ikinci bir Phoenix Kaynağı ile yayım sonrasında simülasyonların RGB rengini değiştirme
- Bölüm 5: Bir Mapper ve V-Ray Mesafe Dokusu Kullanarak Ateş/Duman ve Sıvı Simülasyonlarının Yayılma Sonrasındaki RGB Renklerini Değiştirme
Bu sayfa, Maya’daki Phoenix Simülatörünün RGB Izgara Kanalını kontrol etmek için kullanılabilen farklı iş akışlarına ilişkin bir eğitim sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu özellik, Maya 2015 veya daha yeni sürümler için Phoenix FD 3.12.00 for V-Ray Next ve V-Ray Next for Maya Hotfix 1 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu sayfadaki talimatlar, Maya’da Phoenix Simülatörünün RGB Izgara Kanalını kontrol etmek için mevcut farklı iş akışlarında size yol gösterir.
Bu eğitim kılavuzu, aşağıdaki gibi farklı konuları kapsayan bölümlere ayrılmıştır:
-
Phoenix Kaynağı kullanarak tekdüze bir RGB renk yayma.
-
Doku üzerinden RGB ışık yaymak için Phoenix Kaynağı kullanma.
-
Phoenix Kaynağı kullanarak kaynak geometrinin köşe renklerinden RGB ışık yayma işlemi gerçekleştiriliyor.
-
Phoenix Kaynağını Fırça modunda kullanarak simülasyon çalışırken simülasyonların RGB rengini değiştirmek.
-
Simülasyon çalışırken sahnedeki bir nesnenin yakınlığına bağlı olarak RGB renklerini değiştirmek için Phoenix Mapper’ı V-Ray Distance Texture ile birlikte kullanmak.
Bu iş akışlarının tamamı hem yangın/duman hem de sıvı simülasyonları için uygundur .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin ve Çalışma Birimlerini santimetre olarak ayarlayın .
Zamanı 30 fps olarak ayarlayın . Bunu, kurulumun 3ds Max için Simülasyon RGB İş Akışları eğitimindekiyle aynı olmasını sağlamak için yapıyoruz . Gereksiz bulursanız bu adımı atlayabilirsiniz. Simülasyonunuzun nihai sonucunun biraz farklı olabileceğini unutmayın.

Bölüm 1: Phoenix Kaynağından Tekdüze RGB Renk Yayılması #
Aşağıdaki düğümleri oluşturun:
-
Oluştur → Çokgen Temelleri → Yarıçapı 5 cm olan bir küre . Y yönünde 5 birim yukarı taşıyarak orijine yerleştirin.
-
Izgara → Hücre Boyutu (birim) 1.0 ve Izgara → X / Y / Z Boyutu 40 / 60 / 40 olan Phoenix Simülatörü .
-
Phoenix Yangın/Duman Kaynağı .
Orta fare düğmesiyle Küreyi, Kaynağın otomatik olarak oluşturulan emisyon kümesine (phxSource_set1) sürükleyin, böylece Kaynağın bunu bir emisyon geometrisi olarak kullanacağını anlasın .

Phoenix Simülatörü → Eylem Düğmeleri menüsünden simülasyonu başlatın .
Phoenix Simülatörünü açın → Önizleme bölümüne gidin ve GPU Önizlemesini etkinleştirin . Dumanın yanı sıra Ateşin de mevcut olduğunu fark edin.
Duman renginin gölgelendirilmesini RGB Grid Kanalına göre yapmaya odaklandığımız için , bir sonraki adımda Sıcaklık Grid Kanalının dışa aktarımını ve ayrıca Hacimsel Gölgelendiriciden Ateşin işlenmesini devre dışı bırakacağız .

Phoenix Simülatörünü açın → İşleme (Rendering) bölümüne gidin.
Oluşturma → Ateş alt menüsünden, Temel Alınan seçeneğini Devre Dışı olarak ayarlayın. Bu, Hacimsel Gölgelendiricinin yayıcı bileşenini devre dışı bırakacaktır . Ateş artık GPU Önizlemesinde de görünmeyecektir.
“Rendering → Smoke Color” alt menüsünü açın ve ” Based on ” seçeneğini RGB olarak ayarlayın . Görünüm penceresindeki dumanın rengi siyaha dönmelidir . Bunun 2 nedeni vardır:
-
“Temel alınan” seçeneğini belirli bir kanala ayarlarken, belirtilen kanalın diske önbelleğe alındığından emin olmanız gerekir . Bu işlem, Çıkış açılır menüsünden → Çıkış Izgara Kanalları bölümünden yapılır .
-
Phoenix Simülatörünün varsayılan RGB rengi siyahtır (0, 0, 0). Rengi Phoenix Kaynağından veya bir Phoenix Eşleyici kullanarak başka bir değere ayarlamanız gerekir . Eşleyici iş akışına 5. Bölümde göz atacağız.

Rendering → Fire/Smoke alt menülerini Phoenix Volumetric Shader olarak düşünebilirsiniz . Bu menüler, desteklenen Grid Kanallarının (Duman, Sıcaklık, RGB, Hız vb.) render aşamasında nasıl kullanılacağını belirleyen parametrelerin çoğunu içerir .
Hacimsel gölgelendirici 3 ana bölüme ayrılmıştır:
-
“Ateş” ve ” Ateş Işıkları” açılır menüleri, gölgelendiricinin ışık yayan bileşenini kontrol eder. Hangi kanalın ışık yaymak için kullanılacağını, yayılımın ne kadar güçlü olduğunu, renginin ne olduğunu ve Alfa değerini nasıl etkilediğini belirtebilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, Dokümantasyona göz atabilirsiniz .
-
Duman Rengi seçeneği, hacmin gölgelendirmesini kontrol eder. Doğrudan tek tip bir Sabit Renk ayarlayabilir , bir Doku veya RGB gibi simüle edilmiş bir Izgara Kanalı kullanabilirsiniz . Önemli olarak, Duman Rengi seçeneği aynı zamanda hacmin harici ışık kaynaklarından ve kendi yayıcı bileşeninden (Ateş) nasıl etkileneceğini yöneten ayarları da içerir.
-
Duman Opaklığı seçeneği, Phoenix Simülatörü içinde dumanın nerede görünür olacağını belirtmek için kullanılır . Çoğu zaman Basit Duman veya Duman seçeneklerini kullanacak olsanız da, bunu örneğin Hız olarak ayarlayabilir ve aşağıdaki Opaklık Diyagramını, “dumanın” yalnızca Hız Izgara Kanalının belirli bir eşiğin üzerinde olduğu konteyner alanlarında görünür olacak şekilde değiştirebilirsiniz .
Phoenix Simülatörüne gidin → Çıkış açılır menüsüne girin ve Çıkış Izgara Kanalları bölümünden Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın .
RGB’yi etkinleştirin . Duman rengi için kullanmak istiyorsanız, RGB Izgara Kanalını diske kaydetmeniz gerekir. Bu genel olarak geçerlidir – Hacimsel Gölgelendiricide belirli bir Izgara Kanalını kullanmak istiyorsanız, simülasyon aşamasında onu diske önbelleğe almanız gerekir .
Çıktı ayarları , hangi Grid Kanallarının sabit diskinizdeki .aur veya .vdb önbellek dosyalarına kaydedileceğini kontrol eder. Her simülasyon çalıştırdığınızda, Phoenix bu dosyaları arka planda depolar.
Bu eğitimde Sıcaklık ızgara kanalını kullanmadığımız için, onu diske kaydetmeye gerek yoktur.

Son olarak, Phoenix Kaynağını seçin ve RGB’yi etkinleştirin . Sağdaki renk örneği (varsayılan olarak yeşil), kaynak geometriden (Küre) RGB kanalına hangi rengin yayılacağını belirtmek için kullanılır.
Simülasyonu çalıştırdığınızda, dumanın artık yeşil olması gerekiyor.
Bu kurulumda emisyonun homojen olduğunu unutmayın . RGB emisyonu farklı bir renge ayarlanmış 3 ayrı Phoenix Kaynağına sahip 3 farklı küreniz olabilir. Bir sonraki bölümde, aynı geometriden farklı renkler yaymak için tek bir Phoenix Kaynağının nasıl kullanılacağını göreceğiz.
Phoenix Simulator’a tıklayın → Başlat’a tıklayın . Görüntü alanındaki dumanın rengi artık yeşil olmalıdır.

Özetlemek gerekirse:
-
Bir kaynak geometri, bir Phoenix Simülatörü ve bir Phoenix Kaynağı oluşturun.
-
Kaynak geometrinizi Phoenix Kaynağının Emisyon Kümesine ekleyin.
-
Phoenix Simülatöründe GPU Önizlemesini etkinleştirin.
-
Simülatörün İşleme (Rendering) bölümünü açın.
-
Ateş özelliğini devre dışı bırakın ve Duman Rengi Temelini RGB olarak ayarlayın, böylece Duman rengi RGB Izgara Kanalına göre belirlenir.
-
Disk alanından tasarruf etmek için Çıkış menüsünden RGB kanalının dışa aktarımını etkinleştirin ve Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.
-
Phoenix Source’da istediğiniz emisyon rengini ayarlayın. Onay kutusundan RGB’yi etkinleştirmeyi unutmayın.

Bölüm 2: Bir dokudan RGB yayma #
1. Bölümdeki sahneyle devam edeceğiz . Eğer takip edemediyseniz chapter_01_emitting_uniform_RGB_from_phoenixSource.ma dosyasını kullanabilirsiniz.
RGB ile çalışan bir Duman Rengi ayarınız zaten varsa, küreye yeni bir Lambert materyali atayacağız ve diffuse yuvasına bir Checker dokusu bağlayacağız .
Görünüm önizlemesi engel teşkil ediyorsa, önbellek dosyalarını silmek için Phoenix Araç Çubuğundaki Çöp Kutusu simgesini kullanmak isteyebilirsiniz.
Görünüm penceresinde gürültü dokusunun renklerini göremiyorsanız, doku önizlemesini etkinleştirmek için fare imlecini görünüm penceresinin üzerine getirip ‘6’ tuşuna basın.
Kaynak geometriye bir malzeme atamak, doku yayılımının çalışması için bir gereklilik değildir. Bunu, dokuyu Görünüm Penceresinde kolayca önizleyebilmek için yapıyoruz.

Phoenix, dokularınızın yerleştirme düğümlerinde yapılan değişiklikleri dikkate alacaktır.
Hem 2 boyutlu hem de 3 boyutlu yerleştirme düğümleri desteklenmektedir.

Checker dokusunun görünümünden memnun kaldığınızda, onu Phoenix Source üzerindeki RGB Map Input renk örneğine bağlayın . Bunu, Hypershade penceresinden RGB Map yuvasına orta fare düğmesiyle sürükleyerek veya adını manuel olarak yazarak yapabilirsiniz.
Kaynak artık dokunun farkında ve bunu RGB yayımı için kullanacak.

Phoenix Simülatörüne Git → Simülasyon → Simülasyonu Çalıştır’a tıklayın.
Dumanın rengi artık Kaynağa uyguladığınız dokuya göre belirlenmelidir. Bu, yalnızca Kareli doku için değil, tüm dokular için geçerlidir. Örneğin, Photoshop’ta manuel olarak bir doku boyayabilir ve bunu kaynakta kullanabilirsiniz.
Bölüm 3: Kaynak Geometrinin Köşe Rengine Göre RGB Yayılımı #
2. Bölümdeki sahneyi devam ettirerek, önbellek dosyalarını silin veya Phoenix Simülatörünü gizleyin ताकि engel teşkil etmesin.
Mesh Display → Paint Vertex Color Tool aracını kullanarak kaynak geometrimiz üzerinde köşe renklerini boyamayı kısaca ele alacağız.
Başlamadan önce, emisyon geometrisini seçin ve varsayılan lamber1 malzemesini atayın. Bu adım, boyanmış köşe renklerini önizleyebilmeniz için gereklidir.

Emisyon geometrisi seçiliyken, Mesh Display → Paint Vertex Color Tool’a gidin .
Dilediğiniz renkleri kullanabilirsiniz.
Araç Ayarları Penceresini yanlışlıkla kapatırsanız , soldaki Araç Kutusu’ndaki simgesine çift tıklayarak tekrar açabilirsiniz .

Phoenix Kaynağını seçin ve RGB harita parametresine bir V-Ray Vertex Colors dokusu atayın .
Türü ” Küme adı” olarak , Küme adını ise colorSet1 olarak ayarlayın .
colorSet1, Maya’nın köşe renk kümeleri için varsayılan adlandırma kuralıdır. Ek renk kümeleri eklerseniz (Mesh Display → Create Empty Set kullanarak), her ardışık küme colorSet2, colorSet3 vb. olarak adlandırılacaktır.
Simülasyonu çalıştırmak için Simülatör → Başlat düğmesine tıklayın . RGB emisyonu artık Küre üzerine boyadığınız renklere göre belirlenmelidir.

Bölüm 4: Fırça modunda ikinci bir Phoenix Kaynağı ile yayım sonrasında simülasyonların RGB rengini değiştirme #
1-3. bölümler temel konuları ele aldı: RGB kanalının dışa aktarılması, önizlenmesi ve işlenmesinin nasıl ayarlanacağı ve Phoenix Ateş/Duman Kaynağı kullanılarak bir geometri parçasından RGB kanalına nasıl ışık yayılacağı.
Bu bölümde ve bir sonraki bölümde, emisyon sonrasında RGB kanalını değiştirmenize olanak tanıyan 2 ayrı iş akışını ele alacağız . İlk olarak, ikisinden daha basit olanına, yani Fırça Modunda bir Phoenix Kaynağı kullanmaya göz atacağız .
Başlamak için, 1. Bölümdeki kurulumu yeniden oluşturun veya chapter_01_emitting_uniform_RGB_from_phoenixSource.ma adlı sağlanan proje dosyasını açın.
-
Bir kaynak geometri, bir Phoenix Simülatörü ve bir Phoenix Kaynağı oluşturun.
-
Kaynak geometrinizi Phoenix Kaynağının Emitter Nodes listesine ekleyin.
-
Phoenix Simülatöründe GPU Önizlemesini etkinleştirin.
-
Simülatörün İşleme (Rendering) açılır menüsünden Hacimsel (Volumetric) Seçeneğini açın.
-
Ateş özelliğini devre dışı bırakın ve Duman Rengi Temelini RGB olarak ayarlayın, böylece Duman rengi RGB Izgara Kanalına göre belirlenir.
-
Disk alanından tasarruf etmek için Çıkış menüsünden RGB kanalının dışa aktarımını etkinleştirin ve Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.
-
Phoenix Source’da istediğiniz emisyon rengini ayarlayın. Onay kutusundan RGB’yi etkinleştirmeyi unutmayın.

Fire Source’daki RGB ayarını orta griye getirin (Fire Source’daki RGB varsayılan olarak yeşildir).
Ayrıca, Kaynağı phx_source_smoke veya benzeri bir şey olarak yeniden adlandırın. Bir sonraki adımda ikinci bir tane daha ekleyeceğiz, bu nedenle düzenli kalmak oldukça faydalı olacaktır.
Küreden çıkan dumanın rengi artık gri olmalı çünkü kaynak üzerindeki RGB ayarlarını bu şekilde yaptık . Peki ya duman simülatörün belirli bir alanına ulaştığında veya belirli bir nesneye dokunduğunda rengini bir şekilde değiştirebilseydik? Bunun gerçekleşmesi için RGB kanalını değiştirmenin bir yolunu bulmanız gerekiyor .
Unutmayın – duman sihirli bir şekilde kendi kendine renk taşımaz – simüle edilen tamamen ayrı bir RGB Izgara Kanalı vardır ve dumanın rengi buna göre belirlenir. Simülatörün tüm sınırlayıcı kutusu için RGB Kanalını 3 ayrı renge ayarlarsanız, duman sorunsuz bir şekilde hareket edecek ve bu renkleri devralacaktır.

Sahnenizi düzenli tutmak için başka bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun ve adını phx_source_rgb olarak değiştirin .
Ardından, bir kutu oluşturun ve dumanın yolu boyunca bir yere konumlandırın . Bu kutuyu phx_source_rgb Phoenix Kaynağı için Emitter nesnesi olarak ayarlayacağız ve yalnızca ondan RGB yayacağız .
Sonuç olarak, duman kutunun içinden geçerken, phx_source_rgb’nin RGB renk örneğinde belirttiğimiz rengi devralacaktır.

Kutuyu phx_source_rgb emisyon kümesine ekleyin ve Emisyon Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın . Fırça Modunda yalnızca Katı Olmayan yayıcıların kullanılabileceğini ve Phoenix’in nesneyi sizin için Katı Olmayan’a dönüştürebileceğini belirten bir mesaj alacaksınız – Evet’i seçin .
phx_source_rgb için Sıcaklık ve Duman özelliklerini devre dışı bırakın ve RGB özelliğini etkinleştirin .
Deşarj değerini 100 olarak ayarlayın .
Simülasyonu şimdi başlattığınızda , duman gri renkte olacak ve ancak kutunun içinden geçtikten sonra yeşil renge dönüşecektir.
Geçişin ne kadar hızlı gerçekleşeceğini kaynak üzerindeki “Deşarj ” parametresinden kontrol edebilirsiniz . 100 değeri, rengin anında değişmesine neden olurken, daha düşük bir değer zaman içinde daha yavaş bir geçiş sağlar.
Volume Brush ve Volume Inject modları, belirtilen yayıcı nesnelerin tüm hacmini kullanırken, Surface Force modu yalnızca nesnenin dış yüzeyinden (temelde kabuğundan) ışık yayar.
Ayrıca, eğer kutu katı ise duman içinden geçmek yerine ona çarpacaktır ki bu da istediğimiz şey değil.
Ek bir bilgi olarak – sahnenizdeki herhangi bir nesnenin Phoenix FD özelliklerini sağ fare tuşuyla açabilirsiniz .

2. Bölümde ele alınan yöntemler burada da uygulanabilir; phx_source_rgb’nin RGB emisyonunu bir doku haritasıyla değiştirebilirsiniz. Deneyin!
Duman kanalını aracı olarak kullanmak yerine, RGB kanalını doğrudan önizleyebilirsiniz . Bunu yapmak için Simülatör → Önizleme açılır menüsü → GPU Gölgelendirme Önizleme alt açılır menüsü → GPU Önizlemesini devre dışı bırakın .
Ardından, Voxel Önizleme bölümünde, alttaki RGB’yi etkinleştirin ve diğer tüm kanalları devre dışı bırakın .
Artık dumanla temas etmeden önce bile RGB kanalındaki değerleri görebilmelisiniz.
Voksel önizlemesi, kurulumunuzda hata ayıklama için oldukça faydalı olabilir.

Bölüm 5: Bir Mapper ve V-Ray Mesafe Dokusu Kullanarak Ateş/Duman ve Sıvı Simülasyonlarının Yayılma Sonrasındaki RGB Renklerini Değiştirme #
Bu son bölümde, 4. Bölümdeki kurulumu Phoenix Mapper ve V-Ray Distance Texture kullanarak yeniden oluşturacağız .
Mesafe Dokusu, Eşleyici için bir Maske olarak kullanılacak ve Eşleyicinin RGB Kanalının değerlerini yalnızca Mesafe Dokusu Nesneleri listesinde belirtilen nesnenin yakınında ayarlamasını sağlayacaktır .
Bu kurulumu anlamak biraz zor olabileceğinden, işte detaylı bir açıklama:
-
V-Ray Mesafe Dokusu’nun dikkat edilmesi gereken 4 parametresi vardır: Nesneler listesi, Uzak Renk, Yakın Renk ve Mesafe. Dokuyu A nesnesine uyguladığınızda, A nesnesi ile Nesneler listesindeki nesneler arasındaki mesafeye bağlı olarak Yakın Renk ve Uzak Renk arasında bir renk değeri döndürür. Bu işlem, A nesnesinin her bir gölgelendirme noktası için yapılır; doku, gölgelendirme noktası ile listedeki nesneler arasındaki mesafeyi hesaplar ve belirli bir değer döndürür.
-
Phoenix Mapper, Simülatörün her bir hücresi/vokseli için değerleri ayarlamak için kullanılır . Bu önemli bir ayrıntıdır – tüm konteyneri basitçe doldurmaz – değerin (Harita) nereye (Maske) uygulanacağını belirtebilirsiniz.
-
Phoenix Mapper’ı, Mesafe Dokusu uyguladığınız bir nesne olarak düşünebilirsiniz. Artık noktaları gölgelendirmek yerine, Simülatörün hücreleri/voksel’leriyle çalışıyoruz. Doku, her bir voksel ile listedeki geometri nesneleri arasındaki mesafeye bağlı olarak bir değer döndürecektir.
-
Bunun sonucu, Mapper’a beslenecek bir Maske olarak kullanılabilir. Daha sonra ona bir Harita verebilirsiniz ve rengi yalnızca Mesafe Dokusu’nun 0’dan (siyah) büyük bir değere sahip olduğu voksel’lere uygulanacaktır.

3. Bölümün son sahnesinden başlayarak, phx_source_rgb’yi silin ancak kutu geometrisini koruyun.
Phoenix FD → Oluştur → Mapper’a gidin ve sahnenizde bir tane oluşturun. Mapper’ın sahnenizdeki konumu önemli değil ; istediğiniz yere yerleştirebilirsiniz.
Mapper’ın Simülatörün RGB Kanalını etkilemesi gerektiğini anlaması için Kanal parametresini RGB olarak ayarlayın .
” Etkilenen Parçacık Sistemleri” parametresi varsayılan olarak “Sıvı” olarak ayarlanmıştır ve Sıvıları simüle ediyorsanız, Eşleyici’nin hangi Parçacık Sistemlerini etkileyeceğini belirtmek için kullanılabilir .
Yangın/Duman Simülasyonu oluşturduğumuz için bu parametrenin hiçbir etkisi olmayacaktır .
Sıvı simülasyonu çalıştırıyorsanız ve parçacıkların rengini etkilemek istiyorsanız, ilgili parçacık sistemi adını Etkilenen Parçacık Sistemleri listesine ekleyin (örneğin, Sıvı, Köpük, Sıçrama vb.).

Hypershade’i açın ve bir V-Ray Mesafe Dokusu oluşturun .
pCube1’i (veya Haritalayıcının Etkisi için maske görevi görmesini istediğiniz herhangi bir başka nesneyi) Mesafe dokusunun Nesneler kümesine (varsayılan olarak distTexSet1 olarak adlandırılır) ekleyin . Bir nesneyi Maya kümesine eklemenin en kolay yolu, Orta fare düğmesine tıklayıp Anahatlayıcıda sürüklemektir .
Şimdilik diğer her şeyi varsayılan değerlerinde bırakın.

Phoenix Mapper düğmesini seçin ve orta fare düğmesine tıklayıp V-Ray Distance Texture’ı Mapper üzerindeki Map parametresine sürükleyin .
Daha önce Mesafe Dokusunu Maske olarak kullanacağımızı belirtmiştik, bu yüzden neden onu Harita yuvasına koyduğumuzu merak ediyor olabilirsiniz . Bu sadece önizleme içindir – Harita parametresi aslında ayarlanan parametredir, bu nedenle dokuyu buraya takmak, doğru şekilde ayarlamak ve ardından Maske yuvasına taşımak daha kolaydır.

Phoenix Simülatörünün Önizleme sürümünü açın ve GPU Önizlemesini devre dışı bırakın .
Voksel Önizlemesini Etkinleştir → RGB ve Duman, Sıcaklık vb. seçenekler etkinse bunları devre dışı bırakın.
Voksel önizlemesi, Mapper’ın RGB Kanalını nasıl etkilediğini kolayca kontrol etmenizi sağlayacaktır.
Simülasyon bölümüne gidin ve “Zaman Çizelgesi Durdurma Karesini Kullan” seçeneğinin işaretini kaldırın . Simülasyonun yalnızca bir kare için çalışması için Özel Durdurma Karesini 2 olarak ayarlayın .
Başlat’a tıklayın .

RGB kanalının tamamı artık beyaz olmalıdır .
Bunun yerine, yalnızca nesneye yakın voksel’lerin beyaz, geri kalanların ise siyah olmasını istiyoruz . Bu sayede, Mesafe Dokusunu Maske yuvasına yerleştirdiğimizde, yalnızca nesneye yakın voksel’leri etkileyecektir.
Bunun nedeni V-Ray Mesafe Dokusu ayarlarıdır. Varsayılan olarak, Uzak Renk beyaz olarak ayarlanmıştır (bu nedenle nesneden uzaktaki voksel’lerin RGB’si beyaz olarak ayarlanır) ve Yakın Renk siyah olarak ayarlanmıştır (bu nedenle nesneye yakın voksel’lerin RGB’si siyah olarak ayarlanır).
Uzak ve Yakın Renkleri Tersine Çevirin – Uzak Rengi siyaha, Yakın Rengi beyaza ayarlayın.
Başlat’a tıklayın .
Şimdi kutunun etrafındaki alanın beyazdan siyaha geçiş yaptığını görmelisiniz. Nesnenizin etrafındaki bu ‘sarmalın’ kalınlığı, V-Ray Mesafe Dokusu’ndaki Mesafe parametresiyle kontrol edilir .
Mesafeyi 3 olarak ayarlayın .

‘Sarmalayıcı’ artık nesnenizin etrafına sıkıca oturmalı. V-Ray Mesafe Dokusu için yapmanız gereken tek şey bu.
Mesafe dokusunu Phoenix Mapper’ın Maske yuvasına takın ve sağ fare tuşuyla Bağlantıyı Kes seçeneğini kullanarak Harita yuvasından çıkarın .

Harita yuvasına bir dama deseni ekleyin (ya da istediğiniz başka bir dokuyu da ekleyebilirsiniz).
Simülasyon → Durdurma Karesi değerini yaklaşık 10’a yükseltin ve simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a tıklayın .

Voksel önizlemesine bakarsanız, simülasyonun başlangıcında RGB ayarlarının doğru yapıldığını ancak duman ona ulaştığında seyreldiğini ve kaybolduğunu fark edeceksiniz.
Bunun nedeni Mapper ayarlarıdır. Varsayılan olarak, Başlatıcı seçeneği etkinleştirilmiştir. Bu, Mapper’ın belirtilen kanalı (bizim durumumuzda RGB) simülasyonun ilk karesinde Map tarafından sağlanan değere ayarlayacağı ve ardından devre dışı kalacağı anlamına gelir .
Başlatıcı seçeneğini devre dışı bırakın , böylece Eşleyici simülasyonun tüm süresini etkileyecektir .
Son olarak, alttaki “Birikim Süresi” parametresi , Mapper’ın simülatörün etkilenen hücrelerini belirtilen Map değerine ne kadar hızlı ayarlayacağını kontrol eder . Birikim Süresi saniye cinsindendir – varsayılan değer olan 1, Mapper’ın etkilenen voksel’ler için RGB kanalını 1 saniye boyunca kademeli olarak ayarlayacağı anlamına gelir.
Etkinin anında gerçekleşmesi için Birikme Süresini 0 olarak ayarlayın . Renklerin tamamen üst üste yazılması yerine temas anında karışmasını istiyorsanız, bunu 0,1 civarına ayarlamak iyi bir başlangıç noktası olacaktır.
Hepsi bu kadar. Simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a tıklayabilirsiniz .

