Bu sayfa, Chaos Anima ile özel olarak hazırlanmış animasyonlu modellerin içe aktarılması hakkında bilgi vermektedir.
FBX dosyasının kurulumu #
FBX format spesifikasyonu bazı render motorlarının (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, vb.) gölgelendiricilerini tanımakta sorun yaşayabileceğinden, uyumluluğu sağlamanın ve modelde kullanılan tüm dokuları doğru şekilde dışa aktarmanın en iyi yolu, FBX dosyasını uygulamanızdan (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, vb.) dışa aktarmadan önce yalnızca temel standart gölgelendiricileri uygulamaktır.
Ayrıca, dokuların yollarıyla ilgili sorunları önlemek için, tüm dokuları FBX dosyasının içine dahil eden “medyayı göm” seçeneğini kullanmanız önerilir.
FBX üzerinde kullanılan bu “standart gölgelendirici” yapılandırmasının, Anima eklentilerimizin aktörlerin gölgelendiricilerini 3D uygulamanızda seçtiğiniz herhangi bir Render Motoruna uyarlama yeteneklerini hiçbir şekilde etkilemeyeceğini unutmayın. Merak etmeyin, bu yine de gerçekleşecektir; bu sadece modellerde kullanılan tüm dokuların önce FBX dışa aktarıcı tarafından, ardından da Anima tarafından doğru şekilde tanınmasını sağlamak içindir.
Modeliniz animasyonlu ise, animasyonun ilk karesinde modelinizin T-pozunda veya A-pozunda olması önerilir. Ardından, animasyonu “pişirme” seçeneğini seçin ve yalnızca ilk kareyi dışa aktarın, çünkü bu makalede yalnızca iskeletlendirilmiş ve kaplanmış ağları Anima’ya nasıl içe aktaracağınızı açıklıyoruz, animasyonu değil.
FBX dosyasında bulunan animasyonu içe aktarmak için “Hareket Kliplerini (Animasyonları) İçe Aktarma” makalesini okuyun .
Kendi Hazırlanmış Modellerinizi İçe Aktarın #
Rigged modellerin içe aktarma işlemi, Posed modellerle neredeyse aynıdır ( Posed modelleri içe aktarma makalesinde açıklanmıştır ), ancak Anima’nın kaynak FBX dosyasında bulunan kemik yapısı hakkındaki bilgileri nasıl kullanması gerektiğini belirlemenize yardımcı olacak birkaç önemli fark vardır .
1. Yeni Karakterler için Projeyi açın ve Anima UI Modunu Düzenleme Moduna değiştirin .
2. Oyuncular Kütüphanesi’nde, Proje sekmesinde sağ taraftaki [+] düğmesine tıklayarak içe aktarma işlemini başlatın.

3. Aktör İçe Aktarma iletişim kutusu açılacaktır. Dosya adı alanının sağ tarafındaki üç küçük nokta olan Giriş Dosyası’na tıklayın ve modelinizin FBX dosyasını bulun.
4. Proje birimlerinize ve ayarlamak istediğiniz modelin maksimum doku kalitesine uygun dosya birimlerini seçin.
5. Modelinizin iskeletini standart Anima iskeletiyle eşleştirmek için poz referansı olarak kullanmak istediğiniz Bağlama Pozunu seçin . Bağlama pozu tanımı, içe aktarıcı tarafından donanımın doğru yorumlanmasında büyük bir etkiye sahip olabilir. Genel kural şudur: FBX bağlama pozu standart Anima bağlama pozuna ne kadar çok uyarsa , Anima donanımı içe aktarılan FBX modeline o kadar iyi uyum sağlar. 2 seçenek vardır:
-
-
-
Otomatik : Bu seçenek, FBX dosyanızın bir bağlama poz tanımı içerip içermediğini algılar . Bulunmazsa, Anima, dosyada yer alan animasyonun ilk karesindeki modelin pozunu kullanır . Bağlama poz tanımının varlığı, FBX dosyasının nasıl oluşturulduğuna bağlıdır. FBX standardında zorunlu olmadığı için, kullanılan yazılıma ve dışa aktarma parametrelerine bağlı olarak dahil edilebilir veya edilmeyebilir.
-
İlk Kare : Bu seçenek, FBX dosyasında yer alan herhangi bir bağlama pozisyonu tanımını yok sayacak ve dosyada yer alan animasyonun ilk karesini bağlama pozisyonu olarak kullanmaya zorlayacaktır . Bu parametre, FBX dışa aktarıcısında özelleştirme seçeneği bulunmayan yazılımlarda (örneğin 3ds Max) özelleştirilmiş bir bağlama pozisyonunu kolayca tanımlayabilmek için tanıtılmıştır . Daha önce de belirtildiği gibi, standart Anima bağlama pozisyonuyla eşleşen özelleştirilmiş bir bağlama pozisyonu, içe aktarma sorunlarından kaçınmaya büyük ölçüde yardımcı olabilir.
-
-
6. İçe aktarıcının FBX modelinin yönünü olduğu gibi korumasını ( Otomatik döndürme : HAYIR ) veya dosyada saklanan animasyonun döndürme ve hareketlerine göre Anima için en iyi başlangıç yönünü otomatik olarak algılamayı denemesini ( Otomatik döndürme : EVET ) isteyip istemediğinizi seçin. Varsayılan seçenek (EVET) çoğu durumda sorunsuz çalışacaktır.

7. Eşleştirme işlemine başlamak için İÇE AKTAR’a tıklayın .
Bu aşamada, içe aktarıcı FBX dosyasından ağ ve doku bilgilerini okuyacak ve ardından Anima iskeletini model tarafından kullanılan iskelete uyarlamaya çalışacaktır. Bunu yapmak için, FBX modelinin kemik yapısını okuyacak ve eğer zaten biliniyorsa, Anima size buna benzer bir iletişim kutusu gösterecektir:

Bu özel durumda, tespit edilen kemik yapısı, Anima ile birlikte zaten sağladığımız “Mixamo_A” adlı yapıyla uyumludur. Şu anda üçüncü taraf şirketlerden çeşitli iskelet yapıları tespit ediyoruz ve her Anima güncellemesinde listeye daha fazlasını ekliyoruz.
Ancak, önerilen ön ayarı kullanmak istemiyorsanız veya algılanan ön ayarda değişiklik yapmak istiyorsanız, bunu iptal edebilirsiniz (“x”e tıklayın) ve Kemik Eşleştirme penceresi açılacaktır. Modelinizin kemik yapısı mevcut ön ayarlardan herhangi biriyle eşleşmiyorsa da doğrudan açılacaktır. Bu iletişim kutusunun nasıl kullanılacağına ilişkin daha fazla bilgi için lütfen aşağıdaki Kemik Eşleştirme bölümüne bakın.
Kemik Eşleştirme bilgileri gönderildiğinde, içe aktarıcı, FBX modelinizdeki cilt deformasyon ağırlıklarını Anima içindeki iskelete aktarmaya başlayacak ve ardından ağ deformasyon kalitesini ve gerçek zamanlı görüntüleme performansı en üst düzeye çıkarmak için bir dizi optimizasyon uygulanacaktır. Tüm bu süreç %100 otomatiktir.
İşlem tamamlandığında, buradaki LOG bölümünü aşağı kaydırarak sürecin sonucunu inceleyebilirsiniz:

Büyük ihtimalle LOG dosyasında bazı uyarılar göreceksiniz , ancak bu sorun değil, çoğu zaman bunlar doku boyutunun standart olmamasıyla ilgili oluyor ve bu bir problem teşkil etmeyecek.
Artık yepyeni, animasyonlu karakteriniz Oyuncu Kütüphanesi’ndeki Projeler bölümünde mevcut olacak ve modelinizi Düzenleme Modu’nun 3B Görünüm penceresinde görebileceksiniz.

Yeni karakterlerin henüz bir küçük resmi yok. Bir tane oluşturmak için, Oyuncu Bilgileri paneline gidin ve oluşturmak için anlık görüntü düğmesine tıklayın . Bu panelde ayrıca Açıklama ekleyebilir , Adı , Yüksekliği düzenleyebilir veya malzeme türlerini veya renk varyasyonlarını ayarlayabilirsiniz .
Aktörlerinize etiketler ekleyerek kütüphanenizi düzenli tutabilir ve daha sonra Aktörler panelinin arama kutusunu kullanarak kolayca bulabilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için şu makaleye bakın: Kategorileri ve Etiketleri Kullanma .

Değişikliklerinizi kaydetmek için işiniz bittiğinde Kaydet’e tıklayın . Artık küçük resim ve açıklama oyuncu kütüphanesinin Projeler bölümünde görünecek ve yeni karakteriniz, basit bir sürükle bırak işlemiyle projedeki herhangi bir sahnede kullanıma hazır olacaktır.

İçe aktarılan modeli tüm projelerde kullanın. #
İçe aktarılan tüm modeller, mevcut Anima projenizin kütüphanesine (“<my_project>/libraries/models” alt klasörüne) yerleştirilir. Bu yeni statik modeli içe aktarmayı tamamladığınızda, orada o isimde ve Anima’nın yerel format uzantısıyla (*.y) yeni bir dosya oluşturulacaktır.
Bu dosyayı tüm projelerinizde kullanılabilir hale getirmek için, Anima Tercihlerinde oluşturduğunuz “Satın Alımlar” klasörünün “modeller” alt klasörüne bu Anima dosyasını kopyalayın.

