Bu sayfa, Maya’da Chaos Phoenix ile parçacık simülasyonunu gölgelendirmek için Phoenix Parçacık Dokusunu kullanmaya ilişkin bir eğitim sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Maya 2015 için Phoenix FD 3.11.00 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümü gereklidir .
Phoenix 4 ile doğru sonuçlar almak için , 12 Şubat 2022 tarihli 31255 numaralı veya daha yeni Phoenix 4.41.02 Nightly sürümünü kullandığınızdan emin olun . Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu sayfadaki talimatlar, Maya’da Phoenix ile parçacık simülasyonunu gölgelendirmek için Phoenix Parçacık Dokusunu kullanma sürecinde size yol gösterir.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Pencere -> Ayarlar ve Tercihler -> Tercihler yolunu izleyin .
Ayarlar sekmesinde, Çalışma Birimleri’ni santimetre olarak ayarlayın .
Maya varsayılan olarak saniyede 24 kare hızında çalışır.
Bu örnekte Zaman ayarının NTSC (30 fps) olarak ayarlandığına dikkat edin .
Bu, bu eğitimin 3ds Max sürümüyle tutarlılık sağlamak amacıyla yapılmıştır (3ds Max varsayılan olarak 30 fps’ye ayarlanmıştır).

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Sıvı parçacıkları için kaynak geometri olarak bir torus kullanılmıştır . Sıvının hareketini bölmek ve ilginç girdaplar oluşturmak için torusa animasyonlu bir gürültü değiştirici uygulanmıştır.
-
Emitter Nodes listesinde Torus bulunan bir Phoenix Liquid Source . Kaynak, Volume Brush modundadır ve 13. karede %100’den 14. karede %0’a kadar animasyonludur.
-
Izgara ve Dinamikler özelliklerinde bazı iyileştirmeler yapılmış bir Phoenix Simülatörü .
-
Phoenix FD Özellikleri’nden Katı Olmayan nesne olarak ayarlanmış ve İçini Temizle seçeneği açık bırakılmış bir Küre , hacminin içine giren tüm parçacıkları siler.
-
Sıvı parçacıklarını Torus’a çekmek için kullanılan bir Anka Kuşu Vücut Kuvveti . Kuvvet, 140. karede 300’den 145. karede 100’e kadar animasyonla gösterilmiştir .
-
Sıvı parçacıklarını küreye çekmek için kullanılan bir Anka Kuşu Vücut Kuvveti . Kuvvet , 140. karede 0’dan 145. karede 800’e kadar animasyonla gösteriliyor .
-
Sıvı parçacıklarını oluşturmak için kullanılan bir Phoenix Parçacık Gölgelendirici .
-
Kamera .
-
Sahneyi aydınlatmak için V-Ray Küre Işıklar .

Sahne Kurulumu #
Zaman kaydırıcısının 0’dan 250’ye kadar hareket etmesi için Oynatma ve Animasyon aralıkları için Bitiş Süresini 250 olarak ayarlayın .
Tercihler > Ayarlar’a gidin ve Süreyi (NTSC) 30 fps olarak ayarlayın .

Sahne için, önceden animasyonlandırılmış ve Alembic dosyası olarak dışa aktarılmış Torus’u kullanacağız.
Dosyayı içe aktarmak için Önbellek > Alembic Önbelleği > Alembic İçe Aktar’a gidin ve sahne dosyalarından AnimatedTorus.ABC dosyasını seçin .

Phoenix Kurulumu #
Bir Phoenix Simülatörü oluşturun ve Izgara → Hücre Boyutu’nu 1.15 olarak ayarlayın .
Boyut X / Y / Z değerlerini sırasıyla 580 / 460 / 115 olarak ayarlayın .
Birimleri ölçü birimine ayarlayın .
Sahne ölçeğini 0,1 olarak ayarlayın ; bu, sıvı girdaplarının biraz daha yavaş hareket etmesini sağlayacaktır.
Liquid dağıtımına gidin ve “Etkin” seçeneğini açın .

Bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun ve Ekle düğmesini kullanarak torusu Yayıcı Düğümler listesine ekleyin .
Emisyon modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın (Hacim Fırçası modunun çalışması için nesneyi Katı Olmayan olarak ayarlamanız gerektiğini bildiren bir mesaj kutusuyla karşılaşacaksınız , Katı Olmayan Yap düğmesine tıklayın ) ve Fırça Efektini 13. karede % 100’den 14. karede %0’a kadar canlandırın . Hacim Fırçası modunu kullanarak, yayıcı nesnenin hacmi kademeli olarak sıvı ile doldurulacak ve bu şekilde çalışmak için çok daha fazla parçacık elde edeceğiz.
RGB kanalını açın ve harita yuvasına bir Volume Noise dokusu takın.
Ses Gürültüsü dokusu için Eşik değerini 0,288 olarak ayarlayın . Genliği 5 , Oranı 0,626 , Frekans Oranını 1,00 , Maksimum Derinliği 8 olarak ayarlayın .
Frekansı 0,005 , Ölçeği 0,5 , 0,5, 0,5 ve Gürültü Tipini Perlin Gürültüsü olarak ayarlayın .
Volume Noise doku setinin Renk Dengesi bölümünde şunları ayarlayın:
Renk Kazancı ( R): 0.923 G: 0 B: 1.00 (RGB 0 – 1.00 için) ; Renk Ofseti ( R): 0.00 G: 0.27 B: 1.00 .
“Alfa, Parlaklıktır” seçeneğinin onay kutusunu işaretleyin .
Efektler bölümünde Tersine Çevir seçeneğini açın .
Artık bir sıvı simülasyonu için gerekli tüm unsurlar mevcut olduğuna göre ((1) Emisyon Geometrisi , (2) Kaynak ve (3) Simülatör ), elde ettiklerimizi görmek için simülasyonu çalıştırabiliriz.

Simülasyon şu anki haliyle şöyle görünüyor. Sıvı aşağı doğru akmaya başlıyor ve animasyonlu Torus geometrisine yapışmıyor.
Yerçekimini devre dışı bırakıp, sıvıyı torusa doğru çekecek bir cisim kuvveti eklememiz gerekiyor .
Phoenix Simülatör Kurulumu #
Phoenix Simülatörünü seçin ve Dinamikler açılır menüsünden Yerçekimi onay kutusunu devre dışı bırakın. Bu sayede sıvı salındıktan sonra yerçekimi nedeniyle aşağı doğru düşmeye başlamayacaktır.
Daha sonra parçacıklarımızı sıvı kanallarına göre gölgelendirmek isteyeceğimiz için, bunları önbellek dosyalarına aktarılacak şekilde ayarlamamız gerekiyor.
Çıktı bölümünde, hem Çıktı Parçacıkları hem de Çıktı Izgarası kanalları için Hız ve RGB onay kutularını işaretleyin .

Vücut Kuvvetlerinin Eklenmesi #
Sıvımız artık dışarı atıldığına ve aşağı doğru düşmediğine göre, hareketli torusun hareketini takip etmesini istiyoruz.
Bir Phoenix Body Force oluşturun ve Body Object için Torus’u ayarlayın .
Güç değerini 300 olarak ayarlayın ve 140. karede 300 olan değerini 145. karede 100’e kadar animasyonlu bir şekilde düşürün .

Şimdi parçacıklar dönüyor ve Torus’u takip ediyor, ancak bu bir süre sonra biraz sıkıcı hale geliyor, bu yüzden parçacıkları kendine çekip yok edecek başka bir nesne oluşturacağız.
Çokgen Temel Şekiller → Küre oluşturun . Yarıçapı 50 olarak ayarlayın .
Küreyi +Y yönünde yukarı doğru [ 0, 215, 0 ] konumuna hareket ettirin .
Küre şekli düğümünü seçin ve Öznitelikler menüsünden Phoenix FD > Phoenix FD Özellikleri’ni ekleyin ve parçacıkların içine girebilmesi için Katı seçeneğinin onay kutusunu kaldırın .
Ardından ” İçini Temizle ” seçeneğini açın ; bu sayede kürenin hacmine giren tüm parçacıklar yok edilecektir.
Geriye kalan tek şey, parçacıkları kürenin içine çekecek başka bir Gövde Kuvveti eklemek.
Bir Phoenix Gövde Kuvveti oluşturun ve Gövde Nesnesi için Küre’yi ayarlayın . Bu kuvvetin simülasyonu baştan etkilemesini istemediğimiz için, Güç değerini canlandırmamız gerekecek.
Gücü 140. karede 0’dan 145. karede 800’e kadar canlandırın .
Suppress Orb. değerini 1 olarak ayarlayın ; bu sayede parçacıklar kürenin etrafında çok fazla dönmeyecek.

İşte simülasyonu etkileyen her iki cisim kuvvetinin de sonucu.
Parçacık Gölgelendirme #
Sahne kurulumunu tamamladığımıza göre, şimdi onu render etmemiz gerekiyor. Varsayılan olarak Phoenix Simülatörü mesh olarak render edilir, ancak bu durumda simülasyonu parçacıklar olarak render etmek istiyoruz.
Simülatörü seçin ve Oluşturma açılır menüsünden Oluşturmayı Etkinleştir onay kutusunu devre dışı bırakın .
Bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturun. Outliner’da yeni bir phxParticle_set1 düğümü görünecektir. Bu küme, Parçacık Gölgelendiricisinin hangi parçacıkları oluşturmak için kullanılacağını belirtmek için kullanılır.
Outliner’da sağ fare tuşuna tıklayın ve ” Yalnızca DAG Nesnelerini Göster ” onay kutusunu devre dışı bırakın.
Orta fare tuşuyla PG_PhoenixFDSimulator1_Liquid_0 düğümünü phxParticle_set1 kümesine sürükleyin . Bu düğüm, simülatör tarafından oluşturulan sıvı parçacıklarını içerir.
Şimdi render düğmesine basarsak benzer bir şey elde edeceksiniz.

Parçacıkların çok yoğun göründüğünü ve aşırı parlak olduğunu fark edeceksiniz. Detayları biraz geri getirmek için Parçacık Gölgelendiricisini seçelim ve Nokta Alfa değerini 0,01’e , Gölge Gücü değerini ise 0’a ayarlayalım .

Parçacıkların RGB kanalını zaten simüle ettiğimize göre , bunu parçacıklarımızın rengi için kullanmak istiyoruz. Bunu yapmak için, bu kanalı okuyup Parçacık Gölgelendiricisine bunu kullanmasını söylemenin bir yoluna ihtiyacımız var.
Parçacık Gölgelendiricisini seçin, Renk Haritası onay kutusunu etkinleştirin ve harita yuvasına bir Phoenix Parçacık Dokusu ekleyin .
Parçacık Dokusu seçeneklerinden Parçacık Sistemleri düğmesine tıklayın ve ParticleTex setini Sıvı Parçacık grubuna bağlayın.
“Parçacık Kanalından Renk Kullan” seçeneğini açın ve RGB kanalını seçin. Oluşturduğumuzda sonuç şöyle görünüyor.

Parçacıklar RGB kanalıyla gölgelendiriliyor, ancak renk biraz soluk görünüyor. Bunu , Phoenix Parçacık Dokusu içindeki Renk Yoğunluğunu artırarak düzeltebiliriz .
Renk yoğunluğunu 5’e ayarlayın ve tekrar render alın .

Şimdi parçacıklar çok daha iyi görünüyor ama yine de çok sıradan duruyorlar. VFB Ayarlarından biraz Parlama ve Işıltı ekleyip bu parçacıkları daha canlı hale getirelim.
Bloom/Glare efekt seçeneklerini açın ve Boyut’u 40 , Bloom’u 0.20 , Yoğunluğu 10 ve Eşik değerini 0.10 olarak ayarlayın .

İşte sonucun hareket halindeki görüntüsü.
Hıza Göre Parçacık Gölgelendirme #
Diyelim ki parçacık rengini hıza göre gölgelendirmek istiyoruz. Bunu nasıl yaparız?
Phoenix Parçacık Dokusu seçeneğinden, Parçacık Kanalından Renk Kullan seçeneğini Hız kanalını kullanacak şekilde ayarlayın .
Sonucun görüntüsü şöyle – tam olarak istediğimiz gibi değil. Şu anda parçacıkları hız vektörünü kullanarak renklendiriyor ve sonuç, ‘Normal’ render öğesinde göreceğiniz şeye benziyor.

Parçacık Dokusu seçeneklerinden Renk Yeniden Eşleme özelliğini açın ve Renk Bileşenini Kullan seçeneğini Uzunluk olarak ayarlayın . Bu şekilde doku, parçacıkların hızını, yani hız vektörünün uzunluğunu kullanacaktır.
İlk renk noktasına çift tıklayarak rengini ayarlayın ve RGB 0 ile 1.0 için R: 0, G: 0.4, B: 1 değerlerini kullanın.
İkinci renk noktasına çift tıklayın ve rengi R: 1, G: 0.6, B: 0 olarak ayarlayın (RGB 0 ile 1.0 arası).

Noktaları hareket ettirerek, hıza bağlı olarak renklerin nasıl yeniden eşleştirileceğini kontrol edebiliriz.
Gerçek hız aralığının ne olduğunu anlamak için Sıvı Simülatörünün Simülasyon bölümünü açabilir ve Önbellek Dosyası İçeriği içindeki Hız kanalının aralık değerlerini kontrol edebilirsiniz. Bu durumda aralık 0 ile 389,70 arasındadır .

İlk renk noktasını 86 konumuna , ikincisini ise 198 konumuna taşıyın . Bu şekilde gradyan daha sıkılaşacak ve sonuca biraz kontrastlı bir görünüm kazandıracaktır. Renk gradyanında gösterilen sayıların, renk işaretleyicilerinin konumları değil, gradyanın en soldaki ve en sağdaki noktaları olduğunu unutmayın.

İşte sonucun hareket halindeki görüntüsü.
Bu yaklaşımla yapabileceğiniz bir diğer harika şey ise yukarıda gösterdiğimiz her iki yöntemi birleştirmektir.
Yani, RGB kanalını okuyan Parçacık Dokusunu, Parçacıkların Hızını okuyan Parçacık Dokusuyla çarpabilirsiniz.
Yukarıdaki Hız örneğinde kullandığımız Parçacık Dokusunu kopyalayın, Parçacık Kanalından Renk Kullan seçeneğini RGB olarak ayarlayın ve renk yeniden eşlemeyi kapatın.
Biraz farklı bir sonuç elde etmek için Hız Dokusu için Renk Yeniden Eşleme gradyanını değiştirelim .
Renk yoğunluğunu 2 olarak ayarlayın .
İlk noktayı R: 0.05 , G: 0.05 , B: 0.05 olarak ayarlayın ve konumunu 80’e taşıyın . Bu, rengi koyu griye ayarlar ve daha sonra bu rengi RGB dokusuyla çarptığımızda, rengin bir kısmı daha düşük bir değerle de olsa geçecektir.
İkinci noktayı R: 0.5 , G: 0.5 , B: 0.5 olarak ayarlayın ve konumunu 120’ye taşıyın.
Çarpma/Bölme Dokusu oluşturun ve Hız ve RGB parçacık dokularını buna bağlayın.
Ardından İşlem türünü Çarpma olarak ayarlayın ve Çarpma/Bölme Dokusunu Parçacık Gölgelendirici için Renk haritası olarak belirleyin.

Bu şekilde RGB kanalından renkleri elde ediyoruz ancak en hızlı hareket eden parçacıklar çok daha parlak olacak.

Genel görünümü değiştirelim ve parçacıkları biraz daha yoğun hale getirelim.
Parçacık Gölgelendiricisini seçin ve Nokta Alfa değerini 0,11 olarak ayarlayın ; bu, parçacıkların opaklığını tekrar artıracaktır.
Gölge Gücünü 5’e ayarlayın – bu şekilde daha güçlü ve daha koyu gölgeler elde edeceğiz.
Şimdi de birkaç V-Ray ışığı ekleyelim.
Bir V-Ray Küre Işığı oluşturun ve X: 287, Y:463, Z:276 konumuna yerleştirin . Yoğunluk Çarpanını 500 olarak ayarlayın .
Başka bir V-Ray Küre Işığı oluşturun ve X: -483, Y:507, Z: -264 konumuna yerleştirin . Yoğunluk Çarpanını 400 olarak ayarlayın .
Her iki küre ışığının yarıçapını 20 olarak ayarlayın .
Ve işte nihai sonuç böyle görünüyor.
