![]() |
Shader’ı kullanmanın birkaç yolu vardır ve bu eğitim, kullanım şekillerinden bazılarını açıklığa kavuşturmayı amaçlamaktadır. Bu kısa, yapım aşamalarını gösteren eğitimde , shader’ı (ile birlikte ) kullanarak nasıl simli makyaj oluşturulacağını flakesgösteriyoruz .flakesstandard_surface
Buradan bir sahne dosyası indirebilirsiniz .
Yansıma Rengi #
- Öncelikle, burada .
standard_surfaceile bağlantılı bir renk doku haritasına sahip varsayılan bir gölgelendirici bulunmaktadırspecular_color.base_weightBu örnek için gerekli değildir.

Normal #
- Yansımadaki renk çeşitliliğini istiyorsak, bunu
flakesdaha alt bir katmanda (Normal – * Geometri altındaki Kabartma Haritalama *) yapmamız gerekir. Bu efekt, metalik araba boyası gibi malzemelerde belirgindir.

Normal ve Kaplama (Varsayılan Beyaz Renk) #
- Eğer değerini artırırsak
coating_weight, sadece beyaz (varsayılan) bir renk elde ederizcoating_color. Bu efekt araba boyaları veya plastikler için faydalı olabilir, ancak olduğu gibi simli makyaj için uygun görünmüyor. Ayrıca değerini de eklememizflakesgerekiyorcoat_normal.

Kaplamaya atadığınız renk, yalnızca alt taban , metal ve yansıtıcı katmanları renklendirecektir . Kaplama katmanı, hangi rengi atarsanız atayın her zaman beyazı yansıtacak yarı saydam bir dielektrik katmandır. Kaplama katmanının rengi, alttaki taban ve yansıtıcı katmanları renklendirecektir . Örneğin, biraz sezgisel olmayan bir şekilde, yeşil tonlu bir camın yeşil yansımaları yoktur. Camın altındaki malzemenin kırılması yeşil renge neden olur. Aynı şey renkli plastikler için de geçerlidir.
Normal ve Tüy Normal #
flakesNormal ve yansıma özelliklerini birleştirmek ,coat_normalistediğimiz nihai sonucu veriyor. Sonuç olarak, hem yansıma hem de kaplama katmanlarında normal özelliği kullandık . Bu yöntem mantıklı. Ancak görünüm, makyajdaki simin ne kadar şeffaf emaye/yağ/her neyse ile karıştırıldığına da bağlı olacaktır.

flakes.output_space değerinin world olarak ayarlandığından emin olun.
Otomobil boyasında, kaplama tabakası oldukça kalın olur ve bu da ona kolayca tekrarlanabilen pürüzsüz, parlak bir görünüm kazandırır. Ancak bu makyaj örneğinde, kaplama tabakası nispeten ince ve daha az parlak olacaktır. Kaplama tabakasının normali , alttaki cildin pürüzlülüğünün, sim tanelerinin yöneliminin, makyajın kendisinin daha kalın ve daha ince yamalarla dağılımının ve ince bir sıvı tabakasının yüzey geriliminin hemen hemen her pürüzlü yüzey üzerinde sağladığı pürüzsüz yüzeyin bir karışımı olacaktır. Makyaj kurudukça ve yüz ifade ettikçe, kaplama tabakasının yüzeyi de çatlayabilir ve matlaşabilir.

Flakes shader -> standard_surface.normal_camera . Flakes shader coord_space ( object ) and output_space ( world ).

