View Categories

Phoenix Düğüm Özellikleri

8 dakika okuma

Bu sayfa Phoenix FD Ek Özellikleri hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Phoenix FD Ek Nitelikleri, uyumlu Maya nesnelerine eklenebilir ve nesnelerin Phoenix simülasyonlarında nasıl etkileşim kuracağına dair ek seçenekler sunar.

Bu özellikler, simülasyonla etkileşim kuran sahne düğümlerinde ortaya çıkarılabilir: Poligon ağları, NURBS ve alt bölüm yüzeyleri, VRayProxy nesneleri, GPU önbellekleri, Maya parçacıkları ve nParticles ve diğer Simülatörler için yayıcı veya engelleyici olarak da işlev görebilen Phoenix Simülatörleri.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Öznitelik Düzenleyici (şekil düğümü seçildiğinde)|| > Öznitelikler > Phoenix FD > Phoenix FD Düğüm Özellikleri #

Ekstra Phoenix Özellikleri #


Genel Özellikler #


Katı Engel  |  phxfdObjSolid  – Etkinleştirildiğinde, nesne simülasyon için bir engel teşkil eder ve sıvının akışını engeller. Aksi takdirde, nesne sıvıya karşı şeffaf olur, ancak yine de  Kaynak tarafından bir yayıcı  veya  Gövde Kuvveti kullanılarak bir çekici geometri olarak kullanılabilir .

Lütfen katı geometrinizin aşağıdaki özelliklere sahip olduğundan emin olun:

  • Açık kenarları veya delikleri yoktur;

  • Kendi kendine kesişmez;

  • Normalleri dışa doğru yönelmiştir.

Phoenix, bu koşullara uymayan herhangi bir geometriyi işlemeye çalışacaktır, ancak simülasyon düzgün çalışmayabilir; örneğin, yangın/duman simülasyonlarında simülasyonun bazı bölgeleri görünürde hiçbir sebep olmadan hız kaybedebilir ve donabilir, sıvı simülasyonlarında ise parçacık patlamaları meydana gelebilir.

İçeriyi Temizle  |  phxfdClearInside  – Etkinleştirildiğinde, nesnenin hacminden belirtilen ızgara kanallarını veya parçacık sistemlerini kaldırmanıza olanak tanır. Simülasyonun hareketini etkilemeden yalnızca belirli kanal türlerini silmek için bu seçeneği katı olmayan bir nesneyle birleştirebilirsiniz. Seçenek, simülasyon türüne bağlı olarak farklı sonuçlar üretir:

Yangın/duman simülasyonlarında, geometri tarafından örtülen voksel’ler temizlenecektir.
Geometrinin Katı olmadığı sıvı simülasyonlarında, geometri tarafından örtülen parçacıklar temizlenecektir.
Sıvı simülasyonlarında, geometri Katı ise, İçeriyi Temizle seçeneği kapalı olsa bile, geometrinin hacmine giren tüm parçacıklar silinecektir. İlk Dolum ve Okyanus İçin Dolum seçeneklerinin her ikisinin de etkinleştirildiği özel bir durum vardır. Bu durumda, İçeriyi Temizle seçeneği kapalıysa, İlk Dolum seviyesinin altındaki ızgara voksel’leri, içlerinde Sıvı Parçacıkları olmasa bile, Sıvı ile dolu olarak kabul edilecektir. Bu şekilde, simülatöre batırılmış gemilerin veya diğer araçların iç hacmi sıvı ağı ile doldurulacak ve render sırasında yüzeylerinde görünür hava cepleri olmayacaktır. Aksi takdirde, İçeriyi Temizle seçeneği kapalıysa, geometrinin içinde ve sıvı seviyesinin altında bulunan voksel’ler ızgara sıvısı içermeyecektir.

Kanalları Temizle  |  phxfdClearChannels  – İçeriyi Temizle özelliği etkinleştirildiğinde, bu liste, nesnenin hacminden hangi ızgara kanallarının veya parçacık sistemlerinin kaldırılacağını virgülle ayırarak belirtir. Desteklenen öğeler şunlardır: Sıvı, Sıçramalar, Köpük, Sis, Sıcaklık, Duman, Yakıt.

İlk Sıvı Dolumu  |  phxfdObjInitialFillup  – Yalnızca sıvı simülatörlerini etkiler. Simülasyon başlangıcında nesnenin tüm hacminde sıvı oluşturur. Bu seçenek yalnızca katı olmayan nesneler için geçerlidir. İlk Sıvı Dolumu parametresi etkinleştirilirse, Katı Nesne otomatik olarak devre dışı bırakılır.

Başlangıç ​​Sıvı Dolumu seçeneği aracılığıyla yayılan sıvı , Simülatörün Dinamikler bölümündeki Varsayılan RGB ve Varsayılan Viskozite parametreleri için belirlenen değerlerle başlatılacaktır . Kurulumunuz bu seçenekler için farklı değerlere sahip birden fazla kaynak gerektiriyorsa, bunun yerine bir Phoenix Sıvı Kaynağı düğümü kullanmayı düşünün.

Islatma  |  phxfdObjWetting  – Yalnızca sıvı simülasyonlarını etkiler. Bu kontrol, Simülatörün Dinamikler bölümünden Islatma etkinleştirilmişse, bu belirli nesne için ıslatmayı etkinleştirmenize/devre dışı bırakmanıza olanak tanır   . Bu seçenek yalnızca nesne Katı olduğunda kullanılabilir. Katı Nesne parametresi devre dışı bırakılırsa, Islatma da otomatik olarak devre dışı bırakılır.

Nesne Hareket Hızı  |  phxfdObjVelocity  – Simülatör içindeki nesnenin hızının hesaplama yöntemini belirler.

  • Simülatör Ayarlarını Kullan – Bu nesne için Nesne Hareket Hızı hesaplama yöntemi , Simülatör Özellikleri | Sahne Etkileşimi açılır menüsü | Nesne Hızı  parametresine  göre belirlenecektir  .

  • Sadece Dönüşüm  – Hız, geometrinin nesne düzeyindeki dönüşümüne (yani bir geometri parçasının öteleme, döndürme, ölçekleme parametrelerinin animasyonuna) göre hesaplanacaktır.

  • Köşe Başına  – Hız, geometrinin deformasyonuna göre hesaplanacaktır (yani, eklemlerin dönüşüne bağlı olarak köşeleri hareket eden, iskeletli bir karakter).

Bu seçeneği kullanırken, simülasyon boyunca köşe noktalarının sayısı ve sırası değişmemelidir. Ayrıca, her köşe noktası için Köşe Başına Hız hesaplaması, Yalnızca Dönüşüm seçeneğini kullanmaya göre daha yavaş olma eğilimindedir.

  • Hareket Vektörü Renk Seti – Phoenix, nesne düzeyindeki dönüşümle birlikte,  ağın “Hareket Vektörü Renk Seti”  özniteliğinde tanımlanan renk setinden gelen hızları da ekleyecektir  .

Hareket Hızı Etkisi  |  phxfdObjVelocityMult   – Hareket eden bir nesnenin sıvı üzerindeki etkisini kontrol etmenizi sağlar. Hareket, nesnenin ötelemesi, dönmesi, ölçeklendirilmesi veya köşe animasyonu (köşelerin kendi köşe hızlarıyla sıvıyı itmesi) ile sağlanabilir. Değer ne kadar yüksek olursa, cismin hareketine karşı sıvının tepkisi o kadar güçlü olur.

Geom Border Vox Override  |  phxfdObjVoxels  – Yalnızca yangın/duman simülasyonlarını etkiler. Sıvının nesnenin içine ne kadar derin nüfuz ettiğinin nesne bazında kontrolü.   Simülatörün Object voxels parametresiyle aynıdır.

Görünüm Alanı Alt Bölümlemeyi Kullan  |  phxfdViewportSubdivision  – Etkinleştirildiğinde, simülasyon için görünüm alanı alt bölümleme kullanılacaktır.

Aktif Vücut Özellikleri #


 Aşağıdaki ayarlar yalnızca Aktif Cisim Çözücüsü kullanan Sıvı simülasyonlarını etkiler . Yangın/Duman Simülatörü kullanan Aktif Cisim simülasyonları henüz desteklenmemektedir.

Aktif Gövdeler ile çalışırken, Düğüm Başına Özellikleri ayarlarken mutlaka orijinal nesneyi seçtiğinizden emin olun.

Phoenix, simülasyona başladığınızda orijinal nesnenin otomatik olarak bir kopyasını oluşturur. Kopya, konumu ve yönü anahtar kareler olarak saklanan, sağlanan geometrinin bir kopyasıdır. Simülasyon yeniden başlatıldığında, kopya silinir; kopyanın Düğüm Başına Özelliklerinde yapılan tüm değişiklikler kaybolur.

Aktif bir cismin simüle edilmiş bir kopyasını korumak istiyorsanız, Maya’nın “Özel Çoğalt” özelliğini kullanarak simüle edilmiş klonun bir kopyasını oluşturabilirsiniz. Animasyon anahtar karelerini korumak için “Giriş bağlantılarını çoğalt” seçeneğini işaretlemeniz gerekir. Ardından kopyayı Aktif Cisim Çözücüsünün ClonedBodies kümesinden çıkarın (bu kümedeki her şey simülasyon yeniden başlatıldığında silinir, bu nedenle bir sonraki simülasyonu etkilemez).

Aktif Cismi Statik Hale Getir  |  phxfdObjStatic  – Etkinleştirildiğinde, aktif cismi statik hale getirir. Yerçekiminden veya sıvının kuvvetinden etkilenmez, ancak diğer aktif cisimler ve sıvılar için çarpışma nesnesi olarak hareket etmeye devam eder. 

Çarpışma Türü phxfdObjColliderType – Bullet Solver’ın bir nesneyi temsil etmek için kullandığı şekli belirtir.

  • Hassas İçbükey (Yavaş) – Geometri, birlikte hareket eden bir dizi dışbükey ağa ayrıştırılır. Bu şekil, torus, içi boş tüp veya kırık geometri gibi içbükey nesneleri simüle ederken kullanışlıdır.

  • Basit İçbükey – Geometri, içbükey bir ağın tek bir temsiline dönüştürülür. Bu seçenek, Hassas içbükey kullanmaktan daha hızlıdır, ancak karmaşık çarpışmalar sırasında daha az hassastır.

  • Dışbükey (Hızlı) – Geometrinin dışbükey zarfından elde edilen çarpışma şekli.

  • Kapsül (Daha Hızlı) – Geometrinin üzerinde kapsül şeklinde bir yapı.

  • Kutu (Daha Hızlı) – Geometrinin üzerinde bir sınırlayıcı kutu.

 Çarpışma nesnelerinin büyük çoğunluğu için tek bir çarpışma türü kullanmak performansı artırır. Bu sayede çarpışma hesaplamaları daha hızlı gerçekleşir.

Kütleyi Belirt  |  phxfdObjSpecifyMass  – Nesnenin toplam kütlesini Nesne Kütlesi (kg) parametresini kullanarak manuel olarak belirtmek için bu seçeneği etkinleştirin. Aktif Gövdenin gerçek dünyadaki kütlesi hakkında kabaca bir tahmininiz olduğunda bu seçeneği kullanın.

Nesne Kütlesi (kg)  |  phxfdObjMass  – Aktif cismin toplam kütlesini kilogram cinsinden belirtir. Belirtilen kütlenin, nihai yoğunluğa ulaşmak için orijinal nesnenin hesaplanan hacmine otomatik olarak bölüneceğini unutmayın; sonuç olarak, belirtilen kütle tüm nesneye eşit olarak dağıtılır. İdeal olarak, orijinal nesnenin tüm elemanlarının yaklaşık olarak aynı kütleye sahip olması gerekir. Örneğin, bir gemiyi simüle ederken, yelkenler ve halatlar gibi yüksek hacimli, düşük kütleli geometrileri kaldırmak en iyisi olacaktır.

Yoğunluğu Belirt  |  phxfdObjSpecifyDens  – Nesnenin yoğunluğunu Nesne Yoğunluğu (kg/m³) parametresini kullanarak manuel olarak belirtmek için bu seçeneği etkinleştirin. Aktif Gövdenin gerçek dünyadaki yoğunluğuna dair kabaca bir tahmininiz olduğunda bu seçeneği kullanın.

Nesne Yoğunluğu (kg/m³)  |  phxfdObjDens  – Aktif Gövde nesnesinin yoğunluğunu belirtir. Bir nesnenin yoğunluğu, toplam kütlesinin hacmine bölünmesiyle bulunur. Belirtilen yoğunluğun, nesnenin tamamına eşit olarak dağıldığı kabul edilir. İdeal olarak, orijinal nesnenin tüm elemanlarının yaklaşık olarak aynı kütleye sahip olması gerekir. Örneğin, bir gemiyi simüle ederken, yelkenler ve halatlar gibi yüksek hacimli, düşük kütleli geometrileri kaldırmak en iyisi olacaktır.

Yoğunluk Ön Ayarları  – Belirli bir malzemeye sahip bir nesnenin yoğunluğu için yaklaşık bir ön ayar değeri sağlar. Ön ayarların yalnızca referans amaçlı olduğunu unutmayın; Yoğunluğu Belirt parametresini daha ayrıntılı olarak ayarlamanız gerekebilir:

  • Mantar (270)

  • Gemi Gövdesi (500)

  • Ahşap (700)

  • Tekne (800)

  • Buz (920)

  • Su (1000)

  • Plastik (1350)

  • Kauçuk (1520)

  • Beton (2400)

  • Cam (2600)

  • Çelik (8000)

Aktif Cisimlerle Sürtünme  |  phxfdObjToBodyFriction –  Aktif Cisimler arasındaki sürtünme miktarını kontrol eder. Düşük sürtünme miktarları nesnelerin kaymasına izin verirken, yüksek sürtünme miktarları nesnelerin başka bir nesneyle veya zemin düzlemiyle temas ettikten sonra hem dönüşlerini hem de hareketlerini yavaşlatır.

Sıvı ile Sürtünme  |  phxfdObjToFluidFriction  – Aktif Cisim üzerindeki sıvı simülasyonunun etkisini kontrol eder. Sürtünme düşük olduğunda, Aktif Cisim mükemmel derecede pürüzsüz bir nesne (örneğin bir balmumu topu) gibi davranacak ve su parçacıklarının yüzeyde kaymasına izin verecektir. Sürtünme yüksek olduğunda, Aktif Cisim ile sıvı arasındaki yapışma kuvvetleri, su parçacıklarının nesnenin hareketini daha fazla etkilemesine neden olacaktır. Davranışı daha kaotik olması gereken türbülanslı bir su kütlesinde bir nesneyi simüle ederken bu değeri artırın.

Esneklik |  phxfdObjElasticity – Aktif cismin zıplama özelliğini kontrol eder. Daha yüksek değerler, nesnenin başka bir aktif cisimle veya zemin düzlemiyle çarpıştığında daha fazla zıplamasına neden olur.  

Yerçekimi ve Kaldırma Kuvvetini Uygula  |  phxfdApplyGravityAndBuoyancy  – Devre dışı bırakıldığında, cisim sıfır yerçekimindeymiş gibi davranacaktır. Dünya’da bir cisim, iki kuvvet nedeniyle suyun üzerinde yüzer: Yerçekimi onu aşağı çeker ve sıvının kaldırma kuvveti onu yukarı iter. Sıvının ve yüzen cismin yoğunluklarına bağlı olarak, bu kuvvetler dengelenir ve cisim ya batar (eğer içinde bulunduğu sıvıdan daha yoğunsa) ya da yüzer. Yerçekimi ve Kaldırma Kuvveti devre dışı bırakıldığında, Aktif Cisme uygulanan herhangi bir kuvvet, cismin tek bir yönde süresiz olarak ivmelenmesine neden olur. 

Kütle Merkezi Konumunu Değiştirme  |  phxfdObjOverrideCenterOfMass  – Aktif Gövdenin hesaplanan kütlesine göre başlangıç ​​konumu belirlenen Kütle Merkezi gizmosunun konumunu manuel olarak değiştirmenize olanak tanır. İşleri basitleştirmek için, nesnenin tüm parçalarının eşit ağırlığa sahip olduğu varsayılır; bu birçok durumda doğru değildir (örneğin, bir geminin gövdesi yelkenlerinden çok daha ağırdır). Simülasyon sırasında Aktif Gövdeyi dengelemek için Kütle Merkezi gizmosunun konumunu manuel olarak ayarlamak için bu seçeneği kullanın.

Orijinal Animasyon Etkisi  |  phxfdObjOriginalInfluence  – Phoenix Aktif Cisimleri, orijinalleri canlandırmanıza ve bir yörüngeyi takip etmelerini sağlamanıza olanak tanıyacak şekilde tasarlanmıştır. Ardından, Aktif Cisim simülasyonu çalışırken, orijinal animasyon, Aktif Cisim üzerindeki sıvının etkisiyle harmanlanabilir. Orijinal Animasyon Etkisi seçeneği, orijinalin animasyonu ile sıvının etkisi arasındaki dengeyi kontrol eder. 0.0 ise, sıvı Aktif Cisim üzerinde tam kontrol sahibi olur ve sahip olduğu herhangi bir animasyon göz ardı edilir. Bu seçenek 1.0 ise, Aktif Cisim orijinal nesnenin konumuna mükemmel bir şekilde uymaya çalışır. 0 ile 1 arasında, her iki etkiye de aynı anda sahip olabilirsiniz. Aktif Cisim orijinal geometrisi için herhangi bir animasyonunuz yoksa ve sadece statik ise, bu seçeneği 0.0’ın üzerine ayarlamak, sıvının cisim üzerindeki etkisini zayıflatmanıza ve Aktif Cisim’in hareketsiz kalmaya çalışmasına olanak tanır. Ek olarak, yalnızca sıvının Aktif Gövde üzerindeki etkisini azaltmak istiyorsanız,  Aktif Gövde Çözücüsü’ndeki Sıvı Yoğunluğu Çarpanı seçeneğini düşürebilirsiniz .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir