View Categories

Parçacık Akışı Hakkında Sıkça Sorulan Sorular

12 dakika okuma

İçindekiler

Bu konu, Particle Flow’u kullanmayı ilk öğrenirken kullanıcıların sıklıkla sorduğu bir dizi soruya yanıt sunmaktadır. İlk bölüm tüm sorulara bağlantılar içerirken, sonraki bölümler soruları ve cevapları kategoriye göre düzenlenmiş olarak sunmaktadır.

Soru Listesi #

Particle Flow zaman kavramını nasıl ele alıyor?

Farklı bir kareye geçtiğimde, 3ds Max bazen bir süreliğine donuyor gibi görünüyor. Ne oluyor?

Parçacık simülasyonunun belirli bölümlerini önceden hesaplamanın, yani animasyonu “pişirmenin” bir yolu var mı?

Performansı optimize etmek için başka neler yapabilirim?

Particle Flow kullanarak bir nesnenin patlamasını nasıl sağlarım?

Parçacık Akışı simülasyonunun doğruluğunu nasıl kontrol edebilirim?

MAXScript kullanarak parçacıkları etkileyebilir miyim?

Örneklenmiş geometri olarak birden fazla nesne kullanabilir miyim?

Belirli ışık kaynaklarından gelen parçacıkları nasıl engelleyebilirim?

Komut panelindeki Parçacık Görünümü düğmesine tıklamadan Parçacık Görünümü’nü nasıl açabilirim?

Birden fazla parçacık sistemini yönetmek için birden fazla Parçacık Görünümüne ihtiyacım var mı?

Bir parçacık sisteminin belirli bölümlerini nasıl seçici olarak devre dışı bırakabilirim veya “kapatabilirim”?

Parçacık Görünümü’nde bazen “Eylem Kurtarma” adlı olaylar görüyorum. Bunlar nereden geldi?

Eylem parametrelerini nasıl canlandırırım?

Hareketli bir bitmap dokusunu parçacık yaşıyla nasıl senkronize edebilirim?

Parçacık Akışı parçacıklarımı uzay bükülmelerine bağlamam hala gerekiyor mu?

Parçacıkların belirli bir yolu izlemesini nasıl sağlarım?

Snapshot özelliğini Particle Flow ile birlikte kullanabilir miyim?

Particle Flow ile hareket bulanıklığını nasıl kullanırım?

Particle Flow ile Particle Age ve Particle MBlur haritalarını nasıl kullanırım?

Dinamik sistemle oluşturulmuş bir animasyona Particle Flow uygulamaya çalışıyorum. Neden beklenmedik parçacık oluşumu gibi garip sonuçlar alıyorum?

Parçacıklarımın hepsinin ilk karede görünmesini ve onlara farklı yaşlarda olmalarını nasıl sağlayabilirim?

Parçacıklara animasyonlu parametrelerin uygulanacağı zaman aralığını nasıl belirleyebilirim?

Parçacıklara baloncuk hareketini nasıl uygulayabilirim?

Bir olayı birden fazla başka olaya nasıl bağlayabilirim?

Bir etkinlikte eylemleri hangi sırayla yerleştirdiğimin bir önemi var mı?

Belirli bir olayda hangi parçacıkların bulunduğunu nasıl anlayabilirim?

Parçacıklarım başka bir olaya geçtiklerinde neden maddelerini kaybediyorlar?

Bir olayın birden fazla olaydan girdi almasını sağlayabilir miyim?

Operatör ayarlarından birini değiştirdim, ancak parçacık sistemi üzerinde herhangi bir etkisi olmadı.

Bir olay, Parçacık Görünümünde izole edilebilir ve hiçbir şeye bağlı olmayabilir mi?

Genel #

Particle Flow zaman kavramını nasıl ele alıyor? #

Parçacık Akışında zamanı ölçen parametreler, örneğin Doğum Emisyon Başlatma/Durdurma ve Yaş Testi Test Değeri, kare cinsinden belirtilir. Ancak Particle Flow, mevcut sistem kare hızının (fps) her zaman farkındadır ve bu hızı değiştirirseniz, aynı zamanlamayı korumak için zamanla ilgili tüm parametreleri ayarlar. Örneğin, NTSC kare hızını (30 fps) kullanırken Test Değerini 60 olarak ayarlarsanız ve ardından PAL’e (25 fps) geçerseniz, Particle Flow değeri otomatik olarak 50’ye değiştirir, böylece test edilen süre yine iki saniye olur.

Öte yandan, Hız gibi oran parametreleri saniye başına birimlerle ölçülür, bu nedenle farklı bir kare hızına geçtiğinizde değişmezler.

Farklı bir kareye geçtiğimde, 3ds Max bazen bir süreliğine donuyor gibi görünüyor. Ne oluyor? #

Particle Flow’daki animasyonların çoğu geçmişe bağlıdır; yani, belirli bir karede parçacıkları çizebilmek için Particle Flow’un önceki tüm karelerde neler olduğunu bilmesi gerekir. Normalde, bir parametre değerini değiştirdiğinizde, Particle Flow başlangıç ​​ve mevcut kareler arasındaki tüm kareleri yeniden hesaplamalıdır. Veya farklı bir kareye geçerseniz, Particle Flow bir veya daha fazla animasyon karesini yeniden hesaplamalıdır. İleri giderseniz, mevcut kare ile gittiğiniz kare arasındaki kareleri hesaplamalıdır. Bu nedenle, örneğin, sadece bir sonraki kareye giderseniz, nispeten az hesaplama gerekir. Ancak geriye giderseniz, sadece bir kare bile olsa, animasyonun başlangıcından gittiğiniz kareye kadar olan tüm kareleri hesaplamalıdır.

Çok fazla hesaplama gerekiyorsa, bir gecikme olur. Bu sırada, 3ds Max durum çubuğunda “PF Kaynağı 01 Güncellemesi %xx (İptal etmek için Esc tuşuna basın)” gibi bir mesaj görüntüler, böylece yeniden hesaplamanın nasıl ilerlediği hakkında bir fikir edinebilirsiniz. Bu mesajı gördüğünüzde Esc tuşuna basarsanız Esc, Particle Flow “PF Kaynağı 01’i kapatmak için Tamam’a tıklayın” mesajıyla bir uyarı görüntüler. Tamam’a tıklarsanız, yeniden hesaplama durur ve animasyonu optimize etme fırsatınız olur. Örneğin, test amacıyla parçacık sayısını azaltabilirsiniz. Devam etmek için kaynağı tekrar açmanız gerekir. İptal’e tıklarsanız, hesaplama devam eder.

İpucu: Parçacıkların yeniden hesaplanmasını ve işlenmesini hızlandırmanın kolay bir yolu, toplam parçacık sayısını ayarlamaktır. Bunu yapmak için, Parçacık Akışı kaynak simgesini seçin ve ardından Değiştir paneline gidin.Emisyon yayılımıMiktar Çarpanı grubu. Burada, görüntü alanı ve işleme için ayrı ayrı olmak üzere, toplam parçacık sayısını yüzde olarak artırabilir veya azaltabilirsiniz.
İpucu: Parametreleri ayarlamadığınız zamanlarda animasyon oynatımını hızlandırmak için Önbellek operatörünü kullanın (bir sonraki maddeye bakın).

Parçacık simülasyonunun belirli bölümlerini önceden hesaplamanın, yani animasyonu “pişirmenin” bir yolu var mı? #

Evet. Particle Flow’un Önbellek operatörleri, parçacık animasyonunun tamamını veya bir kısmını bellekte veya bir dosyada saklamanıza ve ardından parçacık hareketini yeniden hesaplamak yerine saklanan animasyonu oynatmanıza olanak tanır. Bu, animasyonun farklı bölümleri arasında geçişi çok daha hızlı hale getirir.

Performansı optimize etmek için başka neler yapabilirim? #

Particle Flow, bilgisayarınızda yüksek işlem gücü ve kaynak talebi oluşturabilir. En iyi performansı elde etmek için yapabileceğiniz en önemli şey, mevcut en hızlı işlemciyi kullanmaktır. Ayrıca, çok sayıda parçacık içeren parçacık sistemleri kullanırken, özellikle önbellekleme kullanıyorsanız, bilgisayarınıza mümkün olduğunca fazla bellek takın.

Performansı iyileştirmenin diğer yolları arasında Miktar Çarpanı ayarıyla görünüm alanı parçacıklarının yüzdesini azaltmak ve şu anda üzerinde çalışmadığınız akışları ve eylemleri geçici olarak devre dışı bırakmak yer almaktadır. Parametre değişiklikleri yaparken, ilk kareye geri dönün ve ileriye doğru oynatın veya Parçacık Görünümü’nü ayarlayın.Seçenekler menüsüGüncelleme türünü “İleri” olarak değiştirin. Bu sayede, bir ayarı değiştirdiğinizde, parçacık sistemi durumunu en baştan yeniden hesaplamak zorunda kalmaz. Değişiklik yalnızca mevcut kareden itibaren animasyonu etkiler. Öte yandan, farkı hemen göremeyeceğiniz için sonuç yanıltıcı olabilir.

Ayrıca, parçacık oluşturma özelliğini kullanırken dikkatli olun; özellikle Parçacık Oluşturma testinde Seyahat Mesafesine Göre seçeneğini kullandığınızda, çok sayıda parçacık oluşturabilir .

Particle Flow kullanarak bir nesnenin patlamasını nasıl sağlarım? #

Particle Flow, mParticles sisteminin bir parçası olan Particle Skinner değiştiricisiyle nesne parçalanmasını destekler . Bunun nasıl kullanılacağına dair bir örnek için, 3ds Max eğitimlerindeki mParticles Hızlı Başlangıç ​​eğitimine bakın.

Parçacık Akışı simülasyonunun doğruluğunu nasıl kontrol edebilirim? #

PF Kaynak simgesinin Sistem Yönetimi açılır menüsünde , görüntü alanı oynatma ve işleme için entegrasyon adımını bağımsız olarak ayarlayabilirsiniz. Entegrasyon adımı ne kadar küçük olursa, Particle Flow kare başına parçacık hareketini o kadar çok kez hesaplar; bu da hesaplama süresi pahasına daha yüksek doğruluk sağlar.

MAXScript kullanarak parçacıkları etkileyebilir miyim? #

Evet. Particle Flow, parçacık sistemini tamamen özelleştirmenizi sağlayan bir Komut Dosyası operatörü ve testin yanı sıra bir Doğum Komut Dosyası operatörü içerir. Her komut dosyasıyla çalıştırılabilen eylem, ilgili tüm komut dosyasıyla çalıştırılabilen işlevleri de listeleyen bir örnek komut dosyası içerir. Ayrıca , ilgili konularda açıklanan komut dosyası bağlantısı ile Kuvvet operatörünün ve Ayrı Tutma operatörünün parametrelerini de kontrol edebilirsiniz .

Ek olarak, her entegrasyon adımında bir komut dosyası ve her kare görüntülenmeden veya işlenmeden hemen önce başka bir komut dosyası çalıştırabilirsiniz; bkz. Komut dosyası dağıtımı .

Örneklenmiş geometri olarak birden fazla nesne kullanabilir miyim? #

Evet. Şekil Örneği operatörü ile , her bir üyesi ayrı bir parçacık oluşturan, birden fazla öğeden oluşan gruplar, hiyerarşiler ve nesneler kullanabilirsiniz. Bu nesneler belirli bir sırada veya rastgele bir sırada yayılabilir. Örneğin, harflerin metinde göründükleri sırayla yayıldığı bir metin nesnesi kullanabilirsiniz.

Belirli ışık kaynaklarından gelen parçacıkları nasıl engelleyebilirim? #

Parçacıkların bir ışık kaynağından etkilenmesini önlemek için, Genel Parametreler açılır menüsünde (Değiştir paneli) bulunan ışığın Hariç Tut işlevini kullanarak, hariç tutulacak parçacık içeren tüm olayları belirtin. PF Kaynak XX nesnesini (varsayılan ad) belirtmenin hiçbir etkisi yoktur; PF Kaynak XX->Olay XX olarak listelenen tüm nesneleri belirtmeniz gerekir.

Parçacık Görünümü #

Komut panelindeki Parçacık Görünümü düğmesine tıklamadan Parçacık Görünümü’nü nasıl açabilirim? #

Tuşa basın . Öncelikle ana araç çubuğunda (Klavye Kısayolu Geçersiz Kılma Düğmesi) 6özelliğini açmanız gerekebilir .

Birden fazla parçacık sistemini yönetmek için birden fazla Parçacık Görünümüne ihtiyacım var mı? #

Hayır: Tüm parçacık sistemleri Parçacık Görünümü’nde görünür. Farklı sistemleri görmek için olay ekranını kaydırabilir ve yakınlaştırabilirsiniz.

Bir parçacık sisteminin belirli bölümlerini nasıl seçici olarak devre dışı bırakabilirim veya “kapatabilirim”? #

Parçacık Görünümü bunu yapmanız için çeşitli yollar sunar. Kapatmak için bir eylemin simgesine veya bir olayın ampul simgesine tıklayabilir, sağ tıklama menüsünü kullanabilir veya Düzenle menüsündeki Aç ve Kapat komutlarını kullanabilirsiniz. Ayrıca, EscParçacık Akışı hesaplanırken tuşuna basarsanız, 3ds Max size tüm parçacık sistemini kapatma ve böylece 3ds Max’in kontrolünü anında size geri verme fırsatı sunar . Daha sonra sistemi analiz ederek yavaşlama alanını belirleyebilir, parçacık akışını optimize edebilir veya basitleştirebilir ve ardından animasyonu yeniden hesaplayabilirsiniz.

Parçacık Görünümü’nde bazen “Eylem Kurtarma” adlı olaylar görüyorum. Bunlar nereden geldi? #

Particle Flow verilerini içeren bir sahneyi birleştirdiğinizde, tüm olayları ve ayrı ayrı eylemleri içe aktarabilirsiniz. Eylemleri olmadan bir eylemi birleştirirseniz, Particle Flow onu “Eylem Kurtarma” adlı bir olaya yerleştirir.

Animasyon #

Eylem parametrelerini nasıl canlandırırım? #

3ds Max’te diğer herhangi bir parametreyi canlandırırken kullandığınız Otomatik Anahtar yöntemini kullanın .

Not: Parçacık Akışı parametrelerini Ayar Anahtarı moduyla veya Shift+sağ tıklama ile canlandırmaktan kaçının. Ayrıca, izleme çubuğundaki eylemler için animasyon anahtarlarını görmek için Parçacık Akışı kaynak simgesinin seçili olduğundan emin olun.

Hareketli bir bitmap dokusunu parçacık yaşıyla nasıl senkronize edebilirim? #

Bitmap 2D haritasıyla birlikte Malzeme Dinamik operatörünü kullanın . Yöntemi ayrıntılı olarak açıklayan bir prosedürü burada bulabilirsiniz .

Parçacık Akışı parçacıklarımı uzay bükülmelerine bağlamam hala gerekiyor mu? #

Hayır; 3ds Max uzay bükme efektleriyle parçacık hareketini etkilemek için Çarpışma testi , Çarpışma Oluşturma testi veya Kuvvet operatörünü kullanırsınız . Bunu küresel ve yerel (olay başına) bazda yapabilme özelliği, uzay bükme efektlerinin parçacıkları nasıl etkilediği konusunda önceki sistemlere göre çok daha fazla kontrol sağlar.

Parçacıkların belirli bir yolu izlemesini nasıl sağlarım? #

Simgeye Göre Hızlandırma operatörünü veya Hedefi Bul testini kullanarak simgeyi veya hedefi bir spline yoluna atayabilirsiniz. Her iki konuda da açıklayıcı prosedürler bulacaksınız.

Snapshot özelliğini Particle Flow ile birlikte kullanabilir miyim? #

Hayır. Anlık Görüntü aracı şu anda Particle Flow ile uyumlu değil.

Particle Flow ile hareket bulanıklığını nasıl kullanırım? #

Hareket bulanıklığını, Parçacık Görünümü’nde sağ tıklama menüsünü kullanarak olayın nesne özelliklerini düzenleyerek olay bazında veya genel olayın nesne özelliklerini düzenleyerek genel olarak uygulayabilirsiniz. Parçacık Görünümü iletişim kutusunda, düzenlemek istediğiniz olayı vurgulayın, ardından sağ tıklayın ve Özellikler’i seçin. Nesne Özellikleri iletişim kutusunda, Hareket Bulanıklığı grubu ayarlarını düzenleyin.

Alternatif olarak, bir kamera ile çok geçişli hareket bulanıklığı efektini kullanarak, özellikleri ayarlamaya gerek kalmadan tüm Particle Flow sistemine hareket bulanıklığı uygulayabilirsiniz .

Not: 3ds Max’teki herhangi bir nesnede olduğu gibi, olaylar ve parçacık sistemi için diğer özellikleri ayarlamak üzere Nesne Özelliklerini de kullanabilirsiniz . Bunu yalnızca Parçacık Görünümü içinde yapın , görünüm pencerelerindeki kaynak simgesini (sağ tıklama menüsü) kullanmayın.Özellikler veya Düzenle menüsüNesne Özellikleri).
Not: Nesne Hareket Bulanıklığı kullanılırken, bir olayda Parçacık Yaşı, Parçacık MBlur veya Bitmap haritası kullanan bir Malzeme Dinamik operatörü varsa, olayda ayrıca Silme operatörü veya Oluşturma veya Çarpışma Oluşturma testi bulunmamalıdır. Ayrıca, olayda başka bir olaya bağlı herhangi bir test bulunmamalıdır. Bunun tek istisnası, herhangi bir varyasyon olmaksızın Mutlak Zamana ayarlanmış Yaş Testi operatörüdür; yani tüm parçacıklar olaydan aynı anda ayrılır. Bu yalnızca Nesne Hareket Bulanıklığı kullanımı için geçerlidir; Görüntü Hareket Bulanıklığı ile ilgili herhangi bir kısıtlama yoktur.

Particle Flow ile Particle Age ve Particle MBlur haritalarını nasıl kullanırım? #

Parçacık Akışı ile Parçacık Yaşı haritasını kullanmak için, parçacıklara sonlu bir ömür vermek üzere Silme operatörünü kullanmalısınız. Daha fazla bilgi için Silme Operatörü bölümüne bakın .

Ayrıca şunlara da dikkat edin:

  • Parçacık Yaşı, Parçacık MBlur ve hareketli bir bitmap içeren bir Bitmap haritası yalnızca Malzeme Dinamik operatörüyle ve Parçacık Kimliğiyle Aynı seçeneği açıkken kullanılabilir . Bitmap ve Parçacık Yaşı kullanımına ilişkin prosedürleri bu konuda bulabilirsiniz.
  • Parçacık malzemesi bir alt malzeme olamaz; ana malzeme olmalıdır.
  • 3ds Max’teki olay odaklı olmayan parçacık sistemlerinde , Particle MBlur, Direction Of Travel\MBlur adlı bir kontrol ve eşlik eden Stretch parametresiyle birlikte kullanılır. Particle Flow’da, Scale Factor’ü kapatarak Scale operatörünü kullanarak germe efektini tekrarlayabilirsiniz.Özellikleri kısıtlamak ve parçacığı tek bir eksen boyunca ölçeklendirmek.

Dinamik sistemle oluşturulmuş bir animasyona Particle Flow uygulamaya çalışıyorum. Neden beklenmedik parçacık oluşumu gibi garip sonuçlar alıyorum? #

Genel olarak, parçacıkları dinamiklerle birleştirmek için MassFX ve mParticles özelliklerini kullanın. Aksi takdirde, dinamik sistem muhtemelen Euler XYZ denetleyicisini kullanarak döndürme anahtarları oluşturur. İnterpolasyon süreksizliklerini önlemek için, bu tür nesneler için döndürme denetleyicisini TCB Rotation olarak değiştirin.

Parçacıkların hepsinin ilk karede görünmesini ve onlara farklı yaşlarda olmalarını nasıl sağlayabilirim? #

Birth operatöründe negatif bir kare aralığı kullanın . Örneğin, 30 karelik bir parçacık yaşı dağılımı elde etmek için Emit Start’ı -29 ve Emit Stop’u 0 olarak ayarlayın .

Parçacıklara animasyonlu parametrelerin uygulanacağı zaman aralığını nasıl belirleyebilirim? #

Parçacık Akışı parametre değerlerinin çoğunu anahtar kareleme ile canlandırabilirsiniz. Çoğu işlemde, bu animasyonu parçacıklara uygulamak istediğiniz zaman aralığını “Senkronizasyon Zamanı” etiketli açılır listeden seçebilirsiniz. Bu animasyonu, tüm animasyonun zaman aralığında, her parçacığın ömrünün belirli bir zamanında (parçacık yaşı) veya parçacığın mevcut olayda bulunduğu süreye bağlı olarak parçacıklara uygulayabilirsiniz. Ayrıntılar için ilgili operatör ve test konularına bakın.

Parçacıklara baloncuk hareketini nasıl uygulayabilirim? #

Particle Flow’da PArray’de bulunan kabarcık hareketi seçeneği olmasa da , aşağıdaki adımları izleyerek bu efekti simüle edebilirsiniz:

  1. Parçacık geometrisi görevi görecek bir nesne ve bir yardımcı nesne ekleyin .
  2. Kuklayı parçacık geometrisi nesnesinin merkezinden uzağa konumlandırın ve parçacık geometrisini kuklaya bağlayın , böylece kukla ana nesne olsun (yani, geometri nesnesinden kuklaya sürükleyin). İki nesnenin pivot noktaları arasındaki mesafe , kabarcık hareketinin yarıçapını belirler.
  3. Parçacık Görünümünde, baloncuk hareketinin gerçekleşeceği olaya bir Şekil Örneği operatörü ve bir Döndürme operatörü ekleyin.
  4. Şekil Örneği operatörüne tıklayın ve kukla nesneyi parçacık geometrisi nesnesi olarak belirtin.
  5. Döndürme operatörüne tıklayın ve Döndürme Hızı ve Varyasyon için uygun değerleri ayarlayın. Döndürme Ekseni için, varsayılan ayar olan Rastgele 3B’yi koruyun.

Sonuç olarak, parçacıkların yörüngeleri boyunca hareket ederken baloncuk hareketine benzer şekilde yukarı aşağı sallanmaları şeklinde bir parçacık hareketi oluşur.

Olaylar #

Bir olayı birden fazla başka olaya nasıl bağlayabilirim? #

Particle Flow, miktar, seçim veya kaynağa bağlı olarak bazı parçacıkları başka bir olaya göndermenizi sağlayan çeşitli Bölünmüş Testler içerir. Parçacık akışının bölümlerini farklı olaylara göndermek için tek bir olayda bunlardan istediğiniz kadarını kullanabilir ve ardından kalan parçacıkları başka bir olaya yönlendirmek için bir Gönderme Testi kullanabilirsiniz . İlk testten sonraki testlerin yalnızca olayda kalan parçacıklarla çalışabileceğini, olayda başlayan tüm parçacıklarla çalışmayabileceğini unutmayın.

Bir etkinlikte eylemleri hangi sırayla yerleştirdiğimin bir önemi var mı? #

Duruma bağlı. Bir olay aynı türden iki veya daha fazla operatör içeriyorsa (örneğin Shape), sonuncusu diğerlerini geçersiz kılar. Bir olay iki veya daha fazla test içeriyorsa, bunlar değerlendirilir ve parçacıklar testlerin görünme sırasına göre yeniden yönlendirilir.

Ancak, bir olaydaki iki eylem aynı özellikleri kontrol ediyorsa, etkileşim daha karmaşıktır. Sürekli olarak çalışan bir eylem, genellikle parçacıkları yalnızca olaya ilk girdiklerinde etkileyen bir eyleme göre önceliklidir. Örneğin, hem Hedef Bul testi hem de Hız operatörü parçacık hızını ve yönünü kontrol edebilir, ancak test sürekli olarak çalışırken, operatör yalnızca bir kez etkili olur. Bir olay her ikisini de içeriyorsa, parçacık hızı ve yönü genellikle operatör testten sonra gelse bile, öncelikle test tarafından kontrol edilecektir. Bununla birlikte, operatörün ayarları, özellikle Hız değeri testinkinden önemli ölçüde yüksekse, parçacık davranışı üzerinde yine de bir miktar etkiye sahip olacaktır. Eylemlerin etkili zaman aralıklarının listesi için bkz. Eylem Zaman Aralıkları .

Ayrıca, bir olaydaki diğer eylemlerden etkilenebilecek belirli bir koşulu test ediyorsanız, testi eylemlerden sonra yerleştirdiğinizden emin olun. Örneğin, bir Kuvvet operatörü ve bir Çarpışma testi içeren bir olayda , Çarpışma testini Kuvvet operatöründen sonra yerleştirin. Bu, Parçacık Akışı çarpışmayı test etmeden önce kuvvetin parçacıkları saptırıcının ötesine itme olasılığını önler; bu da parçacıkların saptırıcıyı delmesine olanak tanır. Genel olarak, testleri olayın sonuna yerleştirin.

Belirli bir olayda hangi parçacıkların bulunduğunu nasıl anlayabilirim? #

Bir yöntem, her olayda Görüntüleme operatörü için Tür seçeneğini farklı bir değere ayarlamaktır . Örneğin, ilk olayda Ticks, ikincisinde Circles ve üçüncüsünde Lines kullanılabilir. Bu şekilde, parçacıklar olaydan olaya geçerken görünüm pencerelerinde görünümlerini değiştirirler. Ayrıca, parçacıkları daha da ayırt etmek için Görüntüleme operatörünü kullanarak parçacık renklerini de değiştirebilirsiniz.

Bir diğer yöntem ise belirli bir olaydaki tüm parçacıkları seçmektir. Parçacık Akışı kaynak simgesini seçin ve ardından Değiştir paneline gidin.Seçim açılır menüsünü açın ve Etkinlik simgesine tıklayın. Ardından, Etkinlik Seçimi listesinden bir etkinliğe tıklayarak, o etkinliğin tüm bileşenlerini görünüm pencerelerinde vurgulayabilirsiniz.

Parçacıklarım başka bir olaya geçtiklerinde neden maddelerini kaybediyorlar? #

Malzeme, bir olayın statik bir özelliğidir. Parçacıklarla birlikte olaydan olaya hareket etmez. Parçacığın malzeme kimliği hareket eder, ancak malzemesi hareket etmez. Parçacıkların her zaman aynı malzemeyi kullanmasını istiyorsanız, malzemeyi genel olayda bir Malzeme operatörü veya Şekil Örneği operatörü ile tanımlayın . Aksi takdirde, her yerel olayda tanımlamanız gerekir.

Bir olayın birden fazla olaydan girdi almasını sağlayabilir miyim? #

Particle Flow, dilediğiniz sayıda testi tek bir olaya bağlamanıza olanak tanır.

Operatör ayarlarından birini değiştirdim, ancak parçacık sistemi üzerinde herhangi bir etkisi olmadı. #

Küresel olaydaki benzer bir operatör, yerel operatörünüzü geçersiz kılabilir. Varsayılan olarak, Particle Flow önce yerel operatörleri, ardından küresel operatörleri değerlendirir. Küresel bir operatör, hız gibi aynı özelliği yerel bir operatörle etkiliyorsa, parçacık sistemi küresel operatör tarafından belirlenen değeri kullanır. Parçacık Görünümü’nü seçerek yerel operatörlerin küresel operatörleri geçersiz kılmasını sağlayabilirsiniz.Seçenekler menüsüEylem EmriKüresel Öncelik.

Bir olay, Parçacık Görünümünde izole edilebilir ve hiçbir şeye bağlı olmayabilir mi? #

Evet, ama bu parçacık sistemini hiç etkilemeyecek.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir