Genel Bakış #
Parçacık Gölgelendirici bileşeni, Sıçrama , Sis ve Köpük gibi parçacıkları gölgelendirmek için tasarlanmıştır .
Geleneksel bir malzeme gölgelendiricisine kıyasla çok daha hızlı işleme yapacak şekilde optimize edilmiştir, aynı zamanda kıvılcımlar, korlar, kum veya hatta ince sigara dumanı gibi çok çeşitli farklı efektler elde edebilme özelliğine de sahiptir.
Genellikle Parçacık Gölgelendirici, Phoenix Simülatörü tarafından dışa aktarılan parçacıkları gölgelendirmek için kullanılır , ancak Maya’daki nParticles gibi Phoenix dışı parçacık sistemlerini de gölgelendirebilir .
Basitçe bir Parçacık Gölgelendirici düğümü oluşturun ve Parçacık Gölgelendiricinin Parçacık Kümesine Sis parçacıkları gibi bir Parçacık Grubu ekleyin . Parçacık Gölgelendirici daha sonra simülasyondan gelen önbellek verilerini kullanarak Parçacık Grubunu gölgelendirecektir. Parçacık Gölgelendirici ayrı bir düğüm olduğundan, aynı simülasyon içinde birden fazla parçacık sistemini gölgelendirmek için farklı ayarlara sahip birden fazla Parçacık Gölgelendirici kullanabilirsiniz.
Parçacık Gölgelendirici, daha gelişmiş kontrol için çeşitli farklı gölgelendirme modları da sunarak farklı senaryolar için çok çeşitli efektler elde etmenizi sağlar. Parçacıkları Noktalar , çeşitli farklı Baloncuklar olarak çizebilir veya Sis modu kullanarak parçacıkları bir ızgaraya dönüştürebilir .
Bu Parçacık Gölgelendirici modları, belirli parçacık türleri göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır; örneğin, Sıçramalar modu genellikle Sıçrama parçacıklarını gölgelendirmek için kullanılır .
Ancak Phoenix, herhangi bir parçacık türünü gölgelendirmek için herhangi bir modu kullanma esnekliği de sunar ; böylece render alırken farklı parçacık türleri için ince ayarlı görünümler oluşturabilirsiniz.
Üç farklı baloncuk stili modu bulunduğunu ve bunların farklı senaryolar için tasarlandığını unutmayın: Baloncuklar , Hücresel ve Sıçramalar . Baloncuklar ve Sıçramalar sırasıyla Köpük ve Sıçrama parçacıklarını gölgelendirmek için kullanılır. Hücresel mod ise gerçek köpüğe çok benzeyen çokgen benzeri hücreler oluşturur. Sonuç olarak, bu mod kameraya yakın olan Köpük parçacıklarını gölgelendirmek ve inandırıcı sonuçlar elde etmek için kullanılabilir.
Noktalar modu , parçacıkları düz diskler olarak gölgelendirir ve Kabarcıklar, Hücresel ve Sıçramalar modlarından daha hızlı işlenir. Okyanus yüzeyi gibi geniş bir yüzey üzerindeki büyük ölçekli köpük ve sıçramaları gölgelendirmek için olduğu kadar, duman veya mürekkep gibi köpüksüz sıvıları işlemek için de faydalı olabilir.
Bu arada, Sis modu içeriği bir ızgaraya dönüştürür ve hacimsel gölgelendiriciyi kullanarak işler. Örneğin, Sis parçacıklarını gölgelendirmek için kullanışlı bir seçenek olabilir.
Desteklenen Render Öğeleri listesi için lütfen V-Ray Render Öğeleri Desteği sayfasına bakın.
Parçacık gölgelendirici ile oluşturulan parçacıkların görünür hale gelmesi için harici ışığa ihtiyaçları vardır.
Parçacık Sistemleri Parametreleri #
Maya’nın nParticles’ını işlemek için Phoenix Particle Shader’ı kullanırken, nParticles Shape düğümünün Attributes → VRay menüsünden Per-Particle Attribute Export ve Point Size exports seçeneklerini ekleyin. nParticles’ın Point Size ve Age öznitelikleri varsayılan olarak dışa aktarılmaz; bu da Particle Shader’ın Size kontrollerinin yanlış çalışmasına neden olur.

Oluşturma #
Bu seçeneği kullanmanın Renk parametresini geçersiz kılacağını unutmayın . Ancak, aşağıdaki Renk Haritası parametresiyle bir doku haritası kullanmak, RGB Kanalından Renk Kullan parametresini geçersiz kılacaktır.
Bu seçenek için yalnızca Phoenix parçacıkları desteklenmektedir. Ayrıca, şu anda yalnızca RGB Kanalı kullanılacaktır . Ek olarak, RGB Kanalının, Parçacık Gölgelendiriciniz için seçtiğiniz tüm Parçacık Sistemlerinde mevcut olmayabileceğini de unutmayın .
Parçacık dokusu kullanırken , parçacık alan yarıçapının işleme hızı için çok önemli olduğunu unutmayın; parçacık alan yarıçapı ne kadar büyükse, işleme o kadar yavaş olur. Çok küçük bir parçacık alan yarıçapı ile başlamak en iyisidir; bu şekilde parçacıklar siyah kenarlarla işlenir. Siyah kenarlar artık görünmeyene kadar parçacık alan yarıçapını artırmaya devam edin ve bu şekilde kurulumunuz için en iyi işleme hızını elde edersiniz.
Otomatik Eşleme özelliği etkinleştirilmiş bir Phoenix Dokusu kullanıyorsanız , Sıvı Simülatörü Kullan seçeneğinin etkinleştirildiğinden ve Sıvı Simülatörü alanının Phoenix Dokusu tarafından kullanılan Phoenix kabına işaret ettiğinden emin olun .
Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.
Renk Haritası parametresini kullanmanın, Renk ve RGB Kanalından Renk Kullan parametrelerini geçersiz kılacağını unutmayın.
nParticles’ı işlerken, Öznitelik Düzenleyici’deki nParticle Shape düğümü altında bulunan Öznitelikler → V-Ray menüsünden V-Ray → Parçacık Başına Öznitelik Dışa Aktarma → Yaş seçeneğini etkinleştirin.
Örnek: Mod #
Mod : Baloncuklar (yakın çekim)

Mod : Hücresel (yakın çekim)

Mod : Sıçramalar (yakın çekim)

Mod : Kabarcıklar/Hücresel

Mod : Sıçramalar

Mod : Nokta
Sıvı Simülatörü #
Sıvı Simülatörü | sıvı – Gölgeli parçacıkları üreten simülatöre bağlantı sağlar. Şu anda yalnızca Phoenix nesneleri olan Ateş Duman Simülatörü ve Sıvı Simülatörü , Sıvı Simülatörü olarak ayarlanabilir. Ayarlandığında, parçacıklar sıvı hacminin içinde olduklarında gölgelendirmeleri değişir, sanki su altındaymış gibi, bu da Alt Grup seçeneğinin kullanımına olanak tanır. Ayrıca, simülatör Yer Değiştirme kullanıyorsa, onu Parçacık Gölgelendiriciye bağlamak parçacıkları da yer değiştirecektir.
Lütfen dikkat edin, önizleme ekranında şu anda “Okyanus Kenar Soluklaştırma Kullan” seçeneği yansıtılmamaktadır .
Render Kesici #
Geometri #
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği etkinleştirildiğinde , Dağılım parametresi için Yaklaşık ve Yaklaşık + Gölgeler ayarları desteklenmez .
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında , Parçacık Gölgelendirici hacimsel olarak oluşturulur; bu daha hızlıdır ancak derin görüntüleri ve hız, çoklu maske, z derinliği vb. birçok V-Ray oluşturma öğesini dışa aktarmaz. Hem Hacimsel hem de Hacimsel Geometri modunda desteklenen Oluşturma Öğelerinin tam listesi için lütfen V-Ray Oluşturma Öğeleri Desteği sayfasına bakın.
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında , üst üste binen Parçacık Gölgelendiricileri doğru şekilde karışır, ancak VRayEnvironmentFog , VRayAerialPerspective vb. diğer hacimsel efektlerle bir araya gelemezler.
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında ve okyanus yüzeyinin altında parçacıklar oluşturuyorsanız, okyanusun dibi görevi görecek bir geometri de yerleştirmeniz gerekebilir. Bu, yalnızca sis rengi kullanan bir materyalle okyanusu oluştururken gereklidir. Parçacıklar ve materyalin sisi hacimsel efektler olduğundan ve ağlı geometriden farklı şekilde ele alındığından, okyanus sıvısının hacmi, dip için kullanılan geometri gibi başka bir geometriyle kapatılmalıdır. Aksi takdirde, oluşturucu parçacıkların sisin içinde mi yoksa tamamen arkasında mı olduğunu belirleyemez ve parçacıklar çok karanlık görünebilir ve animasyonda titreme veya diğer istenmeyen etkilere neden olabilir. ” Geometri Olarak Oluştur” seçeneği etkinleştirildiğinde , oluşturucu, kapatıcı bir geometriye gerek kalmadan parçacıkları sise göre doğru şekilde oluşturabilir.
Phoenix tarafından simüle edilen parçacıkları Hareket Bulanıklığı ile oluşturmak için, Simülatörünüzün Çıktı → Çıktı Parçacıkları bölümünden her parçacık sistemi (Köpük, Sıçramalar, Sis, Sürüklenme vb.) için Parçacık Hızı kanalı dışa aktarımını etkinleştirmeniz gerekir . Aksi takdirde, Hareket Bulanıklığı ile diğer eklentilerden veya yazılım paketlerinden parçacık oluşturuyorsanız, bunların bir hız kanalına sahip olması gerekir.
-
Bu seçenek, V-Ray Işık Önbelleği ile ilgisi olmayan dahili Phoenix Işık Önbelleğine atıfta bulunur .
-
Bu seçenek, V-Ray GPU veya Corona kullanılırken göz ardı edilir. V-Ray CPU ile çalışır.
-
V-Ray Aşamalı İşleme kullanılırken , Hacim Işık Önbelleği seçeneği işleme başlangıcını veya genel işleme hızını yavaşlatabilir .
-
Parçacıklar çok yoğun olduğunda bu seçenek yapay görüntülere yol açabilir .
-
Bu seçenek , nesnelerin parçacıklar üzerinden gölge düşürmesi durumunda görsel bozulmalara neden olabilir .
-
Bu seçenek ek bellek tüketecektir, bu nedenle çok sayıda parçacık işlerken yüksek RAM kullanımına dikkat edin.
-
Hacimsel Işık Önbelleği etkinleştirildiğinde bazı V-Ray render öğeleri çalışmayabilir. Lütfen bu tabloya bakın .
Öğeleri Oluştur #
Kabarcıklar|Hücresel|Sıçramalar #
Bu açılır menüye, Mod ayarı Kabarcıklar , Hücresel veya Sıçramalar olarak belirlendiğinde erişilebilir .
Çok sayıda ışık kaynağı veya HDRI haritalı kubbe ışıkları içeren karmaşık aydınlatma kullanılırken, Işık Önbelleği Hızlandırma seçeneğini artırmak, vurguların baloncukların yüzeylerinde titremesine neden olur ve bu da animasyonda titreme veya gürültüye yol açabilir.
Animasyon oluşturma sırasında gürültü ve titreme yaşıyorsanız, animasyonda baloncukların kaybolup tekrar ortaya çıkmasını önlemeye yardımcı olacağı için “Optimizasyon Yoğunluğu” özelliğini devre dışı bırakmayı deneyin.
Örnek: Kırılma İndeksi #
Aşağıdaki görsel, 1,2 , 1,6 ve 3,0 kırılma indisi değerleri arasındaki görüntü farklılıklarını göstermektedir .
Örnek: Cam Geometrisi #

Köpük, cam düzeltmesi devre dışı bırakılarak oluşturulmuştur .

Cam düzeltme özelliği etkinleştirilmiş köpük görüntüsü .
Puanlar #
Bu ayar, Mod “Noktalar” olarak ayarlandığında erişilebilir . Nokta modunda render alırken, Render Ayarları’ndan Görüntü Çıkışı çözünürlüğünü değiştirmek, nokta olarak render edilen parçacıkların görünümünü etkileyecektir. Bunun nedeni, noktaların piksel boyutunda olarak ele alınmasıdır. Çözünürlüğü iki katına çıkarırsanız, Nokta Alfa ve Nokta Yarıçapı ayarlarını da iki katına çıkardığınızdan emin olun.
Örnek: Nokta Yarıçapı #
Aşağıdaki görsel, 960×540 ve 1920×1080 çözünürlükte oluşturulmuş iki görsel arasındaki görüntü farklılıklarını göstermektedir. 1080p görüntü, görünür Nokta Alfa ve Nokta Yarıçapı farkını göstermek için 540p’ye küçültülmüştür .


Sis #
Bu sürüm, Mod “Sis” olarak ayarlandığında erişilebilir .
Sis voksel boyutunu 2 kat azaltmak , bellek kullanımını 8 kat artıracaktır.
Örnek: Sis Emici Renk #
Sis Modu’nun Emilim Rengini, Sis için gri bir renkle birleştirdiğinizde daha belirgin hale getirmek için , genellikle emilime doygunluk eklemeniz ve renk HSV parlaklık değerini biraz artırmanız gerekecektir.
Soğurma rengi , renginin ne kadar parlak veya koyu olduğuna bağlı olarak sisin opaklığını da etkileyebilir. Daha parlak renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler onu daha opak (yoğun) hale getirir.
Parlak ve yüksek doygunlukta emilim kullanmak, çok belirgin renkler üretebilir. Sis rengine renk katmak ise daha da çarpıcı sonuçlar yaratabilir.
İşte farklı emilim renkleri ve renk kombinasyonlarını gösteren bazı örnekler.

Mavi Renk

Emilim Rengi Örneği

Sarı Renk

Emilim Rengi Örneği

Gri Renk

Emilim Rengi Örneği
Örnek: Pus için Sis Emici Renk #

Orijinal Render

Emilim Rengi Örneği
