View Categories

Özel Pozlanmış Statik Modelleri İçe Aktar

2 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Anima’ya özel pozlandırılmış statik modellerin içe aktarılması hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Anima’da kendi modellerinizi FBX  formatında,  statik  veya  hareketli (rigged ) olarak içe aktarabilir ve sahnelerinizi bunlarla doldurabilirsiniz.

Özel olarak hazırlanmış bir  karakteri  içe aktardıktan sonra, tıpkı kütüphanede  varsayılan olarak bulunan diğer karakterler gibi, bu karakteri tüm simülasyonlarınızda kullanabileceksiniz  .

Statik  modeller  kemik yapısına sahip olmadıkları için Anima ile canlandırılamazlar, ancak bunları  Anima kütüphanesine eklemenin avantajı, içe aktarıldıktan sonra 3ds Max ,   Maya ,  Cinema 4D ve  Unreal Engine  için  Anima eklentileri sayesinde 3D uygulamanızda  Anima Drop  aracılığıyla doğrudan kullanabilmenizdir  . Bu paneli kullanmanın ne kadar hızlı ve kolay olduğunu görmek için burada  bulunan  video eğitimine göz atın  .  

 Ayrıca, kütüphanenin yapılandırma seçeneklerini kullanarak bunları istediğiniz gibi  gruplar, etiketler ve kategoriler halinde düzenleyebilir  , hatta  çok yönlülüklerini artırmak için birden fazla renk varyasyonu oluşturabilirsiniz.

Lütfen Anima’nın açık bir platform olduğunu ve bu nedenle diğer sağlayıcılardan üçüncü taraf modelleri içe aktarmakta özgür olduğunuzu unutmayın. Bununla birlikte, simülasyonların beklendiği gibi çalışacağını yalnızca AXYZ Design tarafından onaylanmış modelleri kullanarak garanti edebiliriz, çünkü Anima ile %100 uyumluluk sağlamak için tüm modellerimizin oluşturulma sürecini ve nihai üretim kalitesini sürekli olarak doğruluyoruz.

FBX dosyasının kurulumu #


FBX format spesifikasyonu bazı render motorlarının (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, vb.) gölgelendiricilerini tanımakta sorun yaşayabileceğinden, uyumluluğu sağlamanın ve modelde kullanılan tüm dokuları doğru şekilde dışa aktarmanın en iyi yolu, FBX dosyasını uygulamanızdan (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, vb.) dışa aktarmadan önce yalnızca temel standart gölgelendiricileri uygulamaktır.

Ayrıca, dokuların yollarıyla ilgili sorunları önlemek için, tüm dokuları FBX dosyasının içine dahil eden “medyayı göm” seçeneğini kullanmanız önerilir.

FBX üzerinde kullanılan bu “standart gölgelendirici” yapılandırmasının, Anima eklentilerimizin aktörlerin gölgelendiricilerini 3D uygulamanızda seçtiğiniz herhangi bir Render Motoruna uyarlama yeteneklerini hiçbir şekilde etkilemeyeceğini unutmayın. Merak etmeyin, bu yine de gerçekleşecektir; bu sadece modellerde kullanılan tüm dokuların önce FBX dışa aktarıcı tarafından, ardından da Anima tarafından doğru şekilde tanınmasını sağlamak içindir.

FBX dosyanızı Anima’ya aktarın. #


Anima’ya bir veya daha fazla statik  karakter  aktarmak için şu adımları izleyin:

  1. Yeni karakterler için projeyi açın ve Anima  UI Modunu Düzenleme  Moduna  değiştirin .

  2. Oyuncu Kütüphanesi’nde  ,  Proje sekmesinde sağ  taraftaki [+] düğmesine  tıklayarak  içe aktarma işlemini başlatın.


3. İçe Aktarma Aktör iletişim kutusu açılacaktır. Dosya adı alanının sağ tarafındaki üç küçük nokta olan Giriş Dosyası’na tıklayın ve modelinizin FBX dosyasını bulun.


4. Proje birimlerinize ve ayarlamak istediğiniz modelin maksimum doku kalitesine uygun dosya birimlerini seçin.

5. Statik modellerde, Bing pozu ve otomatik döndürme seçeneklerini göz ardı edebilirsiniz; bunlar yalnızca hareketli (rigged) modeller için geçerlidir.

6. İşlemi tamamlamak için İÇE AKTAR’a tıklayın.

Birkaç saniye sonra, yeni karakteriniz artık Oyuncu Kütüphanesi’nde , Projeler bölümünde yer alacaktır .


Yeni karakterlerin henüz küçük bir önizleme resmi yok. Bir önizleme resmi oluşturmak için Oyuncu Bilgileri paneline gidin ve önizleme resmi oluşturma düğmesine tıklayın.


Bu panelden Açıklama ekleyebilir veya Adı düzenleyebilirsiniz. Değişikliklerinizi kaydetmek için işiniz bittiğinde Kaydet’e tıklayın.

Aktörlerinize etiketler ekleyerek kütüphanenizi düzenli tutabilir ve daha sonra Aktörler panelinin arama kutusunu kullanarak kolayca bulabilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için şu makaleye bakın: Kategorileri ve Etiketleri Kullanma .


Artık küçük resim ve açıklama oyuncu kütüphanesinin Projeler bölümünde görünecek ve yeni karakteriniz basit bir sürükle bırak işlemiyle projedeki herhangi bir sahnede kullanıma hazır olacak.


Lütfen, statik pozlanmış modelleri hem Anima bağımsız uygulamasında hem de Anima eklentileriyle birlikte yüklenen sürükle ve bırak galeri panelini kullanarak doğrudan 3ds Max, Maya, Cinema 4D ve Unreal Engine içinde kullanabileceğinizi unutmayın.

 Anima’nın, hem poz verilmiş hem de iskelet sistemine sahip aktörlerinizin dokuları için birden fazla renk varyasyonu oluşturmak üzere harika bir araç setine sahip olduğunu unutmayın. Daha fazla bilgi edinmek için bu makaleyi okuyun.

İçe aktarılan modeli tüm projelerde kullanın. #


İçe aktarılan tüm modeller, mevcut Anima projenizin kütüphanesine (“<my_project>/libraries/models” alt klasörüne) yerleştirilir. Bu yeni statik modeli içe aktarmayı tamamladığınızda, orada o isimde ve Anima’nın yerel format uzantısıyla (*.y) yeni bir dosya oluşturulacaktır.

Bu dosyayı tüm projelerinizde kullanılabilir hale getirmek için, Anima Tercihlerinde oluşturduğunuz “Satın Alımlar” klasörünün “modeller” alt klasörüne bu Anima dosyasını kopyalayın .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir