Bu sayfa, Chaos Anima’ya özel hareket kliplerinin (animasyonların) içe aktarılması hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Anima’yı ek karakterlerle genişletebilmenin yanı sıra, kendi hareket kliplerinizi de içe aktarabilirsiniz. Hareket klipleri, Anima ile uyumlu bir iskelete (neredeyse her türlü iki ayaklı iskelet uygundur) uygulanmalı ve FBX formatı kullanılarak içe aktarılmalıdır.
Anima içe aktarıcı, birden fazla iskelet türünü otomatik olarak algılayabilir ve bunlara uyum sağlayabilir. Ancak bazen beklendiği gibi çalışmayabilir veya hiç algılanmayabilir; bu durumda kemik eşleştirmesini manuel olarak ince ayar yapmak gerekebilir.
Anima’nın kullandığı standart iskeleti daha yakından incelemek için, herhangi bir modeli FBX olarak dışa aktarmak ve ardından bu FBX dosyasını 3dsMax, Maya, Cinema4D, Blender, Lightwave vb. gibi herhangi bir 3D animasyon yazılımına içe aktarmak için burada açıklanan süreci izleyin.
Mixamo kullanarak bir Hareket Klibi hazırlamak için aşağıdaki makalede açıklanan süreci izleyin: Mixamo ile Hareket Klibi Kurulumu .
Animasyonlu bir FBX’i Anima’ya içe aktarma #
Anima’ya bir veya daha fazla animasyonlu FBX dosyası aktarmak için şu adımları izleyin:
1. Hareket klipleri eklemek istediğiniz projeyi açın ve Anima UI Modunu Düzenleme olarak değiştirin .
2. Hareketli Klip Kütüphanesinde + düğmesine tıklayın .

3. Klip İçe Aktar menüsü açılacaktır. Giriş Dosyası Seçici’ye tıklayın ve doğru şekilde donatılmış bir iskelet üzerinde hareket klibi içeren bir FBX dosyası seçin. Birden fazla FBX dosyası içe aktarmak için, seçicide hepsini seçin ve devam etmek için Aç’a tıklayın .
4. Dosya Birimlerini Ayarlayın . Çoğu durumda bunu Otomatik olarak bırakabilirsiniz , ancak karakterin ölçeğinin yanlış olduğunu düşünüyorsanız bunu manuel olarak ayarlayabilirsiniz.
5. Gerekirse bir Açıklama ekleyin.
6. Dosyayı içe aktarmak için Kaydet’e tıklayın.
Kemikleriniz Anima tarafından kabul edilen adlandırma kurallarına uymuyorsa, kemikleri manuel olarak eşleştirmenizi isteyen bir iletişim kutusu açılacaktır. İskeletinizdeki her bir kemiği Anima’nın dahili iskeletindeki karşılığına sürükleyin ve devam etmek için Kaydet’e tıklayın.
7. Anima otomatik olarak tahmin edemezse, Hareket Yönü açılır penceresi görünebilir. Bunlar, Anima’ya oyuncunun hareket klibinde hangi yöne baktığını bildirmek için kullanılır. Çoğu durumda, Anima bunu doğru tahmin edecektir, ancak gerekirse değeri manuel olarak da ayarlayabilirsiniz.
8. Yeni animasyonunuz artık Hareket Klipleri Kütüphanesinde kullanılabilir.
9. Yeni kliplerin küçük resmi bulunmamaktadır. Küçük resim oluşturmak için Klip Bilgileri paneline gidin ve anlık görüntü oluştur seçeneğine tıklayın . Bu panelden Açıklama
ekleyebilir veya Adı düzenleyebilirsiniz.
10. Hareketin başlangıç ve bitiş noktalarını kontrol etmek için oynatma çubuğundaki Kırpma İşaretleyicilerini kullanın.
11. Döngü Türünü Ayarlayın : Döngü, videoyu baştan sona sürekli olarak oynatacak; Ping Pong ise videoyu önce geriye sonra ileriye doğru oynatacaktır.
12. Klip Türünü ayarlayın ; ayakta duran karakterler için Ayakta , oturan karakterler için Oturan seçeneğini kullanın .
13. Hareket Kategorisini ve Etiketlerini Ayarlayın. Hareket Kategorileri, hareket türlerini sınıflandırmanıza ve gruplar oluşturmanıza olanak tanır. Etiketler, hareketin hangi karakterlere uygulanabileceğini kontrol etmenizi sağlar. Daha fazla bilgi için lütfen Kategorileri ve Etiketleri Kullanma sayfasına bakın.
14. Düzenlemeyi bitirdikten sonra Kaydet’e tıklayın. Hareketli kliplerde yapılan değişiklikler, proje içindeki tüm sahnelerde geçerli olacaktır.
Yeni hareket klibi için gerekirse pozları ayarlamayı unutmayın. Daha fazla bilgi için lütfen “Oyuncuların Pozlarını Ayarlama” makalesine göz atın .

