View Categories

Simülasyon RGB İş Akışları

14 dakika okuma

Bu sayfa, 3ds Max’te Chaos Phoenix Simulator’ın RGB Grid Kanalını kontrol etmek için kullanılabilen farklı iş akışlarına ilişkin bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen giriş seviyesi bir eğitimdir. 3ds Max hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.

En az 3ds Max 2015 için Phoenix 3.11 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümü gereklidir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfadaki talimatlar, 3ds Max’te Phoenix Simülatörünün RGB Izgara Kanalını kontrol etmek için mevcut farklı iş akışlarında size yol gösterir.

Bu eğitim kılavuzu, aşağıdaki gibi farklı konuları kapsayan bölümlere ayrılmıştır:

  1. Phoenix Kaynağı kullanarak tekdüze bir RGB renk yayma.

  2. Doku üzerinden RGB ışık yaymak için Phoenix Kaynağı kullanma.

  3. Phoenix Kaynağı kullanarak kaynak geometrinin köşe renklerinden RGB ışık yayma işlemi gerçekleştiriliyor.

  4. Phoenix Kaynağını Fırça modunda kullanarak simülasyon çalışırken simülasyonların RGB rengini değiştirmek.

  5. Simülasyon çalışırken sahnedeki bir nesnenin yakınlığına bağlı olarak RGB renklerini değiştirmek için Phoenix Mapper’ı V-Ray Distance Texture ile birlikte kullanmak.

Bu iş akışlarının tamamı hem yangın/duman hem de sıvı simülasyonları için uygundur .

Aşağıdaki İndir düğmesi, bu sayfadaki talimatlara dayalı örnek sahneler içeren bir arşivi size sunar.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün  gerçek dünyadaki birim cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .

Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Bölüm 1: Phoenix Kaynağından Tekdüze RGB Renk Yayılması #


Şunu oluşturun:

  1. Standart Temel Şekiller → Yarıçapı 5 cm olan küre . Orijine gelecek şekilde Z yönünde 5 birim yukarı hareket ettirin .

  2. Izgaralı Phoenix Yangın/Duman Simülatörü → X/Y/Z boyutu 40/40/60 .

  3. Phoenix Yangın/Duman Kaynağı .

Kaynak’ı seçin ve Küreyi Yayıcı Düğümler listesine ekleyin, böylece Kaynak onu bir yayılım geometrisi olarak kullanacağını anlasın .


Phoenix Simülatörü → Simülasyon başlatma menüsünden simülasyonu başlatın .

Phoenix Simülatörünü açın → Önizleme bölümüne gidin ve GPU Önizlemesini etkinleştirin . Dumanın yanı sıra Ateşin de mevcut olduğunu fark edin.

Duman renginin gölgelendirilmesine RGB Grid Kanalı baz alınarak odaklanmaya çalıştığımız için , bir sonraki adımda Sıcaklık Grid Kanalının dışa aktarılmasını ve ayrıca Hacimsel Gölgelendiriciden Ateşin oluşturulmasını devre dışı bırakacağız .


Phoenix Simülatörünü açın → İşleme (Rendering) açılır menüsüne gidin ve Hacimsel Seçenekler… düğmesine tıklayın .

Fire menüsünden Based on seçeneğini Disabled olarak ayarlayın. Bu, Volumetric Shader’ın yayıcı bileşenini devre dışı bırakacaktır .

Son olarak, Duman Rengi açılır menüsünü açın ve Temel alınan seçeneğini RGB olarak ayarlayın . Görünüm penceresindeki dumanın rengi siyaha dönmelidir . Bunun 2 nedeni var:

  1. “Temel alınan” seçeneğini belirli bir kanala ayarlarken belirtilen kanalın diske önbelleğe alındığından emin olmanız gerekir . Bu işlem, Çıkış açılır menüsünden → Çıkış Izgara Kanalları bölümünden yapılır .

  2. Phoenix Fire/Smoke Simulator’ın varsayılan RGB rengi siyahtır (0, 0, 0). Rengi Phoenix Kaynağından veya bir Phoenix Eşleyici kullanarak başka bir değere ayarlamanız gerekir (Eşleyiciye 5. Bölümde göz atacağız).


Hacimsel Seçenekler penceresini Phoenix Hacimsel Gölgelendirici olarak düşünebilirsiniz . Bu pencere, desteklenen Izgara Kanallarının (Duman, Sıcaklık, RGB, Hız vb.) işleme aşamasında nasıl kullanılacağını belirleyen parametrelerin çoğunu içerir .

Hacimsel gölgelendirici 3 ana bölüme ayrılmıştır:

  1. Fire eklentisi, gölgelendiricinin ışık yayan bileşenini kontrol eder Hangi kanalın ışık yaymak için kullanılacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını, renginin ne olacağını ve Alfa değerini nasıl etkileyeceğini belirtebilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, dokümantasyona göz atabilir veya Burning Chair eğitimini inceleyebilirsiniz .

  2. Duman Rengi seçeneği, hacmin gölgelendirmesini kontrol eder . Doğrudan tek tip bir Sabit Renk ayarlayabilir, Doku veya simüle edilmiş bir Izgara Kanalı (örneğin RGB) kullanabilirsiniz. Önemli olarak, Duman Rengi seçeneği aynı zamanda hacmin harici ışık kaynaklarından ve kendi yayıcı bileşeninden (Ateş) nasıl etkileneceğini yöneten ayarları da içerir.

  3. Duman Opaklığı seçeneği, Phoenix Simülatörü içinde dumanın nerede görünür olacağını belirtmek için kullanılır . Çoğu zaman Basit Duman veya Duman seçeneklerini kullanacak olsanız da, bunu örneğin Hız olarak ayarlayabilir ve aşağıdaki Opaklık Diyagramını, “dumanın” yalnızca Hız Izgara Kanalının belirli bir eşiğin üzerinde olduğu konteyner alanlarında görünür olacak şekilde değiştirebilirsiniz.


Phoenix Simülatörüne gidin → Çıkış açılır menüsüne girin ve Çıkış Izgara Kanalları bölümünden Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın .

RGB’yi etkinleştirin . Duman rengi için kullanmak istiyorsanız, RGB Izgara Kanalını diske kaydetmeniz gerekir. Bu genel olarak geçerlidir – Hacimsel Gölgelendiricide belirli bir Izgara Kanalını kullanmak istiyorsanız, simülasyon aşamasında onu diske önbelleğe almanız gerekir .

Çıktı ayarları , hangi Grid Kanallarının sabit diskinizdeki .aur veya .vdb önbellek dosyalarına kaydedileceğini kontrol eder. Her simülasyon çalıştırdığınızda, Phoenix bu dosyaları arka planda depolar.

Bu eğitimde Sıcaklık ızgara kanalını kullanmadığımız için, onu diske kaydetmeye gerek yoktur.


Son olarak, Phoenix Kaynağını seçin ve RGB’yi etkinleştirin . Sağdaki renk örneği (varsayılan olarak yeşil), kaynak geometriden (Küre) RGB kanalına hangi rengin yayılacağını belirtmek için kullanılır.

Simülasyonu çalıştırdığınızda, dumanın artık yeşil olması gerekiyor.

Bu kurulumda emisyonun homojen olduğunu unutmayın . RGB emisyonu farklı bir renge ayarlanmış 3 ayrı Phoenix Kaynağına sahip 3 farklı küreniz olabilir. Bir sonraki bölümde, aynı geometriden farklı renkler yaymak için tek bir Phoenix Kaynağının nasıl kullanılacağını göreceğiz.

Phoenix Simulator → Simulation → Start seçeneğine tıklayın . Görüntü alanındaki dumanın rengi artık yeşil olmalıdır.


Özetlemek gerekirse:

  1. Bir kaynak geometri, bir Phoenix Simülatörü ve bir Phoenix Kaynağı oluşturun.

  2. Kaynak geometrinizi Phoenix Kaynağının Emitter Nodes listesine ekleyin.

  3. Phoenix Simülatöründe GPU Önizlemesini etkinleştirin.

  4. Simülatörün İşleme (Rendering) açılır menüsünden Hacimsel (Volumetric) Seçeneğini açın.

  5. Ateş özelliğini devre dışı bırakın ve Duman Rengi Temelini RGB olarak ayarlayın, böylece Duman rengi RGB Izgara Kanalına göre belirlenir.

  6. Disk alanından tasarruf etmek için Çıkış menüsünden RGB kanalının dışa aktarımını etkinleştirin ve Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.

  7. Phoenix Source’da istediğiniz emisyon rengini ayarlayın. Onay kutusundan RGB’yi etkinleştirmeyi unutmayın.

Bölüm 2: Bir dokudan RGB yayma #


1. Bölümdeki sahneyle devam edeceğiz . Eğer takip edemediyseniz Chapter01_Uniform_RGB.max dosyasını kullanabilirsiniz.

RGB ile çalışan bir Duman Rengi ayarınız zaten varsa, küreye yeni bir malzeme atayacağız ve difüz yuvasına Hücresel Gürültü dokusunu bağlayacağız .

Görünüm önizlemesi engel teşkil ediyorsa, önbellek dosyalarını silmek için Phoenix Araç Çubuğundaki Çöp Kutusu simgesini kullanmak isteyebilirsiniz.

Görünüm penceresinde gürültü dokusunun renklerini göremiyorsanız, malzemeye sağ tıklayın ve “Görünüm penceresinde gölgeli malzemeyi göster” seçeneğini seçin.

Kaynak geometriye bir malzeme atamak, doku yayılımının çalışması için bir gereklilik değildir. Phoenix, geometrinizdeki malzeme atamalarına dikkat etmez. Bunu, dokuyu Görünüm Penceresinde kolayca önizleyebilmek için yapıyoruz.


Gürültü dokusunun görünümünden memnun kaldığınızda, sol fare düğmesini tıklayıp dokunun Çıkış örneğinden Phoenix Kaynağı üzerindeki RGB Harita Giriş örneğine sürükleyin .

Kaynak artık dokunun farkında ve bunu RGB yayımı için kullanacak.

Phoenix Kaynağı ile Volume Brush veya Volume Inject modlarında Doku haritası kullanırken, Eşleme ayarını Açık (nesnenin UV’lerini kullanan) moddan Düzlemsel modlardan birine değiştirmeniz gerekir. Phoenix, nesnenizi içerik yaymak için kullanılacak bir hacme dönüştürdüğünde, dokunun yalnızca nesnenin yüzeyinde (UV’lerin amacı budur) değil, hacminin içinde de örneklenmesi gerekir. Bu nedenle, Eşleme Düzlemsel olarak ayarlanırsa, nesnenizin hacmi dokunun değerlerine göre düzgün bir şekilde doldurulabilir.


Phoenix Simülatörüne Git → Simülasyon → Simülasyonu Çalıştır’a tıklayın.

Dumanın rengi artık Kaynağa uyguladığınız dokuya göre belirlenmelidir. Bu, yalnızca Gürültü için değil, tüm dokular için geçerlidir. Örneğin, Photoshop’ta manuel olarak bir doku boyayabilir ve bunu kaynakta kullanabilirsiniz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Bölüm 3: Kaynak Geometrinin Köşe Rengine Göre RGB Yayılımı #


2. Bölümdeki sahneyi devam ettirerek, önbellek dosyalarını silin veya Phoenix Simülatörünü gizleyin ताकि engel teşkil etmesin.

VertexPaint değiştiricisini kullanarak kaynak geometrimize köşe rengi boyama işlemini kısaca ele alacağız .

Daha sonra bunu RGB emisyonu için Phoenix Kaynağı’nda kullanacağız. Bunu yapmanın 2 yolu var:

  1. Bölüm 2’de açıklanan iş akışında V-Ray Vertex Color dokusunu kullanın veya

  2. Phoenix Kaynağının RGB Haritası parametresini Tepe Noktası Rengi olarak ayarlayın (varsayılan olarak Doku Haritası olarak ayarlanmıştır).

Her iki seçenek de aynı sonucu vermelidir.


Hücresel Gürültü dokusunu Küreye uygulanan malzemeden ayırın.

Küreye bir VertexPaint değiştiricisi atayın – VertexPaint ayarlarının bulunduğu pencere görünmüyorsa veya yanlışlıkla kapattıysanız, Düzenle… düğmesine tıklayın. İstediğiniz renkleri kullanmaktan çekinmeyin.

VertexPaint penceresinde, araç çubuğunun üst kısmındaki birinci veya ikinci simgeyi seçerek köşe renginin görüntülenmesini etkinleştirdiğinizden emin olun.

Renk Seçici simgesinin yanındaki renk örneği, boya rengini seçmek için kullanılır.

Fırça simgesini kullanarak Fırça aracını etkinleştirebilir veya solundaki Kova simgesini kullanarak nesneyi seçili renkle boyayabilirsiniz.


Phoenix Kaynağını seçin ve RGB Haritası seçeneğini Köşe Rengi olarak ayarlayın .

Simülasyonu çalıştırmak için Simülatör → Başlat düğmesine tıklayın . RGB emisyonu artık Küre üzerine boyadığınız renklere göre belirlenmelidir.

Bölüm 4: Fırça modunda ikinci bir Phoenix Kaynağı ile yayım sonrasında simülasyonların RGB rengini değiştirme #


1. ila 3. bölümler temel konuları ele aldı: RGB kanalının dışa aktarılması, önizlenmesi ve işlenmesinin nasıl ayarlanacağı ve Phoenix Ateş/Duman Kaynağı kullanılarak bir geometri parçasından RGB kanalına nasıl ışık yayılacağı.

Bu bölümde ve bir sonraki bölümde, emisyon sonrasında RGB kanalını değiştirmenize olanak tanıyan 2 ayrı iş akışını ele alacağız . İlk olarak, ikisinden daha basit olanına, yani Fırça Modunda bir Phoenix Kaynağı kullanmaya göz atacağız .

Başlamak için, 1. Bölümdeki kurulumu yeniden oluşturun veya Chapter04_Brush_RGB_Only.max adlı proje dosyasını açın.

  1. Bir kaynak geometri, bir Phoenix Simülatörü ve bir Phoenix Kaynağı oluşturun.

  2. Kaynak geometrinizi Phoenix Kaynağının Emitter Nodes listesine ekleyin.

  3. Phoenix Simülatöründe GPU Önizlemesini etkinleştirin.

  4. Simülatörün İşleme (Rendering) açılır menüsünden Hacimsel (Volumetric) Seçeneğini açın.

  5. Ateş özelliğini devre dışı bırakın ve Duman Rengi Temelini RGB olarak ayarlayın, böylece Duman rengi RGB Izgara Kanalına göre belirlenir.

  6. Disk alanından tasarruf etmek için Çıkış menüsünden RGB kanalının dışa aktarımını etkinleştirin ve Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.

  7. Phoenix Source’da istediğiniz emisyon rengini ayarlayın. RGB’yi onay kutusundan etkinleştirmeyi unutmayın.


Fire Source’daki RGB ayarını orta griye getirin (Fire Source’daki RGB varsayılan olarak yeşildir).

Ayrıca, Kaynağı phx_source_smoke veya benzeri bir şey olarak yeniden adlandırın. Bir sonraki adımda ikinci bir tane daha ekleyeceğiz, bu nedenle düzenli kalmak oldukça faydalı olacaktır.

Küreden çıkan dumanın rengi artık gri olmalı çünkü kaynak üzerindeki RGB ayarlarını bu şekilde yaptık . Peki ya duman simülatörün belirli bir alanına ulaştığında veya belirli bir nesneye dokunduğunda rengini bir şekilde değiştirebilseydik? Bunun gerçekleşmesi için RGB kanalını değiştirmenin bir yolunu bulmanız gerekiyor .

Unutmayın – duman sihirli bir şekilde kendi kendine renk taşımaz – simüle edilen tamamen ayrı bir RGB Izgara Kanalı vardır ve dumanın rengi buna göre belirlenir. Simülatörün tüm sınırlayıcı kutusu için RGB Kanalını 3 ayrı renge ayarlarsanız, duman sorunsuz bir şekilde hareket edecek ve bu renkleri devralacaktır.


Sahnenizi düzenli tutmak için başka bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun ve adını phx_source_rgb olarak değiştirin .

Ardından, bir kutu oluşturun ve dumanın yolu boyunca bir yere konumlandırın . Bu kutuyu phx_source_rgb Phoenix Kaynağı için Emitter nesnesi olarak ayarlayacağız ve yalnızca ondan RGB yayacağız .

Sonuç olarak, duman kutunun içinden geçerken, phx_source_rgb’nin RGB renk örneğinde belirttiğimiz rengi devralacaktır.


Kutuyu phx_source_rgb’nin Emitter Nodes listesine ekleyin ve Emit Mode’u Volume Brush olarak ayarlayın . Sadece Non-Solid emitörlerin Brush Mode’da kullanılabileceğini ve Phoenix’in nesneyi sizin için Non-Solid’e dönüştürebileceğini belirten bir mesaj alacaksınız – Evet’i seçin.

Sıcaklık ve Duman özelliklerini devre dışı bırakın ve RGB’yi etkinleştirin .

Simülasyonu şimdi başlattığınızda , duman gri renkte olacak ve ancak kutunun içinden geçtikten sonra yeşil renge dönüşecektir.

Kaynak üzerindeki Fırça Etkisi (%) parametresinden geçişin ne kadar hızlı gerçekleşeceğini kontrol edebilirsiniz . 100 değeri, rengin anında değişmesine neden olurken, daha düşük bir değer zaman içinde daha yavaş bir geçiş sağlar.

Volume Brush ve Volume Inject modları, belirtilen yayıcı nesnelerin tüm hacmini kullanırken, Surface Force modu yalnızca nesnenin dış yüzeyinden (temelde kabuğundan) ışık yayar.

Ayrıca, eğer kutu katı ise duman içinden geçmek yerine ona çarpacaktır ki bu da istediğimiz şey değil.

Ek bir bilgi olarak – sahnenizdeki herhangi bir nesne için Phoenix Düğüm Başına Özelliklerini sağ fare tuşuyla açabilirsiniz .


1-3. bölümlerde ele alınan yöntemler burada da uygulanabilir; phx_source_rgb’nin RGB emisyonunu normal bir doku veya Tepe Noktası Renk haritası ile değiştirebilirsiniz. Deneyin!

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Duman kanalını aracı olarak kullanmak yerine, RGB kanalını doğrudan önizleyebilirsiniz . Bunu yapmak için Simülatör → Önizleme bölümüne gidin ve GPU Önizlemesini devre dışı bırakın .

Ardından, Voxel Önizleme bölümünde, alttaki RGB’yi etkinleştirin ve diğer tüm kanalları devre dışı bırakın .

Artık dumanla temas etmeden önce bile RGB kanalındaki değerleri görebilmelisiniz.

Voksel önizlemesi, kurulumunuzda hata ayıklama için oldukça faydalı olabilir.

Bölüm 5: Bir Mapper ve V-Ray Mesafe Dokusu Kullanarak Simülasyonların Yayın Sonrası RGB Rengini Değiştirme #


Bu son bölümde, 4. Bölümdeki kurulumu Phoenix Mapper ve V-Ray Distance Texture kullanarak yeniden oluşturacağız .

Mesafe Dokusu, Eşleyici için bir Maske olarak kullanılacak ve Eşleyicinin RGB Kanalının değerlerini yalnızca Mesafe Dokusu Nesneleri listesinde belirtilen nesnenin yakınında ayarlamasını sağlayacaktır .

Bu kurulumu anlamak biraz zor olabileceğinden, işte detaylı bir açıklama:

  1. V-Ray Mesafe Dokusu’nun dikkat edilmesi gereken 4 parametresi vardır: Nesneler listesi, Uzak Renk, Yakın Renk ve Mesafe. Dokuyu A nesnesine uyguladığınızda, A nesnesi ile Nesneler listesindeki nesneler arasındaki mesafeye bağlı olarak Yakın Renk ve Uzak Renk arasında bir renk değeri döndürür. Bu işlem, A nesnesinin her bir gölgelendirme noktası için yapılır; doku, gölgelendirme noktası ile listedeki nesneler arasındaki mesafeyi hesaplar ve belirli bir değer döndürür.

  2. Phoenix Mapper, Simülatörün her bir hücresi/vokseli için değerleri ayarlamak için kullanılır . Bu önemli bir ayrıntıdır – tüm konteyneri basitçe doldurmaz – değerin (Harita) nereye (Maske) uygulanacağını belirtebilirsiniz.

  3. Phoenix Mapper’ı, Mesafe Dokusu uyguladığınız bir nesne olarak düşünebilirsiniz. Artık noktaları gölgelendirmek yerine, Simülatörün hücreleri/voksel’leriyle çalışıyoruz. Doku, her bir voksel ile listedeki geometri nesneleri arasındaki mesafeye bağlı olarak bir değer döndürecektir.

  4. Bunun sonucu, Mapper’a beslenecek bir Maske olarak kullanılabilir. Daha sonra ona bir Harita verebilirsiniz ve rengi yalnızca Mesafe Dokusu’nun 0’dan (siyah) büyük bir değere sahip olduğu voksel’lere uygulanacaktır.


4. Bölümün son sahnesinden başlayarak, phx_source_rgb’yi silin ancak kutu geometrisini koruyun.

Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXMapper yolunu izleyerek sahnenizde bir tane oluşturun. Mapper’ın sahnenizdeki konumu önemli değil ; istediğiniz yere yerleştirebilirsiniz.

Mapper’ın Simülatörün RGB Kanalını etkilemesi gerektiğini anlaması için Kanal parametresini RGB olarak ayarlayın .

” Etkilenen Parçacık Sistemleri” parametresi varsayılan olarak “Sıvı” olarak ayarlanmıştır ve Phoenix Sıvı Simülatörü kullanıyorsanız, Eşleyici tarafından hangi Parçacık Sistemlerinin etkileneceğini belirtmek için kullanılabilir .

Yangın/Duman Simülatörü kullandığımız için bu parametrenin simülasyon üzerinde hiçbir etkisi olmayacaktır .

Sıvı simülasyonu çalıştırıyorsanız ve parçacıkların rengini etkilemek istiyorsanız, ilgili parçacık sistemi adını Etkilenen Parçacık Sistemleri listesine ekleyin (örneğin Sıvı, Köpük, Sıçrama vb.).


Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir V-Ray Mesafe Dokusu oluşturun .

Box001 nesnesini Nesneler listesine ekleyin ve diğer her şeyi varsayılan ayarlarda bırakın.


Phoenix Mapper düğmesini seçin ve sol fare düğmesiyle tıklayıp V-Ray Distance Texture’ın çıktı örneğinden Mapper üzerindeki Map parametresine sürükleyin .

Daha önce Mesafe Dokusunu Maske olarak kullanacağımızı belirtmiştik, bu yüzden neden onu Harita yuvasına koyduğumuzu merak ediyor olabilirsiniz . Bu sadece önizleme içindir – Harita parametresi aslında ayarlanan parametredir, bu nedenle dokuyu buraya takmak, doğru şekilde ayarlamak ve ardından Maske yuvasına taşımak daha kolaydır.


Phoenix Simülatörünün Önizleme sürümünü açın ve GPU Önizlemesini devre dışı bırakın .

Voksel Önizlemesini Etkinleştir → RGB ve Duman, Sıcaklık vb. seçenekler etkinse bunları devre dışı bırakın.

Voksel önizlemesi, Mapper’ın RGB Kanalını nasıl etkilediğini kolayca kontrol etmenizi sağlayacaktır.

Simülasyon bölümüne gidin ve Durdurma Karesi altındaki Zaman Çizelgesi seçeneğinin işaretini kaldırın Değeri 1 olarak ayarlayın, böylece simülasyon yalnızca bir kare için çalışacaktır.

Başlat’a tıklayın .


RGB kanalının tamamı artık beyaz olmalıdır .

Bunun yerine, yalnızca nesneye yakın voksel’lerin beyaz, geri kalanların ise siyah olmasını istiyoruz . Bu sayede, Mesafe Dokusunu Maske yuvasına yerleştirdiğimizde, yalnızca nesneye yakın voksel’leri etkileyecektir.

Bunun nedeni V-Ray Mesafe Dokusu ayarlarıdır. Varsayılan olarak, Uzak Renk beyaz olarak ayarlanmıştır (bu nedenle nesneden uzaktaki voksel’lerin RGB’si beyaz olarak ayarlanır) ve Yakın Renk siyah olarak ayarlanmıştır (bu nedenle nesneye yakın voksel’lerin RGB’si siyah olarak ayarlanır).

Uzak ve Yakın Renkleri Tersine Çevirin – Uzak Rengi siyaha, Yakın Rengi beyaza ayarlayın.

Başlat’a tıklayın .


Şimdi kutunun etrafındaki alanın beyazdan siyaha geçiş yaptığını görmelisiniz. Nesnenizin etrafındaki bu ‘sargının’ kalınlığı, Doku üzerindeki Mesafe parametresiyle kontrol edilir.

V-Ray Distance Texture’daki Distance parametresini 2’ye düşürün .

Başlat’a tıklayın .


‘Sarmalayıcı’ artık nesnenizin etrafına sıkıca oturmalı. V-Ray Mesafe Dokusu için yapmanız gereken tek şey bu.

Mesafe dokusunu Phoenix Mapper’ın Maske yuvasına takın ve sağ fare tuşu → Temizle seçeneğiyle Harita yuvasından kaldırın .


Harita yuvasına bir VRayColor ekleyin (veya başka bir doku ekleyin – bu size kalmış). Doku haritası kullanıyorsanız, Koordinatlar → Eşleme seçeneğini Nesneden Düzlemsel olarak ayarlamayı unutmayın.

Simülasyon → Durdurma Karesi değerini yaklaşık 10’a yükseltin ve simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a tıklayın.


Voksel önizlemesine bakarsanız, simülasyonun başlangıcında RGB ayarlarının doğru yapıldığını ancak duman ona ulaştığında seyreldiğini ve kaybolduğunu fark edeceksiniz.

Bunun nedeni Mapper ayarlarıdır. Varsayılan olarak, Başlatıcı seçeneği etkinleştirilmiştir. Bu, Mapper’ın belirtilen kanalı (bizim durumumuzda RGB) simülasyonun ilk karesinde Map tarafından sağlanan değere ayarlayacağı ve ardından devre dışı kalacağı anlamına gelir .

Başlatıcı seçeneğini devre dışı bırakın , böylece Eşleyici simülasyonun tüm süresini etkileyecektir.

Son olarak, alttaki Zaman Sabiti parametresi , Eşleyici’nin simülatörün etkilenen hücrelerini belirtilen Eşleme değerine ne kadar hızlı ayarlayacağını kontrol eder. Zaman Sabiti saniye cinsindendir – varsayılan değer olan 1, Eşleyici’nin etkilenen voksel’ler için RGB kanalını 1 saniye boyunca kademeli olarak ayarlayacağı anlamına gelir.

Zaman Sabiti’ni 0 olarak ayarlayın, böylece etki anında gerçekleşir. Renklerin tamamen üst üste yazılması yerine temas anında karışmasını istiyorsanız, bunu 0,1 civarına ayarlamak iyi bir başlangıç ​​noktası olacaktır.

Hepsi bu kadar. Simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a tıklayabilirsiniz .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir