View Categories

Sıçrama Önleyici Kozmetik Şişesi

13 dakika okuma

Genel Bakış #


Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, bu kurulumu başka bir çekime uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.

Bu sayfadaki talimatlar, bir kozmetik şişesine su dökülmesini simüle eden ve birçok sıvı sıçraması oluşturan bir simülasyonun kurulum sürecinde size rehberlik eder. Ayrıca, sıvıda beyaz köpük oluşturmak için yeni VoxelShader yardımcı aracından da yararlanıyoruz.

Bu simülasyon en az Phoenix 5.0 ve V-Ray 5, Güncelleme 2.3 gerektirir . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz. Sahne hem V-Ray 5 hem de V-Ray 6’da işlenebilir , ancak iki sürüm arasındaki bazı farklılıklar nedeniyle bazı materyaller biraz farklı görünecektir. Eğitimdekiyle tamamen aynı sonucu elde etmek için V-Ray 6 kullanmanız gerekecektir. İstediğiniz Phoenix ve V-Ray sürümlerini indirme sayfasından indirebilirsiniz .

Burada gösterilen sonuçlar ile sizin kurulumunuzun davranışı arasında önemli bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Phoenix Simülatörünün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu, simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlar çok daha güçlü bir hareket sergiler. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara açılır menüsünü inceleyin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara açılır menüsündeki Sahne Ölçeği seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .

Ayrıca,  Sistem Birimlerini 1 Birim  1 Santimetreye eşit olacak   şekilde  ayarlayın .

Sahne Düzeni #


Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Phoenix Sıvı Kaynağı ;

  2. Bir Phoenix Sıvı Simülatörü ;

  3. Bir V-Ray fiziksel kamera ;

  4. Aydınlatma için iki adet V-Ray ışık ;

  5. Sıvı Kaynağında yayıcı olarak kullanılan bir Box001 geometrisi ;

  6. Box002~004 geometrileri çarpışma nesnesi veya saptırıcı olarak;

  7. Kozmetik şişesi geometrisi ;

  8. Kozmetik kapak geometrisi;

  9. Bir VoxelShader yardımcısı;


Box001’in ön yüzünü seçin ve bu çokgenlerin yüz kimliklerini olarak ayarlayın . Bu, sıvı yayılımını kutunun yalnızca bir tarafıyla sınırlandırır. 

Sıvı emisyonunu daha dinamik hale getirmek için bir Gürültü değiştirici ekleyin . Ayarlarını şu şekilde düzenleyin:

  • Ölçeğini 27.0 olarak ayarlayın ve Fraktal seçeneğini etkinleştirin.

  • Kuvveti XYZ olarak ayarlayın : [ 1,5 cm, 1,5 cm, -1,5 cm ]

  • Hareketli Gürültüyü Etkinleştir

Sıvı püskürtücü olan Box001’in etrafına üç ek kutu yerleştirin . Püskürtücünün yanlarında bulunan Box002 ve Box003 , sıvı akışının kenarında daha yoğun hale gelmesinde önemli bir rol oynar. Box004 ise püskürtücünün altında bir saptırıcı görevi görür.

Genel bir kural olarak, sıvı bir şeyle çarpıştığında daha gerçekçi ve görsel olarak daha çekici görünür.

Sahne Kurulumu #


Zaman Yapılandırmasına gidin ve Animasyon Süresini 90 olarak ayarlayın , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 90’a kadar hareket etsin .


Bu eğitim birçok adımdan oluşmaktadır. Kısa tutmak için, yalnızca Phoenix ile ilgili adımlara odaklanın. Sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.

Referans olması açısından, aşağıda ışık ve kamera ayarları verilmiştir.

Buraya tıklayarak Kamera, Işık Ayarları ve Arka plan rengini görebilirsiniz… #

Su Sıçramasının Anatomisi #


Buradaki görsel, bu eğitimin son halinden alınmıştır.

Bu kare, suyun şişeye değmesinden önceki animasyonun başlangıcından alınmıştır. Sıvının ucunda dil şeklini aldığını görebilirsiniz. Su sıçramasının iki kenarı ortasından daha kalındır.

Kozmetik şişesi yaklaşık 54 cm yüksekliğinde ve 22,4 cm genişliğindedir. Normal bir kozmetik şişesinden yaklaşık 3 kat daha büyüktür. Genellikle küçük ölçekli simülasyonlar daha fazla simülasyon adımı gerektirir, bu da daha fazla işlem süresi anlamına gelir; bu nedenle bu durumda daha büyük bir şişe kullanıyoruz. Alternatif olarak, küçük ölçekli modellerle çalışmak isterseniz, Phoenix simülatör ayarlarındaki Sahne ölçeği seçeneğini her zaman ayarlayabilirsiniz.


Su şişenin üzerine döküldükçe, şişe ters dönüyor ve güçlü sıçramalar görülüyor. Ayrıca, köpüklü suyun gölgelenmesi ve şişenin üzerinde bazı su damlacıkları da fark ediliyor.

Bu özellikleri nasıl oluşturacağınızı görmek için bu eğitimdeki adımları izleyin.

Anka Simülasyonu #


Hadi bir Sıvı Simülatörü oluşturalım. Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → PhoenixFDLiquid yolunu izleyin .

Simülatörün sahnedeki tam konumu XYZ: [ 5.25, 31.0, 61.0 ] ‘dir .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Sahne ölçeği 1.0’a ayarlandı .

  • Hücre Boyutu 0,3 cm’ye kadar

  • Boyut XYZ: [ 59, 172, 130 ] – Simülatör boyutu, sıvı emisyonu için yalnızca Box001’i kapsayacak kadar büyüktür.

  • Uyarlanabilir Izgarayı Etkinleştir – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.

  • Maksimum Genişletmeyi etkinleştirin ve boyutunu X: (0, 238), Y: (371, 0), Z: (409, 0) olarak ayarlayın  – bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.


Çıktı  menüsünü açın ve Parçacık Hızı Parçacık Kimliği Izgara Sıvısı ve Izgara Hızı seçeneklerini etkinleştirin. Özel kanalı Girdap Pürüzsüzlüğü olarak ayarlayın .

Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin, Hareket Bulanıklığı için render sırasında Hız (Velocity) gereklidir, bu nedenle diske önbelleğe alınması şarttır.

Özel kanalı mutlaka Vorticity Smooth olarak ayarlayın. Vorticity Smooth kanalı, her bir vokselin kıvrımının bulanık uzunluğunu veya başka bir deyişle sıvının dönme hareketini temsil eder. Bunu, eğitimin ilerleyen adımlarında beyaz su gölgelendirmesi için kullanacağız.

Beyaz köpük efekti için Vorticity veya Vorticity Smooth seçeneklerinden birini kullanabilirsiniz. Ancak bu durumda Vorticity Smooth daha iyi bir seçimdir, çünkü render işleminde daha az voksel bozulmasına neden olur.

Sıvı Kaynağı Ekleyin #


 Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı bölümünden bir Sıvı Kaynağı ekleyin .

Sıvı Kaynağı, Phoenix’in yardımcı düğümlerinden biridir. Simülatörün sahnedeki hangi nesnelerden sıvı yaydığını, yayılımın ne kadar güçlü olduğunu vb. belirler.

Box001 geometrisini Emitter Nodes  listesine  ekleyin   .


Verici eklendikten sonra,  Çıkış Hızını 200,0 cm  olarak  ayarlayın .

Yayma Modunu Yüzey Kuvveti  olarak  ayarlayın . Bu, nesnenin yalnızca yüzey alanından ışık yaymasını sağlayacaktır.

Çokgen kimliğini  olarak  ayarlayın  .

3ds Max’teki Phoenix Kaynağı, Poligon Kimliklerini ‘maske’ olarak kullanabilir; emisyon yalnızca belirli bir kimliğe sahip yüzeylerden gerçekleşir.
Bu sahnede, Poligon Kimliği parametresini 2 olarak ayarladık. Bu, Sıvı Kaynağının yalnızca kimliği 2 olan poligonlardan emisyon yapmasını sağlar.


Bu aşamada animasyonun tamamını simüle etmenize gerek yok. Sadece bir örneğe ihtiyacınız var. Simülasyon bölümüne gidin ve  Durdurma Karesini 30  olarak  ayarlayın .

Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın   .


Önizleme menüsüne gidin ve “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin . Diğer tüm  Voxel Önizleme  kanallarını devre dışı bırakın, böylece birbirleriyle çakışmasınlar.

Ağı düzleştirin #


Simülatörü seçin ve İşleme (Rendering) bölümüne gidin Ağ Yumuşatma (Mesh Smoothing) bölümünde, Yumuşatma değerini 5.0’a yükseltin . Sıvı Parçacık Kullan (Use Liquid Particle) seçeneğini etkinleştirin. Parçacık Boyutunu (Particle Size 1.0 olarak ayarlayın .

Ağ düzeltme işlemi, sıvı ağının pürüzlülüğünü azaltır. Düzeltme değeri ne kadar yüksek olursa, sonuç o kadar pürüzsüz olur, ancak ağın hesaplanması daha fazla zaman alır.

“Sıvı Parçacıkları Kullan” seçeneğini etkinleştirmek, animasyonlarda titremeye ve ağdaki küçük oluşumların küçülmesine neden olabilen, parçacık içermeyen temel yumuşatmanın sınırlamalarının üstesinden gelir. 

Parçacık boyutu, sıvının daha kalın veya daha ince olmasını sağlamak için kullanılır. Bu durumda, daha güçlü yüzey gerilimi görünümüne sahip küçük ölçekli bir sıvı efekti oluşturuyoruz, bu nedenle sıvıyı daha kalın hale getirmek için parçacık boyutunu artırıyoruz.


İşte simülasyonun şu ana kadarki önizleme animasyonu. Sıvı ağının çok gürültülü olduğunu görebilirsiniz. Ağ yırtılmış ve kaotik.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Kare Başına Adım Sayısını Artırın #


Sıvının daha az gürültülü ve daha pürüzsüz görünmesini sağlamak için Simülatörü seçin ve Dinamikler bölümüne gidin. Kare Başına Adım sayısını 4’e yükseltin .

Yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.


İşte bu aşamadaki simülasyon. Şimdi sıvı ağı çok daha pürüzsüz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Yüzey Gerilimini Artırın #


Su, Newton tipi bir sıvıdır, bu nedenle daha gerçekçi bir deneyim için yüzey gerilimi ayarlarını değiştirmeniz gerekir.

Simülatör seçiliyken, Dinamikler menüsüne gidin ve Yüzey Gerilimi bölümünde:

  • Gücü 0,4’e yükseltin .

  • Damlacık Oluşumunu 1.0 olarak ayarlayın .

  • Damla yarıçapını 2,0’ye düşürün .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Yüzey gerilimi kuvveti arttırıldığında , sıvı yüzeyinin ayrılması zorlaşır ve sıvı parçacıklarını bir arada tutar. Yüksek kuvvetle, dışarıdan bir kuvvet sıvıyı etkilediğinde, sıvı ya ince dallar halinde uzar ya da büyük damlacıklara ayrılır.

Damlacık Oluşumu, sıvının uzun şeritler veya damlacıklar oluşturması arasında geçiş yapar. 0 değerine ayarlandığında, sıvı uzun şeritler oluşturur. 1 değerine ayarlandığında, sıvı ayrı damlacıklara bölünür. Damlacıkların boyutu Damlacık Yarıçapı ile kontrol edilebilir.

Damla Yarıçapı , Damla Oluşumu parametresiyle oluşturulan damlaların yarıçapını  voksel cinsinden kontrol eder.


Bu, simülasyonun bu aşamaya kadar olan kısmıdır.

Yeni yüzey gerilimi ayarlarıyla, akış daha yoğun görünüyor ve morfolojisi Newton tipi bir akışkan için daha uygun hale geliyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Hareket Hızı Artışı Etkisi #


Dökülen suyun şişeye çarptığında daha güçlü bir şekilde sekmesini sağlamak için, kozmetik geometrilerin Hareket Hızı Etkisi ayarını yapın .

Hem Kozmetik_şişesi hem de Kozmetik_kapağını seçin . Sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin Hareket Hızı Etkisini 6.0’a yükseltin .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Hareket Hızı Etkisi, hareket eden bir cismin sıvı üzerindeki etkisini kontrol etmenizi sağlar. Değer ne kadar yüksek olursa, cismin hareketine karşı sıvının tepkisi de o kadar güçlü olur.


Kozmetik şişesi takla atınca sıçrayan sıvıların etkisi daha da artıyor. Bu da fotoğrafı daha dramatik hale getiriyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Islatmayı Etkinleştir #


Şişeye sıvı yapışmasını sağlamak için Simülatörün Dinamikler bölümüne gidin. Islanma seçeneğini etkinleştirin. Yapışkan Sıvı değerini 0,6 olarak ayarlayın .


İşte simülasyonun önizleme animasyonu.

Islatma özelliği etkinleştirilmiş olmasına rağmen , şişenin yüzeyine neredeyse hiç damla yapışmıyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Viskoziteyi Artırın #


Sıvı Simülatörünü seçin ve Dinamikler bölümüne gidin. Varsayılan Viskoziteyi 0,03 olarak ayarlayın .

Yapışkan sıvının, geometri yüzeyindeki WetMap parçacıkları ile yakındaki sıvı parçacıkları arasında bir bağlantı kuvveti oluşturabilmesi için en azından biraz viskoziteye ihtiyaç vardır. Bu nedenle viskoziteyi 0,03 olarak ayarladık .


İşte simülasyonun önizleme animasyonu.

Şimdi damlacıklar geçici olarak şişeye yapışıyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Animasyon Zaman Ölçeği #


Sahneyi daha sinematik hale getirmek için sıvıya bir “kurşun zamanı” efekti ekleyelim. Phoenix, Zaman Ölçeği parametresinin doğrudan animasyonuna izin verdiği için, Zaman Ölçeğine anahtar kareler atayabilirsiniz .

Simülasyonun tam süresini simüle etmek için, Stop Frame’in Zaman Çizelgesini etkinleştirin .

Zaman Ölçeği, yavaş çekim efektleri için kullanılabilecek bir zaman çarpanını belirtir.

Sahnedeki Parçacık/Voksel Ayarlayıcıları ile Zaman Ölçeğini değiştirirken dikkatli olun . 1’den farklı bir Zaman Ölçeği, Parçacık/Voksel Ayarlayıcılarının ve Phoenix Mapper’ın Birikme Süresini etkileyecektir . Tahmin edilebilir sonuçlar elde etmek için birikme süresini şu formülü kullanarak ayarlamanız gerekecektir: Zaman Ölçeği * Kare cinsinden süre / Saniyedeki kare sayısı


Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin   ve anahtar kareleri Simülatörün  Zaman Ölçeği eğrisine ayarlayın . Anahtar kareleri Zaman Ölçeğine ayarlamak , animasyona mermi zamanı efekti verir. Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler Doğrusal’a Teğet  olarak ayarlanmıştır .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.


İşte simülasyonun önizleme animasyonu.

Kurşun zamanı efekti artık çekimi daha ilgi çekici hale getiriyor. Ancak zaman yavaşladığında, damlacıklar bir araya gelerek gerçekçi olmayan bir şekilde büyüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Kare başına animasyon adımı #


Kurşun zamanı efekti sırasında, Kare Başına Adım sayısının yüksek bir değere sahip olması gerekmez . Kare Başına Adım sayısını Zaman Ölçeği’nin anahtar karelerine göre canlandırın .

“Kare Başına Adım Sayısı” seçeneği , Simülatörün Dinamikler bölümünde yer almaktadır .


 Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin  ve anahtar kareleri Simülatörün Kare Başına Adım (SPF) parametresinin eğrisine ayarlayın. SPF anahtar karelerini, Simülatörün mermi zamanı efekti sırasında daha az hesaplama yapması için ayarlayın. Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler Doğrusal’a Teğet olarak ayarlanmıştır  .

Son simülasyonu çalıştırın.


İşte simülasyonun önizleme animasyonu. Artık animasyon boyunca damlacıkların boyutu tutarlı.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Su Malzemesi #


Bu eğitim bölümü, sıvı için gerekli olan su maddesine odaklanmaktadır.

Bir V-Ray materyali oluşturun . Bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın Dağılım rengini siyaha ayarlayın .

Yansıma  ve  Kırılma  renklerini  beyaza ayarlayın .  Suyun fiziksel olarak doğru kırılma indisi olan  1.333 değerini IOR  olarak ayarlayın.

Yansıma  ve  kırılma  için  maksimum derinliği  varsayılan değeri olan  8’de bırakın  .

Sahnedeki ışık kaynağının oluşturduğu yansımaları hafifçe bulanıklaştırmak için Yansıma  Parlaklığını  0,85’e  düşürün .

Bir V-Ray malzemesinin Yansıma ve Kırılma renkleri beyaza ayarlandığında ve IOR değeri 1 olarak belirlendiğinde, tamamen saydam bir malzeme elde edilir. Bunun nedeni, berrak havanın Kırılma İndeksi’nin 1 olmasıdır.


İşte simülatöre su malzemesi uygulanmış bir görüntü. Siyah arka plan nedeniyle, fotoğraftaki suyu görmek zor. Genellikle hızlı hareket eden sıvılarda, suyun köpüklü köpük şeklinde görünmesi gerekir.

Bu durumda 22. kare işleniyor. Ancak dilediğiniz kareyi işleyebilirsiniz.

Beyaz Su Gölgeleme Sisteminin Eklenmesi #


Oluşturma Paneli → PhoenixFD’ye gidin ve sahnede bir VoxelShader yardımcı sınıfı oluşturun.

Voxel Shader düğümü, tek bir Simülatörde Ateş/Duman simülasyonlarını ve ağlarını gölgelendirmek için kullanılır. Phoenix, iki türe ayrılabilen birden fazla işleme moduna sahiptir: Hacimsel ve Yüzeyler. Hacimsel modlar ateş ve duman için kullanılır. 3ds Max materyalleri, yüzeyleri olmadığı için hacimsel gölgelendirme için kullanılamaz. Bunun yerine, gölgelendirmeleri Hacimsel Seçenekler sekmesinde açıklanmıştır . Hacimsel modların aksine, yüzey modlarında Simülatör tıpkı normal bir geometri gibi davranır – 3ds Max materyalleri Simülatöre uygulanabilir ve özel bir gölgelendiriciye gerek yoktur.

Sıvı simülatörü Duman kanalını kullanmadığı için , bu kanalı Özel kanal verilerini (bu durumda Vorticity Smooth) çıktı olarak vermek için kullanabiliriz Voxel Shader daha sonra sıvı simülatöründen vorticity smooth verilerini okuyabilir ve duman olarak işleyebilir. Bu şekilde, sıvı suda beyaz köpük gölgelendirmesini elde edebiliriz.

Izgara dokusu tarafından özel kanallar da okunabilir ve işleme için kullanılabilir.


Voxel Shader’ı seçin . Değiştirici Panelinde, PhoenixFDLiquid Simulator’ı Voxel Grid kaynağına ekleyin. Örnekleyici Türünü Küresel olarak değiştirin .

Hacimsel Seçenekler düğmesine tıklayın .

Örnekleyici Türü, bitişik ızgara voksel’leri arasındaki karıştırma yöntemini belirler. Varsayılan Doğrusal tür, sıvının görünümünü yumuşatmak için komşu voksel’ler arasında doğrusal karıştırma gerçekleştirir. Bazen bu mod, sıvının ızgara benzeri yapısını ortaya çıkarabilir. Küresel tür ise en pürüzsüz görünümlü sıvı için özel ağırlık tabanlı örnekleme kullanır. Bu nedenle Örnekleyici Türünü Küresel olarak ayarladık .


VoxelShader yardımcı programının Hacimsel İşleme Ayarları’nda :

  • Ateşe ihtiyacımız olmayacağı için “Ateşe Dayalı” seçeneğini ” Devre Dışı” olarak ayarlayın .

  • Duman rengini sabit renk olarak ayarlayın . Rengi beyaz olarak ayarlayın.

  • Saçılma yöntemini Işın izlemeli (yalnızca GI) olarak değiştirin – bu, duman için biraz daha iyi ışık saçılması sağlayacaktır.

  • Hafif Önbellek Hızlandırma değerini 0,1’e düşürün .

Işık Önbelleği Hızlandırma değerlerinin yüksek olması render süresini azaltır ancak renderda titremeye neden olabilir. Bu nedenle değer 0,1’e düşürülmüştür. Sahnenize bağlı olarak Işık Önbelleği Hızlandırma değerini değiştirebilirsiniz .


Simülatörü seçin ve Önizleme menüsüne gidin. ” Ağ Göster” seçeneğini devre dışı bırakın ve “Voksel Önizleme” altında “Özel ” seçeneğini etkinleştirin . Bu sayede Phoenix, Vorticity verilerini görüntüleme alanında görselleştirecektir.


İşte sahneye Voxel Shader eklenmiş bir görüntü. Belirgin sınırları olmayan bir duman bulutu artık sıvıyı kaplıyor.


 VoxelShader  yardımcı programını seçin Değiştirici Paneline gidin ve   Cutter Geometry  kaynağına PhoenixFDLiquid  Simulator’ı ekleyin. Cutter Geometry seçeneğini etkinleştirin .

“Kesici Geometri” seçeneğini etkinleştirdiğinizde , işleme yalnızca seçilen geometrik nesnenin hacmi içinde gerçekleşir. Bu sayede sıvı ağının dışındaki hacimsel bulutu kırpabiliriz.


İşte son adımdan sonra elde edilen görüntü. Köpüklü su çok güçlü görünüyor.


VoxelShader yardımcı programını seçin  ve  Hacimsel İşleme Ayarları’na gidin. Duman Opaklığı türünü “Duman Bazlı” olarak değiştirin .

Beyaz köpük etkisini azaltmak için, gösterildiği gibi Duman Opaklığı eğrisini ayarlayın . Opaklık diyagramı, duman kanalını kullanmanıza ve oluşturulan opaklığı elde etmek için Opaklık Eğrisi aracılığıyla yeniden eşlemenize olanak tanır. Bu durumda, eğri giriş duman değerini daha küçük bir değere yeniden eşler. Örneğin, giriş değeri 7,5 olduğunda, çıktı 0,3’e yeniden eşlenir. Ayrıca, eğri S şeklinde ayarlanarak beyaz köpük daha kontrastlı görünür.

Mavi-yeşil renkle vurgulanan bölgenin, mevcut zaman dilimi için duman verisi aralığını gösterdiğini unutmayın. Zaman çizelgesini kaydırdığınızda, ızgara içeriği değiştikçe bu alan da değişir. Bu durumda, duman miktarı 0 ile yaklaşık 7,6 arasında değişmektedir.


Alternatif olarak, duman opaklığı eğrisini kendiniz manuel olarak oluşturmak yerine , burada sağlanan örnek sahne dosyalarından render ön ayar dosyasını yükleyebilirsiniz . Aksi takdirde, bu adımı atlayın.

Önceden ayarlanmış bir dosyayı yüklemenin, mevcut tüm render ve önizleme ayarlarınızın üzerine yazacağını unutmayın!

Render ön ayar dosyasını yüklemek için,  VoxelShader düğümünün Rendering açılır menüsünün altında bulunan Render Presets düğmesine basın. “Dosyadan Yükle”yi seçin ve VoxelShader_RenderPreset.tpr dosyasını açın .

V-Ray Kare Tamponu #


V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur seçeneğini kullanarak Lens Efektleri Beyaz Dengesi Pozlama ve Filmik Ton Eşleme için katmanlar ekleyin .


V-Ray Frame Buffer’ı kullanarak son görüntüyü oluşturun ve renk düzeltmeleri ile son işlem efektlerini şu şekilde ayarlayın:

Sinematik ton haritası:

  • Karıştırma – Üzerine Yazma: 0.70

  • Tip – Hable

  • Omuz kuvveti: 1.00

  • Doğrusal dayanım: 0,79

  • Doğrusal açı: 0,48

  • Ayak parmağı kuvveti: 0,53

  • Beyaz nokta: 20.00

Maruziyet:

  • Pozlama: 0,57

  • Vurgu Yanması: 1.00

  • Kontrast: 0,165

Beyaz dengesi:

  • Sıcaklık: 5390.000

  • Macenta – Yeşil tonu: 0,125

Lens Efektleri:

  • Parlama/ışıklandırmayı etkinleştirin

  • Boyut: 15.5

  • Yoğunluk: 2,50

  • Bloom: 0.4

  • Eşik: 1.0

Filmic ton eşleme katmanı, VFB (Görüntülü Arka Plan) içinde filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle eder.

Dilerseniz, post-prodüksiyon efektleri için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.


İşte nihai görüntülenmiş sonuç.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir