- Sonsuz Okyanus
- Yanan Orman
- Üç Malzemenin Karıştırılması
- Su Püskürtücü
- Bal Kabarcıkları
- Ön camdaki damlacıklar
- Damla Sıçraması
- Gövde Kuvveti Metin Doldurma
- Sıvı Kaskat simülasyonu
- Yangın/Duman Şelalesi Simülasyonu
- Rüzgar Tüneli
- Yaşa göre duman rengi
- Gazlı ocak alevleri
- Sıcak buhar
- Metnin İçindeki Duman
- Renkli Parçacık Patlaması
Bunlar, farklı teknikleri gösteren küçük ve basit teknoloji demolarıdır. Araç Çubuğu Hızlı Kurulum ön ayarlarından daha karmaşık, ancak büyük Örnek Sahnelerden daha basittirler .
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Sonsuz Okyanus #
Bu sahne, Chaos Phoenix kullanarak sonsuz bir okyanus sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Sıvı Simülatörü, sonsuz okyanus yüzeyi oluşturan Okyanus işleme modunu kullanacak şekilde ayarlanmıştır . Simülasyon çalıştırmadan bile sahneyi işleyebilmek için Saf Okyanus seçeneği etkinleştirilmiştir. Okyanus yüzeyinde dalgalar oluşturmak için Phoenix Simülatörünün Yer Değiştirme yuvasında bir Phoenix Okyanus Dokusu kullanılmıştır. Okyanus yüzeyinde ek varyasyon oluşturmak için Okyanus dokusunun Yer Değiştirme Ölçeklendirme yuvasına normal bir 3ds Max Gürültü dokusu eklenmiştir.
Yanan Orman #

Bu sahne, Chaos Phoenix kullanarak yanan bir orman sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Koruma Yöntemi PCG Simetrik ve Kalite 100 olarak ayarlanmış bir Yangın/Duman Simülatörü kullanılmıştır. Yayılan dumanın RGB rengini değiştirmek ve daha fazla çeşitlilik sağlamak için iki Yangın Kaynağı kullanılmıştır. Çıktı bölümünden dışa aktarılan Izgara RGB Kanalı ile simülasyon yaptığınızdan emin olun. Simülasyon süresini kısaltmak için Zaman Ölçeği 1,5 olarak ayarlanmıştır. Simüle edilen dumanı yana itmek için Düz Bir Kuvvet kullanılmıştır. İşleme için, duman içinden ışığın daha gerçekçi bir şekilde dağılmasını sağlamak amacıyla Duman Dağılımı Işın İzlemeli olarak ayarlanmıştır .
Üç Malzemenin Karıştırılması #

Bu sahne, Phoenix Simulator’da üç farklı materyali nasıl birleştirebileceğinizi gösteriyor . 3 farklı Phoenix Kaynağı var ve her birinin RGB kanalı için farklı bir rengi bulunuyor . Bunlardan 1’i saf kırmızı, 1’i saf yeşil ve 1’i saf mavi.
Simülatörden Grid RGB verilerini okumak için bir Phoenix Grid Texture kullanılır . Ardından, 3 adet Renk Düzeltme düğümü (her renk kanalı için bir tane) Phoenix Grid Texture’a bağlanır ve 3 farklı malzemenin kaplama olarak kullanıldığı bir V-Ray Blend Material’da maske olarak kullanılır.
Su Püskürtücü #
Sahne, çok ince bir Phoenix Simülatörü ve yüksek basınçlı su sistemini simüle etmek için kullanılan kavisli bir tüpün içindeki küçük bir yayıcı silindir kullanılarak oluşturulmuştur. Sıvının belirli bir yöne yönlendirilmesi için, Kaynak , yayılımı yalnızca belirli bir kimliği paylaşan yüzlerle sınırlamak için bir nesnenin Poligon Kimliklerini kullanır . Her şey gerçek ölçekte ayarlanmıştır, bu nedenle içe aktarıldığında herhangi bir projeye uymalıdır – yaklaşık 10 metre genişliğinde ve 1,5 metre yüksekliğindedir.
Ek olarak, su altı yayının altında V-Ray Ortam Sisi ile etki daha da artırılır .
Bal Kabarcıkları #

Bal simülasyonundan elde edilen sıvı parçacıklar, Phoenix Parçacık Gölgelendiricisinde kullanılır . Sayı Çarpanı 0,005 değerine ayarlanmıştır, böylece yalnızca birkaç parçacık işlenir. Parçacık Gölgelendiricisinin işleme modu Kabarcıklar olarak ayarlanmıştır .
Animasyon sırasında Sayım çarpanının her zaman aynı parçacıkları kaldırması için, Çıktı açılır menüsünden dışa aktarılan ID kanalıyla sıvıyı simüle ettiğinizden emin olun .
Ön camdaki damlacıklar #

Kutu bir yayıcı olarak kullanılır ve Kaynağın Çıkış Hızı için , yayılımı rastgele hale getirmek ve küçük ve büyük damlacıklar oluşturmak amacıyla maske olarak iki gürültü dokusu kullanılır.
Dinamikler bölümünde, sıvının aşağı doğru hareket ederken daha büyük damlalar halinde birikebilmesi için Yüzey Gerilimi 1’e, damlacık oluşumu için ise 0,4’e ayarlanır. Islanma özelliği açılır ve damlaların yüzeye yapışması için biraz Yapışkan Sıvı eklenir.
Bazı damlaların sabit kalmasını, bazılarının ise düşmesini istediğimiz için, bir Çıkış haritası kullanarak Izgaranın Viskozitesini 0,2’ye ayarlayan bir Phoenix Mapper düğümü eklendi . Bu işlem tüm ızgara üzerinde çalıştığı için, maske olarak bir gürültü dokusu eklendi; böylece Mapper’dan yalnızca bazı kısımlar etkilenirken geri kalanlar etkilenmeyecektir.
Damla Sıçraması #
Bu sahne, damlacık sıçramasının nasıl yapılacağını göstermektedir. Sıvı, Phoenix Özellikleri’nden Başlangıç Sıvı Dolumu açık olan bir küreden yayılır. Başlangıç Dolumu 10 olarak ayarlanmıştır, böylece simülasyon başlatıldığında altta bir miktar sıvı olacaktır. Yüzey Gerilimi Kuvveti 0,24 ve Damlacık Oluşumu 1 olarak ayarlanmıştır , böylece sıvı ayrı damlacıklara ayrılacaktır.
Gövde Kuvveti Metin Doldurma #
Sahne, başlangıçta dolu olan ve taşarak yavaş yavaş tekrar dolan bir metin ağını gösteriyor. Sıvı metinden yayılıyor ve Vücut Kuvveti Gücü ile İç Sönümleme animasyonlu olarak başlıyor ve zamanla artıyor. Dinamikler bölümündeki Yerçekimi seçeneği de zamanla 1’den 0’a kadar animasyonlu olarak değişiyor, böylece sıvı başlangıçta aşağı düşebiliyor ve daha sonra Vücut Kuvveti tarafından çekilebiliyor.
Sıvı Kaskat simülasyonu #
Sahne, iki sıvı simülatörü arasında kademeli bir kurulumu göstermektedir. Önce kaynak simülatörü, ardından da alıcı simülatörü simüle etmeniz gerekmektedir. Alıcı simülatör, Simülatörün Grid açılır menüsündeki Cascade Simulator parametresi aracılığıyla kaynak simülatöre bağlanmalıdır.
Yangın/Duman Şelalesi Simülasyonu #

Sahne, iki simülatör arasında kademeli bir kurulumu göstermektedir. Phoenix Kaynağı, doku değerlerini 0-1 arasında sınırlandırır, böylece duman ve yakıt doğal olarak sorunsuz bir şekilde geçiş yapar, ancak 1’in üzerine çıkan (birkaç bin Kelvin’e kadar) sıcaklık, kaynağa bağlanmadan önce yeniden eşlenmelidir. Bu nedenle, ızgara dokusunun Sıcaklık kanalını okumasının ardından bir Çıkış haritası eklenir. Sim 1 için kaynak ve fırça kaynağı için sıcaklıklar 2000K olarak ayarlanmıştır ve Çıkış haritasının Çıkış Miktarı 1/2000 = 0,0005 olarak ayarlanmıştır.
– Hızların da aktarılması için fırça kaynağında Hareket Hızı’nı etkinleştirmeniz gerekiyor ve elbette ilk simülasyondan hızı dışa aktarmış olmanız şart. – Çakışan alan, ilk simülasyon için bir kutuyu render kesici olarak ayarlamadığınız sürece iki kez render edilecektir. – Izgara tabanlı kendi kendine gölgelendirme, kademeli ızgaralar arasında çalışmaz; daha yavaş ama daha sağlam olan Işın İzlemeli kendi kendine gölgelendirmeye geçmeniz gerekir .
Rüzgar Tüneli #
Sahne, rüzgarı oluşturmak için Düz Kuvvet (Plain Force) kullanıyor. Akış çizgileri, Phoenix Sürükleme parçacıklarından oluşuyor . Bunlar sadece hız alanı ile taşınıyor. Sürükleme parçacıkları bir kutudan çizgiler halinde yayılıyor ve Phoenix Kaynağı’nda sivri uçlu bir eğriye sahip bir Deşarj Değiştirici (Discharge Modifier) kullanılıyor, böylece akış çizgileri yalnızca yayıcı kutunun üzerindeki belirli konumlarda görünüyor. Hızı daha iyi yönlendirmek için Izgara’nın üst, alt ve yan duvarları sıkıştırılmış durumda . Sadece ön ve arka duvarlar açık. İleri Transfer adveksiyonu, akış çizgilerinin sıkı kalmasına yardımcı oluyor. Ayrıca biraz Klasik Girdap (Classic Vorticity) de kullanılıyor . PCG veya Doğrudan Simetrik koruma ile denemeler yapabilirsiniz . Ek olarak, ızgarayı tamamen 2D yapabilir ve biraz farklı bir his veren Çoklu Geçiş (Multi-Pass) adveksiyonu kullanabilirsiniz. Sürükleme parçacıkları Hız kanalı ile yayılıyor ve ardından V-Ray renderlama için Hareket Bulanıklığı (Motion Blur) kullanılıyor.
Yaşa göre duman rengi #

Yaş kanalı bulunan parçacıkların aksine, voksel ızgarasında böyle bir kanal yoktur, ancak bu, RGB renk ızgarası kanalı kullanılarak kolayca elde edilebilir. Bu sahnede, bir Kaynaktan beyaz duman yayıyoruz ve Siyah doku haritası ve uzun bir Birikme Süresi kullanan bir Phoenix Mapper, Simülatörün RGB kanalını kademeli olarak değiştiriyor ve zamanla beyaz rengi koyulaştırıyor. Bu şekilde, en eski duman siyah RGB kanalına sahip olurken, yeni yayılan duman beyaz oluyor.
Sahnede duman çıkaran bir silindir kullanılıyor. Duman Kaynağının Sıcaklığı 10 Kelvin olarak ayarlandı, böylece duman aşağı doğru düşecek ve RGB kanalı beyaz renk ayarıyla etkinleştirildi. Haritalayıcının Birikme Süresi 2 saniye olarak ayarlandı.
Görselleştirme için duman rengi dokuya dayalı olarak ayarlanır ve bir çıktı haritası kullanılır. Çıktı haritası, yaşı temsil eden RGB kanalını girdi olarak okuyan bir Phoenix Grid dokusu kullanır ve ardından renk, RGB değeri 1 olan en genç duman için maviden başlayarak, yeşil üzerinden en yaşlı duman için kırmızıya (RGB değeri 0) kadar bir renk geçişi oluşturacak şekilde yeniden eşlenir.
Gazlı ocak alevleri #
Bu sahne çok basit bir kurulumdan oluşuyor: bir Simülatör , geometri yayan bir nesne ve bir Ateş Kaynağı . Yayıcı geometri, aynı kimliğe sahip çokgenler aracılığıyla ışık yayan, dışa doğru uzatılmış bir yıldız eğrisidir. Bu kimlik, Ateş Kaynağı’ndaki Çokgen Kimliği seçeneğinin girdisi olarak kullanılır. Elbette, bu sonucu elde etmek için başka birçok yöntem de mevcuttur (örneğin, daha küçük geometrilerin radyal dizisi).
Aşağıdaki seçeneklerde yapılacak küçük değişiklikler, simülasyonun nihai sonucunu önemli ölçüde etkiler:
– Kaynaktaki Çıkış Hızı değeri; – Izgara Çözünürlüğü – bu tür bir sahne için oldukça düşük; – Soğutma – daha fazla soğutma daha kısa alevlere yol açar; – Kare Başına Adım Sayısı – yüksek değerler daha pürüzsüz alevler üretir; – Hacimsel Seçenekler – buradan ateşin rengini, ışık yayılımını, şeklini ve daha birçok şeyi ayarlayabilirsiniz.
Sıcak buhar #
Sahne, kısa parçacık ömrüne sahip bir kaynak olarak Parçacık Akışı sistemini kullanıyor. Duman Dağılımı değeri 0,9 olarak ayarlanmıştır, bu da dumanın hızlı bir şekilde dağılmasını sağlar. Koruma PCG Simetrik olarak ve Kalite 50 olarak ayarlanmıştır , böylece güzel bir girdap hareketi elde edebiliriz. Hızlı hareket eden sıvıyı telafi etmek için Kare Başına Adım parametresi 2 olarak ayarlanmıştır .
Metnin İçindeki Duman #
Sahne, metnin içine yerleştirilmiş birkaç küreyi yayıcı olarak kullanıyor. Metin, simülasyonun yalnızca hacmi içinde gerçekleşmesi için Sınırlayıcı geometri olarak kullanılıyor. Duman rengi, mavi-yeşil gradyanlı Duman kanalı kullanılarak işleniyor . Metin , yalnızca metnin içinde kalan duman parçalarının işlenmesi için Kesici Geometri olarak kullanılıyor .
Renkli Parçacık Patlaması #

Sahne, parçacıkların rengiyle gölgelendirilmiş bir parçacık patlamasını göstermektedir. Duman, köşe renkleriyle gölgelendirilmiş tyFlow parçacıkları tarafından yayılmaktadır. Phoenix Fire kaynağı için RGB kanalı açık ve yuvasına bir Köşe Renk haritası bağlanmıştır. Duman rengi, işleme ayarlarında RGB kanalını kullanacak şekilde ayarlanmıştır, böylece duman parçacığın rengini kullanabilir.
Phoenix Source, ham tyFlow parçacıkları yerine tyFlow ağını kullanır ve bu sayede köşe rengine erişebilir. tyFlow köşe rengi verilerinin doğru şekilde okunabilmesi için tyFlow ayarlarında Parçacık arayüzü seçeneğinin devre dışı bırakıldığından emin olun.
Kullanılan yazılımlar: tyFlow v 0.16127 (BETA) (11 Ağustos 2021) , Phoenix 4.41 , 3ds Max 2018
