Render operatörü, parçacıkların işlenmesiyle ilgili kontroller sağlar. İşlenen parçacıkların alacağı formu ve işleme amacıyla parçacıkların nasıl ayrı ağ nesnelerine dönüştürüleceğini belirtebilirsiniz.
Arayüz #

Kullanıcı arayüzü, Parçacık Görünümü iletişim kutusunun sağ tarafındaki parametreler panelinde görünür.
- Tip
- Parçacıkları sınırlayıcı kutular veya geometri olarak oluşturmanıza, oluşturma sırasında parçacık sistemini devre dışı bırakmanıza veya parçacık sistemini etkinleştirmenize ancak 3ds Max oluşturucusuna oluşturulabilir parçacıklar göndermesini engellemenize olanak tanır . Varsayılan=Geometri.
- Parçacık sistemi (veya yerel olarak kullanılıyorsa olay) işlenebilir olmayan bir sistem olarak kabul edilir ve bu nedenle işleme sırasında asla değerlendirilmez.
- Sınırlandırıcı kutu parçacıkları, boyutları parçacık geometrisinin sınırlarını temsil eden kutular olarak oluşturulur.
Karmaşık parçacık sistemlerinde test render işlemlerini hızlandırmak için bu seçeneği kullanın.
- Geometri parçacıkları gerçek geometrileriyle oluşturulur.
Bu seçeneği daha basit parçacık sistemleriyle ve son render işlemi için kullanın.
- Hayalet (Phantom) Bu seçeneği, Parçacık Akışı’nın normal şekilde çalışmasını, her karede animasyonu hesaplamasını ancak geometriyi doğrudan işlememesini istediğinizde kullanın. Örneğin, parçacık sisteminden sahnedeki diğer nesnelere veri aktarmak için Son Adım Güncelleme (Final Step Update) komut dosyasını kullandığınızda bu seçeneği kullanabilirsiniz.
- Görünür %
- Görüntülenen parçacıkların yüzdesi. Aralık=0 ile 100 arası. Varsayılan=100.
Karmaşık parçacık sistemlerinin daha hızlı işlenmesi için bu değeri düşürün.
Ayrıca, Miktar Çarpanı ile render sırasında sistemdeki parçacık sayısını azaltabilirsiniz.
Oluşturma ayarları .
Oluşturma Sonuç grubu #
Bu ayarlar, sistemin parçacıkları işleme için ağ formatına nasıl dönüştüreceğini belirler. Varsayılan olarak, 3ds Max tüm parçacıkları olay başına tek bir ağ olarak işler; bu da çoğu koşulda en verimli çalışmayı sağlar. Bununla birlikte, bazı durumlarda, Parçacık Başına Ağ seçeneğini açarak her parçacığın ayrı bir ağ nesnesine dönüştürülmesi gerekir. Örneğin, yüz sayısı 10.000’i aşan parçacıklarda, parçacık başına bir ağ işlemek en verimli yöntemdir. Alternatif olarak, yüz sayısını ve ağ başına parçacık sayısını belirterek parçacıkları birden fazla ağda birleştirmeyi de seçebilirsiniz.
Bazı render motorları, Render Sonucu için varsayılan olmayan bir ayar gerektirebilir. Daha fazla bilgi için render motorunun dokümantasyonuna bakın.
- Tek bir ağ nesnesi, sistemdeki tüm parçacıkları içeren tek bir ağ nesnesini oluşturucuya gönderir.
- Birden Çok Mesh, belirtilen sayıda mesh nesnesini, her biri belirtilen sayıda parçacık içeren şekilde, oluşturucuya gönderir. Toplam parçacık sayısının Parçacık sayısı/Mesh değerine bölünmesiyle elde edilen sonuç, belirtilen Mesh Sayısı değerinden az ise, bazı mesh’lerde az sayıda veya hiç yüz bulunmayabilir.
Bu, uzlaşmacı bir çalışma yöntemidir ve tek bir ağdaki tüm parçacıkları işleyemeyen, ancak belirli bir boyuttaki parçacık gruplarıyla başa çıkabilen render motorlarıyla kullanılabilir.
Mesh Sayısı: Particle Flow’un oluşturucuya göndereceği maksimum mesh nesne sayısı.
Parçacık sayısı/Ağ: Her bir ağ nesnesinin içereceği parçacık sayısı.
- Parçacık Başına Ağ Gönderimi: Oluşturucuya her parçacık için ayrı bir ağ gönderir.
Bu, en verimsiz çalışma yöntemidir, ancak bazı görüntü oluşturucular için gerekli olabilir.
Not: Varsayılan tarama çizgisi oluşturucu ile bu yöntem, oluşturulan kare dizisinin başlangıcından sonra doğan parçacıkların oluşturulmasını desteklemez. Genel olarak, Parçacık Başına Ağ (Mesh Per Particle) özelliğini yalnızca bunu gerektiren oluşturucularla kullanın.
