Parçacık Gölgelendirici bileşeni, Sıçrama , Sis ve Köpük gibi parçacıkları gölgelendirmek için tasarlanmıştır .
Geleneksel bir malzeme gölgelendiricisine kıyasla çok daha hızlı işleme yapacak şekilde optimize edilmiştir, aynı zamanda kıvılcımlar, korlar, kum veya hatta ince sigara dumanı gibi çok çeşitli farklı efektler elde edebilme özelliğine de sahiptir.
Genellikle Parçacık Gölgelendirici, Phoenix Simülatörü tarafından dışa aktarılan parçacıkları gölgelendirmek için kullanılır . Bununla birlikte, 3ds Max’in Particle Flow , tyFlow ve Thinking Particles gibi Phoenix dışı parçacık sistemlerini de gölgelendirebilir ve böylece parçacıkları işleyebilir .
Basitçe bir Parçacık Gölgelendirici düğümü oluşturun, Phoenix Simülatörünü (veya render etmek istediğiniz herhangi bir harici parçacık sistemini) seçerek bir Phoenix parçacık sistemi ekleyin ve Parçacık Gölgelendirici, simülasyondan gelen önbellek verilerini kullanarak onu gölgelendirecektir. Parçacık Gölgelendirici ayrı bir düğüm olduğundan, aynı simülasyon içinde birden fazla parçacık sistemini gölgelendirmek için farklı ayarlara sahip birden fazla Parçacık Gölgelendirici kullanabilirsiniz.
Parçacık Gölgelendirici, daha gelişmiş kontrol için çeşitli farklı gölgelendirme modları da sunarak farklı senaryolar için çok çeşitli efektler elde etmenizi sağlar. Parçacıkları Noktalar , çeşitli farklı Baloncuklar olarak çizebilir veya Sis modu kullanarak parçacıkları bir ızgaraya dönüştürebilir .
Bu Parçacık Gölgelendirici modları, belirli parçacık türleri göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır; örneğin, Sıçramalar modu genellikle Sıçrama parçacıklarını gölgelendirmek için kullanılır .
Ancak Phoenix, herhangi bir parçacık türünü gölgelendirmek için herhangi bir modu kullanma esnekliği de sunar ; böylece render alırken farklı parçacık türleri için ince ayarlı görünümler oluşturabilirsiniz.
Üç farklı baloncuk stili modu bulunduğunu ve bunların farklı senaryolar için tasarlandığını unutmayın: Baloncuklar , Hücresel ve Sıçramalar . Baloncuklar ve Sıçramalar sırasıyla Köpük ve Sıçrama parçacıklarını gölgelendirmek için kullanılır. Hücresel mod ise gerçek köpüğe çok benzeyen çokgen benzeri hücreler oluşturur. Sonuç olarak, bu mod kameraya yakın olan Köpük parçacıklarını gölgelendirmek ve inandırıcı sonuçlar elde etmek için kullanılabilir.
Noktalar modu , parçacıkları düz diskler olarak gölgelendirir ve Kabarcıklar, Hücresel ve Sıçramalar modlarından daha hızlı işlenir. Okyanus yüzeyi gibi geniş bir yüzey üzerindeki büyük ölçekli köpük ve sıçramaları gölgelendirmek için olduğu kadar, duman veya mürekkep gibi köpüksüz sıvıları işlemek için de faydalı olabilir.
Bu arada, Sis modu içeriği bir ızgaraya dönüştürür ve hacimsel gölgelendiriciyi kullanarak işler. Örneğin, Sis parçacıklarını gölgelendirmek için kullanışlı bir seçenek olabilir.
Desteklenen Render Öğeleri listesi için lütfen V-Ray Render Öğeleri Desteği sayfasına bakın.
Parçacık gölgelendirici ile oluşturulan parçacıkların görünür hale gelmesi için harici ışığa ihtiyaçları vardır.
3ds Max Omni Light kullanırken , Gölgeler ve Atmosfer Gölgeleri’ni , ayrıca Işın İzlemeli Gölgeler’i (varsayılan Scanline render motoruyla render alıyorsanız) veya VRayShadow’u (V-Ray ile render alıyorsanız) etkinleştirmeniz gerekir .
V-Ray ışıkları varsayılan ayarlarıyla çalışacaktır.

Parçacık Sistemleri | part_systems – Gölgelendirilecek parçacık sistemlerini belirtir.
Mod | mod – Gölgelendirme modunu ayarlar. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Mod Örneğine bakın.
Kabarcıklar – Her parçacık küresel, şeffaf, yansıtıcı bir köpük kabarcığı olarak gölgelendirilir. Birbirini kesen kabarcık yüzeyleri kabarcıkların içinde görünür. Bira köpüğü gibi sıkıca paketlenmiş köpük kütlelerinin titrek veya gürültülü görüntülerini alıyorsanız, Hücresel moda geçmelisiniz. Aksi takdirde, animasyonda, kabarcık çiftleri bir karede bir kabarcığın diğerinin tamamen önünde, bir sonraki karede ise kabarcığın merkezi diğer kabarcığın merkezinin arkasına geçtiğinde tamamen arkasında görünecektir. Bu, animasyondaki köpük kütlesinin genel görünümünde ani değişikliklere neden olur.
Hücresel – Kabarcık moduna benzer , ancak kabarcıklar arasındaki kesişen duvarları kavisli bir duvarla değiştirir. Eğrilik derecesi Basınç değişimi parametresiyle belirlenir. Bu mod, basit Kabarcıklar modundan yaklaşık iki kat daha yavaştır , ancak yakın çekim köpük için uygundur. Sıçramalar – Her parçacık küresel, opak, yansıtıcı bir damlacık olarak gölgelendirilir. Birbirini kesen damlacık yüzeyleri görünmez. Sıvı Simülatörü bağlandığında, parçacıkların Sıvı Simülatörünün sıvı hacminin içinde olduklarında Sıçrama olarak oluşturulmayacağını unutmayın. Bunun nedeni, Sıçramaların Sıvı ağına daha fazla detay eklemek için kullanılan küçük sıvı damlacıklarını temsil etmesidir, bu nedenle onları su altında oluşturmanın bir anlamı yoktur. Noktalar – Parçacıklar, varsayılan olarak her biri bir piksel boyutunda düz diskler olarak gölgelendirilir. Bu mod, Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar modlarından daha hızlıdır ve bu nedenle okyanus yüzeyi gibi geniş bir yüzey üzerindeki büyük ölçekli köpük ve sıçramalar için uygundur. Bu mod ayrıca duman veya mürekkep gibi köpüksüz sıvıların oluşturulması için de uygundur. Noktalar piksel boyutunda olduğundan, kamerayı uzaklaştırmak veya oluşturma çözünürlüğünü azaltmak, parçacıkların daha yoğun görünmesine neden olurken, kamerayı yaklaştırmak veya oluşturma çözünürlüğünü artırmak parçacıkların daha dağınık görünmesine neden olur. Nokta modunun Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar gibi yansıma veya kırılma yapmadığını unutmayın , bu nedenle parçacıklar, güçlü yansıtıcı malzemelerin yanında oluşturulursa dağınık ve bazen daha koyu görünecektir. Sis – Her parçacık bir ızgaraya yerleştirilir ve ızgaranın içeriğini görselleştirmek için duman gölgelendirici kullanılır. Bu mod, Nokta moduna bir alternatiftir.
Alt grup | alt grup – Parçacık Gölgelendirici, seçilen koşula bağlı olarak bazı parçacıkların işlenmesini atlayabilir:
Tümü – Tüm parçacıklar işlenir.
Su Altında – Yalnızca bağlı Sıvı Simülatörünün ağ hacmi içindeki parçacıklar gölgelendirilir. Mod “Sıçramalar” olarak ayarlandığında, parçacıklar Su Altında alt grubuyla işlenmez, çünkü sıvı yüzeyine batmış sıvı damlalarının işlenmesinin bir etkisi olmaz. Bunun nedeni, sıçrama parçacıklarının sıvı hacmine geri döndüklerinde ölmeleridir – bkz. FLIP Parçacık Yaşam Döngüsü . Su Üstünde – Yalnızca bağlı Sıvı Simülatörünün ağ hacmi dışındaki parçacıklar gölgelendirilir. Boyut Eşik Değerinin Altında – Yalnızca Boyut Eşik Değerinden küçük parçacıklar işlenir. Boyut Eşik Değerinin Üstünde – Yalnızca Boyut Eşik Değerinden büyük parçacıklar işlenir.
Sabit Renk | renk – Parçacığın rengini belirtir.
RGB Kanalından Renk Çıkarma | colfrompartchan – Simüle edilen RGB Kanalına göre parçacıkları gölgelendirmenizi sağlar . Bu seçenek, renk bilgilerini çıkaracak ve bunu parçacıklar için renk olarak kullanacaktır. Her parçacık doğrudan okunan kendi RGB verilerini taşıdığı için bu, doğal görünümlü bir sonuç üretecektir. Bu seçenek ayrıca, aşağıdaki Dokudan Renk Çıkarma harita yuvasında bir Parçacık Dokusu kullanmak gibi alternatif yaklaşımdan daha hızlıdır .
Bu seçeneği kullanmanın Sabit Renk ayarını geçersiz kılacağını unutmayın . Ancak, aşağıdaki Doku Kaynağından Renk parametresiyle bir doku haritası kullanmak, RGB Kanalından Renk parametresini geçersiz kılacaktır.
Bu seçenek için yalnızca Phoenix parçacıkları desteklenmektedir. Ayrıca, şu anda yalnızca RGB Kanalı kullanılacaktır . Ek olarak, RGB Kanalının, Parçacık Gölgelendiriciniz için seçtiğiniz tüm Parçacık Sistemlerinde mevcut olmayabileceğini de unutmayın .
Dokudan Renk Çıkarma | usecolormap , colormap – Seçilen Parçacık Kanalına göre parçacıkları gölgelendirmek için bir dokuyu bağlamanıza olanak tanır . Hem normal 3ds Max dokuları hem de Phoenix FD Izgara Dokusu ve Parçacık Dokusu ile çalışır. RGB kanalını simüle ediyorsanız , renk bilgilerini çıkarmak ve bunu parçacıklar için Renk Haritası olarak kullanmak üzere Izgara Dokusu veya Parçacık Dokusunu kullanabilirsiniz . Bu, her parçacığın doğrudan okunan kendi RGB verilerini taşıması nedeniyle doğal görünümlü bir sonuç üretecektir. Normal bir 3ds Max dokusu (örneğin bir Damalı harita) kullanıyorsanız, dokunun eşleme koordinatlarını düzenlemek gerekebilir. Ayrıca, statik bir 3ds Max dokusu kullanırken, parçacıklar dokunun renk değerleri arasında ‘yüzebilir’ ve doğal olmayan bir sonuç üretebilir.
Parçacık dokusu kullanırken , parçacık alan yarıçapının işleme hızı için çok önemli olduğunu unutmayın; parçacık alan yarıçapı ne kadar büyükse, işleme o kadar yavaş olur. Çok küçük bir parçacık alan yarıçapı ile başlamak en iyisidir; bu şekilde parçacıklar siyah kenarlarla işlenir. Siyah kenarlar artık görünmeyene kadar parçacık alan yarıçapını artırmaya devam edin ve bu şekilde kurulumunuz için en iyi işleme hızını elde edersiniz.
Eğer normal bir 3ds Max dokusu kullanırsanız, Parçacık Gölgelendiricisi UV haritalaması yapılabilecek ‘gerçek’ bir geometri içermediğinden, Açık Haritalama seçeneği sizin için iyi çalışmayacaktır. Bunun yerine, doku haritalaması ve örnekleme için parçacıkların sınırlayıcı kutusu kullanılır. Phoenix’te doku haritalaması hakkında daha fazla bilgi için lütfen Doku haritalaması, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW sayfasına bakın.
Color From Tex parametresini kullanmanın, Constant Color ve Color From RGB Channel parametrelerini geçersiz kılacağını unutmayın.
Dağılım Çarpanı | difmul – Renk parlaklığını çarpmak için ek bir seçenek sunar.
Boyut Çarpanı | szmul – Parçacık sisteminden bağımsız olarak kabarcık/sıçrama boyutunu kontrol etmek için ek bir parametre görevi görür. Bu parametre, zaman içinde oluşturulan parçacıkların boyutunu azaltmak için animasyonlu hale getirilebilir. PA (Parçacık Yaşı) seçeneği etkinleştirilirse, animasyon tüm parçacık grubu üzerinde eş zamanlı olarak değil, parçacık bazında uygulanır. Bu parametrenin değeri sabit olarak ayarlanmaz, bunun yerine Boyut varyasyonu ve Boyut dağılımı parametrelerinden etkilenir. Bu, tüm parçacıkların aynı boyuta sahip olduğu bir parçacık sistemine rastgelelik getirir.
PA | szmul_pa – Etkinleştirildiğinde, Boyut Çarpanı parametresinin animasyonu her parçacık için ayrı ayrı değerlendirilir. Bireysel parçacıkların Yaş kanalı , Zaman Çizelgesi’nin kendisiymiş gibi ele alınır ve Boyut Çarpanına uygulanan animasyon bunun üzerinde değerlendirilir. Bu nedenle, Boyut Çarpanı animasyonu, her parçacığa doğum anından itibaren uygulanır. Örneğin, Boyut Çarpanını Zaman Çizelgesi kareleri 0 ile 30 arasında 1’den 0’a doğru hareket ettirmek, her parçacığı doğumunun ilk 30 karesi boyunca ayrı ayrı küçültecektir. Tersine, bu seçenek devre dışı bırakıldığında, Boyut Çarpanı animasyonu parçacıkları bir nokta koleksiyonu olarak ele alacak ve mevcut yaşlarından bağımsız olarak eş zamanlı olarak ölçeklendirecektir. Örneğin, Boyut Çarpanını Zaman Çizelgesi kareleri 0 ile 30 arasında 1’den 0’a doğru hareket ettirmek, simülasyondaki tüm parçacıkları ilk 30 Zaman Çizelgesi karesi boyunca eş zamanlı olarak ölçeklendirecek ve 31. karede hiçbiri görünmeyecektir. Parçacık Yaş Kanalı dışa aktarımının Phoenix Simülatörünün Çıktı bölümünden etkinleştirilmesi gerektiğini unutmayın.
Boyut Toplayıcı | szaddend – Parçacıkların boyutuna ekleyerek onları daha büyük veya negatif bir değer kullanılırsa daha küçük hale getirir. Tüm parçacıkları orantılı olarak ölçeklendiren Boyut Çarpanının aksine, Boyut Toplayıcı tüm parçacık boyutlarına sabit bir sayı ekler. Hem Boyut Çarpanı hem de Boyut Toplayıcı kullanılırsa, önce Boyut Çarpanı boyutları ölçeklendirir, ardından Boyut Toplayıcı eklenir.
Boyut Varyasyonu | szvar – Farklı parçacıkların farklı şekilde ölçeklendirilmesi için Boyut Çarpanına rastgelelik ekler. Varyasyon ne kadar yüksek olursa, daha küçük ve daha büyük boyutlar arasındaki fark o kadar büyük olur.
Boyut Dağılımı | szdist – Boyut Çarpanı sonucunda boyut değiştiren baloncuk sayısını kontrol eder. Bu değer 0 olarak ayarlandığında, tüm parçacık boyutları basitçe Boyut Çarpanı ile çarpılır. Bu değer 0’dan büyük olduğunda, bazı parçacıklar daha yüksek bir değerle, bazıları ise daha düşük bir değerle çarpılır. Bu değeri 1 olarak ayarlamak, eşit sayıda parçacığın daha büyük hale gelmesini ve daha küçük kalmasını sağlar. Bu parametreyi artırmak, çok sayıda küçük parçacık ve daha az sayıda büyük parçacık üretecektir.
Boyut Eşiği | boyut sınırı – Parçacık sayısı çok yüksekse ve çoğu parçacık kamera konumundan ayırt edilemiyorsa, büyük ve küçük parçacıklar için ayrı gölgelendirme teknikleri kullanmak daha iyi sonuçlar verecektir. Bu parametre, bu amaçla Alt Grup parametresiyle birlikte çalışır. Alt Grup parametresi Boyut Eşiğinin Üzerinde veya Boyut Eşiğinin Altında olarak ayarlandığında , gölgelendirici yalnızca koşulu sağlayan parçacıkları işler. Geri kalan parçacıkları işlemek için ters koşulu ayarlayarak ikinci bir Parçacık Gölgelendirici nesnesi kullanın. Bu, büyük ve küçük kabarcıklar veya damlacıklar için farklı gölgelendirme elde etmeyi mümkün kılar.
Dikey Ofset | vertoffs – Parçacıkları yukarı eksen boyunca kaydırır. Sıvı yüzeyinde yüzen parçacıkların özel hizalanması için akvaryum simülasyonlarında kullanılabilir. Bu, kamera suya yakın olduğunda ve parçacıkların su yüzeyinden gözle görülür bir şekilde uzaklaştığı durumlarda faydalı olabilir.
Sayı Çarpanı | cntmul – Oluşturulacak parçacık sayısını artırır veya azaltır. Değer 1’in altında olduğunda, parçacık sayısı azalır ve parçacıklar rastgele atlanır. Değer 1’in üzerinde olduğunda, yeni parçacıklar oluşturulur ve grubun genel şeklini korumaya çalışacak şekilde orijinal parçacıklar arasına rastgele yerleştirilir. Animasyon oluşturmak istiyorsanız parçacık kimliği kanalını dışa aktarmanız gerektiğini unutmayın, aksi takdirde parçacıklar animasyon sırasında farklı yerlerde görünmeye ve kaybolmaya başlayacaktır.
Sıvı Simülatörü | useliquid, liquid – Gölgeli parçacıkları üreten simülatöre bağlantı sağlar. Şu anda yalnızca Phoenix nesneleri olan Ateş Duman Simülatörü ve Sıvı Simülatörü , Sıvı Simülatörü olarak ayarlanabilir. Ayarlandığında, parçacıklar sıvı hacminin içinde olduklarında gölgelendirmeleri değişir, sanki su altındaymış gibi, bu da Alt Grup seçeneğinin kullanılmasını sağlar. Ayrıca, simülatör Yer Değiştirme kullanıyorsa, onu Parçacık Gölgelendiriciye bağlamak parçacıkları da yer değiştirecektir.
displ_fade_from_liq – Phoenix Simülatörünün sıvı ağını kullanarak Parçacık Gölgelendiricisinin yer değiştirmesinin bastırılmasını sağlayan komut dosyası parametresi. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır.
displ_fade_from_liq_dist – Sıvı yüzeyinden ne kadar uzakta yer değiştirmenin tamamen bastırılacağını kontrol eden komut dosyası parametresi. Mesafe voksel cinsindendir.
Sıvı Gölgeleri Devre Dışı Bırak | nolqshadows – Etkinleştirildiğinde, su altı parçacıklarını çevreleyen herhangi bir ağın sis rengi, aydınlatmalarına katkıda bulunmaz. Parçacıklar kameradan bakıldığında yine de sis rengiyle renklendirilir, ancak aldıkları gölgeler parlak olur ve sıvı ağın sis renginden etkilenmez.
Okyanus Sınırı Solma Özelliğini Kullan | flatatoceanbord – Etkinleştirildiğinde, Okyanus Ağı modunda, parçacık yüksekliği okyanus köşeleri gibi okyanus seviyesine doğru solacaktır.
Lütfen dikkat edin, önizleme ekranında şu anda “Okyanus Kenar Soluklaştırma Kullan” seçeneği yansıtılmamaktadır .
Kesici Geometri | useGizmo, gizmo – Etkinleştirildiğinde, yalnızca sağlanan geometrinin içindeki hacim gölgelendirilir. Normaller ters çevrilirse, geometrinin dışındaki hacim gölgelendirilir. ” Geometri Olarak Oluştur” etkinleştirildiğinde Kesici Geometrinin çalışmayacağını unutmayın .
Ters Kesici | invgizmo – Etkinleştirildiğinde, gölgelendirme sağlanan geometrinin dışına uygulanır. Bu, ters geometrili bir Kesici ile aynı şey değildir , çünkü Kesici ile kesişmeyen tüm ışınlar da gölgelendirilecektir.
Geometri Olarak Oluştur (V-Ray) | geommode – Bu yöntem, V-Ray ile render alırken gerekebilir. Birden fazla şeffaf katman içeren prosedürel geometri üretir.
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği etkinleştirildiğinde , Dağılım parametresi için Yaklaşık ve Yaklaşık + Gölgeler ayarları desteklenmez .
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında , Parçacık Gölgelendirici hacimsel olarak oluşturulur; bu daha hızlıdır ancak derin görüntüleri ve hız, çoklu maske, z derinliği vb. birçok V-Ray oluşturma öğesini dışa aktarmaz. Hem Hacimsel hem de Hacimsel Geometri modunda desteklenen Oluşturma Öğelerinin tam listesi için lütfen V-Ray Oluşturma Öğeleri Desteği sayfasına bakın.
-
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında , üst üste binen Parçacık Gölgelendiricileri doğru şekilde karışır, ancak VRayEnvironmentFog , VRayAerialPerspective vb. diğer hacimsel efektlerle bir araya gelemezler.
“Geometri Olarak Oluştur” seçeneği devre dışı bırakıldığında ve okyanus yüzeyinin altında parçacıklar oluşturuyorsanız, okyanusun dibi görevi görecek bir geometri de yerleştirmeniz gerekebilir. Bu, yalnızca sis rengi kullanan bir materyalle okyanusu oluştururken gereklidir. Parçacıklar ve materyalin sisi hacimsel efektler olduğundan ve ağlı geometriden farklı şekilde ele alındığından, okyanus sıvısının hacmi, dip için kullanılan geometri gibi başka bir geometriyle kapatılmalıdır. Aksi takdirde, oluşturucu parçacıkların sisin içinde mi yoksa tamamen arkasında mı olduğunu belirleyemez ve parçacıklar çok karanlık görünebilir ve animasyonda titreme veya diğer istenmeyen etkilere neden olabilir. ” Geometri Olarak Oluştur” seçeneği etkinleştirildiğinde , oluşturucu, kapatıcı bir geometriye gerek kalmadan parçacıkları sise göre doğru şekilde oluşturabilir.
Hareket Bulanıklığı | moblur – Hareket bulanıklığı efektini kontrol eder.
Oluşturucudan – Mevcut oluşturucunun kendi hareket bulanıklığı ayarı kullanılır.
Zorla açık – İçerik, genel ayardan bağımsız olarak hareket bulanıklığıyla oluşturulur.
Zorla kapalı – İçerik, genel ayardan bağımsız olarak hareket bulanıklığı olmadan oluşturulur.
Hareket Bulanıklığı Çarpanı | velmult – Hareket bulanıklığı efektini güçlendirmek veya zayıflatmak için kullanılabilir. Bu değer negatif de olabilir ve hareket bulanıklığının yönünü değiştirir. Hareket bulanıklığı devre dışı bırakılmış olsa bile, V-Ray Hız Oluşturma Öğesini de etkiler.
Phoenix tarafından simüle edilen parçacıkları Hareket Bulanıklığı ile oluşturmak için, Simülatörünüzün Çıktı → Çıktı Parçacıkları bölümünden her parçacık sistemi (Köpük, Sıçramalar, Sis, Sürüklenme vb.) için Parçacık Hızı kanalı dışa aktarımını etkinleştirmeniz gerekir . Aksi takdirde, Hareket Bulanıklığı ile diğer eklentilerden veya yazılım paketlerinden parçacık oluşturuyorsanız, bunların bir hız kanalına sahip olması gerekir.
Saçılma | saçılma – Parçacık hacmi içinde ışık ışınlarının nasıl saçıldığını kontrol eder.
Işın izlemeli (yalnızca GI) – Işık ışınlarının fiziksel olarak doğru saçılmasını sağlar. Bu mod en gerçekçi sonuçları üretir ancak en yavaş işleme süresine sahiptir. V-Ray’in Global Aydınlatma özelliğinin etkinleştirilmiş olması gerekir, aksi takdirde işleme sonucu, seçenek Devre Dışı bırakılmış gibi aynı olur. Dağılım Çarpanı bu modda işlemeyi etkilemez.
Devre Dışı – Saçılmayı devre dışı bırakır. Dağılım Çarpanı değeri, parlaklığı düzeltmek için kullanılabilir çünkü ışık saçılması olmadan parçacıklar genellikle daha koyu işlenir.
Yaklaşık – Işın izlemeli saçılmadan daha hızlı olan ve iyi görünümlü sonuçlar üreten yaklaşık bir formül kullanır. Bu seçenek, Geometri Olarak İşleme etkinleştirildiğinde desteklenmez.
Yaklaşık+Gölgeler – Yaklaşık ile aynıdır, ancak sahne geometrisi üzerindeki gölgelerin gücünü de etkiler. Bu seçenek, Geometri Olarak İşleme etkinleştirildiğinde desteklenmez.
Volume Light Cache | lightcache – Kova oluşturmayı önemli ölçüde hızlandırabilen hafif önbellekleme özelliğini etkinleştirir.
-
Bu seçenek, V-Ray Işık Önbelleği ile ilgisi olmayan dahili Phoenix Işık Önbelleğine atıfta bulunur .
-
Bu seçenek, V-Ray GPU veya Corona kullanılırken göz ardı edilir. V-Ray CPU ve Defscanline ile çalışır.
-
V-Ray Aşamalı İşleme kullanılırken , Hacim Işık Önbelleği seçeneği işleme başlangıcını veya genel işleme hızını yavaşlatabilir .
-
Parçacıklar çok yoğun olduğunda bu seçenek yapay görüntülere yol açabilir .
-
Bu seçenek , nesnelerin parçacıklar üzerinden gölge düşürmesi durumunda görsel bozulmalara neden olabilir .
-
Bu seçenek ek bellek tüketecektir, bu nedenle çok sayıda parçacık işlerken yüksek RAM kullanımına dikkat edin.
-
Hacimsel Işık Önbelleği etkinleştirildiğinde bazı V-Ray render öğeleri çalışmayabilir. Lütfen bu tabloya bakın .
Işık Önbelleği Hızlandırma | subred – [V-Ray’e özel] [Yalnızca Hacim Işık önbelleği etkinleştirildiğinde geçerlidir] Hacim Işık Önbelleğinin kalitesini düşürür ve işleme hızını artırır. Animasyonda bozulmalar ve aşırı titremeler oluşmaya başlamadığı sürece bunu artırabilir ve işleme hızını artırabilirsiniz. Birçok ışık kaynağı veya HDRI haritalı kubbe ışıkları ile karmaşık aydınlatma kullanırken, Kabarcıklar, Hücresel veya Sıçramalar modunda Vurgular etkinleştirilmiş olarak işleme yapıldığında, bu seçeneğin artırılması, vurguların kabarcıkların yüzeylerinde titremesine neden olur ve bu da animasyonda titreme veya gürültüye neden olabilir.
Ön ayarı yükle – Önceden tanımlanmış bir dosyayı ( .tpr ) yüklemenizi sağlar .
Ön ayarı kaydet – Geçerli ayarları ön ayar olarak ( .tpr dosyası) kaydetmenizi sağlar .

Örnek: Mod #



Mod : Baloncuklar (yakın çekim)
Mod : Hücresel (yakın çekim)
Mod : Sıçramalar (yakın çekim)



Mod : Kabarcıklar/Hücresel
Mod : Sıçramalar
Mod : Nokta
Kabarcıklar/Hücresel/Sıçramalar #
Bu açılır menüye, Mod ayarı Kabarcıklar , Hücresel veya Sıçramalar olarak belirlendiğinde erişilebilir .
Kırılma İndeksi | ri – Baloncuk malzemesinin IOR değeri. Daha yüksek kırılma indeksleri daha belirgin yansıma ve kırılmaya neden olur. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Kırılma İndeksi örneğine bakın.
Yansımalar | yansımalar – Yansıma/kırılma dallarının maksimum derinliğini belirtir. Sınıra ulaşıldığında, yeni ışınlar başlatmak yerine Ortam dokusunun rengi kullanılacaktır. Daha fazla yansıma kullanmak, işlemeyi önemli ölçüde yavaşlatır, ancak daha yüksek Kırılma indeksiyle ortaya çıkabilecek titremeyi azaltır .
Yansıma Kesme Noktası | minw – Yansıma ışını başlatmak, kaynakları çok hızlı tüketebilen bir ışın seline neden olduğu için pahalı bir işlemdir. Bu nedenle, yansıma ışını yalnızca sonucu çok görünür olduğunda başlatılır. Bu parametre, yeni yansıma ışınlarının başlatılacağı kritik görünürlüğü belirlemek için kullanılır. Görünürlük belirtilen değerden düşükse, yeni bir ışın izlemek yerine Ortam haritası kullanılacaktır. Sıçramalar 0 ise bu seçeneğin hiçbir etkisi yoktur.
Vurgu Genişliği | hlwidth – Yansıma vurgularının genişliğini belirtir.
Vurgu Gücü | hlmult – Vurguların parlaklığını kontrol etmek için bir çarpan belirtir.
Çok sayıda ışık kaynağı veya HDRI haritalı kubbe ışıkları içeren karmaşık aydınlatma kullanılırken, Işık Önbelleği Hızlandırma seçeneğini artırmak, vurguların baloncukların yüzeylerinde titremesine neden olur ve bu da animasyonda titreme veya gürültüye yol açabilir.
Basınç Değişimi | pvar – Bu parametre, Mod “Hücresel” olarak ayarlandığında kullanılır ve temas halindeki her iki kabarcık arasında bir duvar oluşturur. Doğada, temas halindeki hiçbir iki kabarcığın iç basıncı tam olarak aynı değildir ve daha yüksek basınca sahip kabarcık, daha düşük basınca sahip kabarcığa baskı yaparak ikisi arasında kavisli bir duvar oluşturur. Simülasyonda, temas halindeki kabarcıklara rastgele bir basınç farkı atanır ve Basınç Değişimi değeri maksimum değer olarak belirlenir. Daha büyük değerler, kabarcıklar arasında daha belirgin bir eğri oluşmasına neden olur.
Yoğunluğu Optimize Et | optimize et – Parçacıklar bira köpüğü simülasyonları gibi sıkı kümeler halinde önemli ölçüde üst üste bindiğinde, render hızı önemli ölçüde düşebilir. Bu seçenekle, tamamen diğer baloncukların içinde bulunan baloncukları silen ve önemli ölçüde üst üste binen baloncukların boyutlarını küçülten bir optimizasyon ön işlemi gerçekleştirilir. Bu, kaliteyi minimum düzeyde etkileyerek render sürelerini azaltır. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi şiddetle tavsiye edilir.
Animasyon oluşturma sırasında gürültü ve titreme yaşıyorsanız, baloncukların animasyonda kaybolup tekrar ortaya çıkmasını önlemeye yardımcı olacağı için “Optimizasyon Yoğunluğu” özelliğini devre dışı bırakmayı deneyin.
Yansıma Renklendirme | usereflmap, reflmap – Girişim nedeniyle oluşan baloncuk yansımasının renklendirilmesini temsil etmek için kullanılır. Doku, açık koordinatlar yerine yön kullanılarak örneklenir.
Ortam | useenvmap, envmap – Bu harita, görünürlük Yansıma Kesme değerinden düşük olduğunda veya oluşturucunun yansıma derinliğine ulaşıldığında kullanılır. Örneğin, V-Ray’in VRayMtl’sini kullanırken, yansıma derinliği Kesme ve Yansıma Maksimum Derinlik parametreleri tarafından belirlenir . Doku, açık koordinatlar yerine yön kullanılarak örneklenir.
Cam Geometrisi | useglass, glass – Baloncukların camla etkileşim biçiminde bazı düzeltmeler yapmak için kullanılır. Baloncukların cam geometrisine temas etmesi gerektiğini unutmayın, aksi takdirde bu seçeneğin hiçbir etkisi olmaz. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Cam Geometrisi örneğine bakın.


Köpük, cam düzeltmesi devre dışı bırakılarak oluşturulmuştur .

Cam düzeltme özelliği etkinleştirilmiş köpük görüntüsü .
Bu ayar, Mod “Noktalar” olarak ayarlandığında erişilebilir . Nokta modunda render alırken, Render Ayarları’ndan Görüntü Çıkışı çözünürlüğünü değiştirmek, nokta olarak render edilen parçacıkların görünümünü etkileyecektir. Bunun nedeni, noktaların piksel boyutunda olarak ele alınmasıdır. Çözünürlüğü iki katına çıkarırsanız, Nokta Alfa ve Nokta Yarıçapı ayarlarını da iki katına çıkardığınızdan emin olun.
Parçacık Boyutunu Yoksay | ignoresize – Oluşturulan parçacık sisteminin parçacık boyutları değişiyorsa, Nokta gölgelendiricisi oluşturulan noktaların opaklığını değiştirir. Bu seçenek, örneğin parçacık sistemi çok büyük parçacıklar içeriyorsa ve hareket bulanıklığıyla sert izler bırakıyorsa, alfa varyasyonunu kapatmanıza olanak tanır.
Point Alpha | ptAlpha – Noktaların saydamlığı için bir çarpan belirtir.
Nokta Yarıçapı | ptSize – Nokta diskinin boyutu için bir çarpan belirtir. Varsayılan olarak, noktalar bir piksel boyutundadır. Nokta boyutunu artırmak, işleme hızını artırır.
Gölge Gücü | ptShadStren – Gölge gücü için bir çarpan belirtir. Bu değeri artırmak daha koyu gölgeler oluşturur, ancak işleme hızını yavaşlatır.
Hareket Bulanıklığı Adımı | mbstep – Kabarcıklar , Hücresel ve Sıçramalar modlarından farklı olarak, Nokta modundaki hareket bulanıklığı, parçacığın birkaç kez kopyalanması ve bu kopyaların yörünge boyunca yerleştirilmesiyle hesaplanır. Bu parametre, kopyalar arasındaki mesafeyi kontrol eder. Adım ne kadar küçük olursa, kalite o kadar yüksek olur, ancak bu da render süresinin uzamasına neden olur.
Hareket Bulanıklığı Sınırı | mblimit – Hareket bulanıklığı çizgisi başına maksimum parçacık sayısı. Parçacık sistemi çok hızlı parçacıklar içeriyorsa veya hareket bulanıklığı adımı çok küçükse, çok sayıda parçacık kopyası nedeniyle işleme aşırı yüklenmesi olasılığı vardır. Bu parametre, makul bir işleme süresi sağlamak için klon sayısına bir sınır koyar.
ptSizeExtra – Varsayılan değeri 0 olan ve ızgara bozulmalarını önlemek için artırılabilen komut dosyası parametresi. Değeri çok fazla artırmak, oluşturma işlemini önemli ölçüde yavaşlatabilir.

Örnek: Nokta Yarıçapı #
Aşağıdaki görsel, 960×540 ve 1920×1080 çözünürlükte oluşturulmuş iki görsel arasındaki görüntü farklılıklarını göstermektedir. 1080p görüntü, görünür Nokta Alfa ve Nokta Yarıçapı farkını göstermek için 540p’ye küçültülmüştür .


Sis #
Bu sürüm, Mod “Sis” olarak ayarlandığında erişilebilir .
Sis voksel boyutunu 2 kat azaltmak , bellek kullanımını 8 kat artıracaktır.
Sis Voksel Boyutu | fogres – Duman ızgarasının hücre boyutunu belirtir.
Sis Yoğunluğu | fogmult – Sis yoğunluğu için bir çarpan belirtir.
Soğurma Rengi | absorption_color – Hacimsel gölgelerin rengini ve hacim içinden görünen nesnelerin tonunu kontrol eder. Daha parlak renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler onu daha opak (daha yoğun) hale getirir.
Faz Fonksiyonu | phase_function – Hacim içindeki ışığın saçılma yönünü kontrol eder. Negatif değerler, katı parçacıklardan oluşan bir hacmi taklit eden ve daha yoğun ve ayrıntılı görünümler üreten geriye doğru saçılmaya karşılık gelir. Negatif değerler duman veya toz efektleri için daha uygundur. Pozitif değerler, ışığın daha fazla saçılacağı su damlacıklarından oluşan bir hacmi taklit eden ileriye doğru saçılmaya karşılık gelir. Pozitif değerler, bulutlar gibi yüksek oranda saçılan hacimler için uygundur. Varsayılan 0 değeri, ışığı her yöne saçacak ve eşit ve dağınık bir görünüm oluşturacaktır. Saçılma Yaklaşık veya Yaklaşık+Gölgeler olarak ayarlandığında bu seçenek yok sayılır .

Örnek: Sis Emici Renk #
Sis Modu’nun Emilim Rengini gri bir Sabit Renkle birleştirdiğinizde daha belirgin hale getirmek için , genellikle emilime doygunluk eklemeniz ve renk HSV parlaklık değerini biraz artırmanız gerekecektir.
Soğurma rengi , renginin ne kadar parlak veya koyu olduğuna bağlı olarak sisin opaklığını da etkileyebilir. Daha parlak renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler onu daha opak (yoğun) hale getirir.
Parlak ve yüksek doygunlukta emilim kullanmak, çok belirgin renkler elde etmenizi sağlayabilir. Sabit renge renk katmak ise daha da çarpıcı sonuçlar yaratabilir.
Burada farklı Soğurma Rengi ve Sabit Renk kombinasyonlarını gösteren bazı örnekler bulunmaktadır.

Mavi Sabit Renk

Emilim Rengi Örneği

Sarı Sabit Renk

Emilim Rengi Örneği

Gri Sabit Renk

Emilim Rengi Örneği

Orijinal Render

Emilim Rengi Örneği

