- Kahve
- Havuz
- Roket
- Statik Bulutlar
- Atmak
- Parçacık Ayarlayıcı Kullanarak Kaynayan Sıvı
- Sualtı Patlaması
- düşünme parçacıkları patlaması
- Duş
- Çeşme
- Plaj dalgaları
- Yanardağ
- Duman ve ateş bir yolu takip ediyor.
- Araba lastiği yakma
- Lav lambası
- Sıvı şekil değiştirme
- Şömine
- Çikolata
- Suda mürekkep
- Nükleer
- Şarap
- RGB Patlaması
- Döngülü baloncuklar
Aşağıdaki örnekler, Chaos Phoenix’teki farklı özelliklerin kullanımını göstermektedir.
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Kahve #
Bu sahne, Phoenix kullanarak bir kahve sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Kahve çıkışı için Sıvı Kaynağı , negatif Normal Z’deki Çıkış Hızını değiştiren bir Deşarj değiştirici kullanmaktadır . Bu sayede sıvı, yalnızca aşağıya bakan kısımlardan yayılır.
Sahne gerçek dünya ölçeğinde oluşturulmuştur ve kahve fincanı yaklaşık 7 cm yüksekliğindedir. Phoenix Simülatörü , sıvının hızlı hareketini hesaba katmak için Sahne Ölçeğini 10 olarak ve Kare Başına Adım sayısını 15 olarak ayarlamıştır .
Köpük ayarlarında , köpük parçacıklarının yalnızca kahve fincanının dibine yakın bir yerde oluşması için, katı olmayan ve işlenemeyen bir kukla kutu geometrisi Doğum Hacmi olarak kullanılır. Köpüğün sıvının üzerinde kalın bir tabaka halinde birikmesi için Köpük Hacmi , dengeli bir değer olan 100 olarak ayarlanmıştır .
Voxel Shader, sıvının Hız kanalını okumak ve onu duman olarak işlemek için kullanılır . Sıvı ne kadar hızlı hareket ederse, duman o kadar yoğun olur. Bu, milyonlarca köpük parçacığını simüle etmeye gerek kalmadan, sıvı yeterince hızlı hareket ettiğinde küçük köpük parçacıklarının köpük yayılımını taklit eder. Daha sonra sıvı, duman için bir Kesici Geometri olarak kullanılır , böylece yalnızca sıvının içindeki kısımlar işlenir.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 5.10.00 Resmi Sürümü, V-Ray 6, hotfix 3 Resmi Sürümü, 3ds Max 2018
Havuz #
Bu sahne, Phoenix kullanarak bir havuz sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Havuz ve arka plan için kullanılan okyanus simülatörü , Okyanus Seviyesi yüksekliğine kadar düz bir okyanus yüzeyi oluşturan Saf Okyanus modunu kullanmaktadır . Yüklenmiş önbelleklere ihtiyaç duymaz ve varsa içeriklerini yok sayar, bu nedenle hiçbir simülasyon detayı görünmez. Bu nedenle kareleri değiştirmek ve okyanus yüzeyini oluşturmak çok hızlıdır. Havuz ve okyanus yüzeylerini yer değiştirmek ve onlara karakteristik su yüzeyi görünümünü vermek için bir Phoenix Okyanus dokusu kullanılmıştır.
Görselleştirme aşamasında, sahne havuzda yansıma efekti oluşturmak için Aşamalı Yansıma Örnekleyicisini kullanır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 5.01.00 Resmi Sürümü, V-Ray 6, hotfix 3 Resmi Sürümü, 3ds Max 2018
Roket #
Bu sahne, Phoenix kullanarak bir roket fırlatma sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Roket ve iticilerden çıkan duman için Hacim Enjeksiyonu modunda bir Ateş Kaynağı kullanılmıştır. Yere yakın dumanın RGB rengini değiştirmek ve daha fazla çeşitlilik sağlamak için Hacim Fırçası modunda iki Ateş Kaynağı daha kullanılmıştır . Sahne çok fazla geometri içerdiğinden ve simülasyonla yalnızca birkaç bölümünün etkileşim kurmasını istediğimizden, Sahne Etkileşimi “Listeyi Dahil Et” olarak ayarlanmış ve yalnızca simülasyonla ilgili nesneler seçilmiştir. İşleme için , duman içinden ışığın daha gerçekçi bir şekilde dağılmasını sağlamak amacıyla Duman Dağılımı “Işın İzlemeli” olarak ayarlanmıştır . Duman için Faz Fonksiyonu 0,7 olarak ayarlanmıştır, böylece ışık daha fazla dağılabilir ve daha açık renkli duman buharı görünümü verebilir. Sahne, 74. kareye kadar Katı Nesne olan ve Fırlatma Rampasının altındaki iticiler tarafından üretilen dumanı tutan “Engelleyici” adlı bir ilkel nesne içerir; 75. kareden sonra Engelleyici Katı Olmayan Nesne olarak ayarlanır ve duman yukarı doğru hareket etmeye başlayabilir.
Ekli örnek sahnede, daha yüksek çözünürlükte, başlangıç ızgara çözünürlüğü 12 milyon hücre , voksel boyutu 0,203 m ve uyarlanabilir ızgara ” Duman” olarak ayarlanmıştır ; bu nedenle ızgara gerektiğinde otomatik olarak genişleyecektir. Izgara çözünürlüğü, 300. karede son aşamasında 1,35 milyar hücreye ulaşır .
Ekli örnek sahnede, daha düşük çözünürlükte, başlangıç ızgara çözünürlüğü 1,7 milyon hücre , voksel boyutu 0,397 m ve uyarlanabilir ızgara ” Duman” olarak ayarlanmıştır ; bu nedenle ızgara gerektiğinde otomatik olarak genişleyecektir. Izgara çözünürlüğü, 300. karede son aşamasında 413 milyon hücreye ulaşır .
Aşağıdaki örnek videolar, 1,35 milyar hücre ve 413 milyon hücreye ölçeklendirilmiş iki farklı ızgara çözünürlüğü ile elde edilen sonuçları göstermektedir .
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 5.01.00 Resmi Sürüm, V-Ray 6, hotfix 2 Resmi Sürüm, 3ds Max 2018
Yaklaşık 1,35 milyar hücreden oluşan ızgara çözünürlüğü, 256 GB RAM’e sahip bir makinede simüle edilmiştir.
64 GB RAM’e sahip bir makinede simüle edilen yaklaşık 413 milyon hücrelik ızgara çözünürlüğü.
Statik Bulutlar #
Bu sahne, Phoenix kullanarak statik bir bulut sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Hacim Fırçası modundaki bir Ateş Kaynağı , zaman içinde bulut şeklindeki yayıcı geometrisini doldurmaktadır. Duman kanalı, bulut şekline daha rastgele ve ince bir görünüm kazandırmak için bir gürültü dokusuyla eşlenmiştir. Giriş, tüm animasyon dizisi boyunca tek bir önbellek dosyasının kullanılacağı şekilde Önbellek Dizini moduna ayarlanmıştır. İşleme için, ışığın bulutlar arasından daha gerçekçi bir şekilde dağılmasını sağlamak amacıyla Duman saçılımı Işın İzlemeli olarak ayarlanmıştır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.41.00, V-Ray 5 Güncelleme 1.3, 3ds Max 2018
Atmak #
Bu sahne, Phoenix kullanarak basit bir lavabo sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. İki sıvı kaynağı vardır ; biri musluk için, diğeri ise lavabonun dolmasını önlemek ve bir miktar sıvıyı tüketmek için negatif çıkış hızı kullanan bir kaynaktır. Lavabonun başlangıçta bir miktar sıvı ile dolu olması için, Phoenix Özelliklerinde “ Başlangıç Dolumu” seçeneği etkinleştirilmiş basit bir kutu kullanılır . Hızlı hareket eden sıvı parçacıklarını telafi etmek için kare başına adım sayısı 12 olarak ayarlanmıştır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.40.00, V-Ray 5 Güncelleme 1.2, 3ds Max 2018
Parçacık Ayarlayıcı Kullanarak Kaynayan Sıvı #
Bu sahne, Phoenix kullanarak belirli bir nesneye olan mesafeye bağlı olarak köpük boyutunun belirlendiği, kaynayan sıvı ve köpüğün nasıl oluşturulacağını göstermektedir. Sahne, simülasyonun başlangıcında çaydanlığı sıvı ile doldurmak için ” Başlangıç Sıvı Dolumu” seçeneğini kullanarak, render edilemeyen kukla geometri kullanmaktadır.
Hacim Enjeksiyon modunda çalışan bir Sıvı Kaynağı , yayıcı olarak pFlow parçacıklarını kullanarak sıvıyı karıştırır ve kaynama etkisi yaratır.
Simülatörde köpük parçacıkları etkinleştirilir. Ardından, Simülatörün Çıktı bölümünde köpük için parçacık Hızı, Kimlik, Yaş, RGB ve Boyut kanalları etkinleştirilir .
Sahnede 5 adet Parçacık Ayarlayıcı bulunmaktadır . İlk ikisi köpük parçacıklarının rengini yaşlarına göre değiştirir. Üçüncü Parçacık Ayarlayıcı ise metin nesnesinin içinde bulunan ve iki saniyeden daha eski olan kırmızı köpük parçacıklarını daha büyük hale getirir.
Dördüncü Parçacık Ayarlayıcı, metin nesnesinin dışındaki tüm köpük parçacıklarını küçültür. Son olarak, beşinci Parçacık Ayarlayıcı, daha büyük köpük parçacıklarının Z eksenindeki Hızını 0’a ayarlar; bu da onların yukarı ve aşağı zıplamasını engeller.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.40.00 , V-Ray 5 Güncelleme 1, 3ds Max 2018
Sualtı Patlaması #
Bu sahne, Phoenix kullanarak su altında bir patlamanın nasıl oluşturulacağını göstermektedir. Sahne, patlamanın daha ilgi çekici bir şekil alması için Hacim Enjeksiyonu modunda iki animasyonlu Sıvı Kaynağı kullanmaktadır. Her bir yayıcının Enjeksiyon Gücü için farklı geometrisi ve animasyonu vardır.
Bu kurulum için ızgara çözünürlüğü çok önemlidir. Kaynaktan yayılan parçacık miktarını kontrol eder ve böylece patlamayı daha büyük veya daha küçük hale getirir. Su ve parçacık hareketinin hızı açısından simülasyonu biraz daha hızlandırmak için sahne ölçeği 0,5’e düşürülmüştür. Simülatörde köpük ve sıçrama parçacıkları etkinleştirilmiştir.
Sıçrama ayarlarında bazı parçacıklar Sis’e dönüştürülür ve çarpma anındaki köpük miktarı 1 olarak ayarlanır, böylece sıçramalar sıvıya çarptığında köpük oluşur.
Köpük ayarlarında, köpüğün yükselme ve alçalma hızı, köpük hareketine ve patlamanın büyük ölçekli görünümüne katkıda bulunur. Köpüğe daha ilgi çekici bir görünüm kazandırmak için Köpük Desenleri 0,4 olarak ayarlanmıştır.
Ek olarak, sisin hareketini iyileştirmek için Phoenix Plain Force ve Turbulence Force eklenmiştir.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 5.01.00 Nightly (23.08.2022 tarihli) , V-Ray 6 Hotfix 2, 3ds Max 2018
düşünme parçacıkları patlaması #
Bu sahne, thinkingParticles içinde Phoenix operatörlerinin nasıl kullanılacağını göstermektedir . Phoenix TP Birth operatörü, Phoenix simülasyonunun duman kanalına dayalı olarak parçacıklar oluşturur. Daha sonra oluşturulan parçacıklar, Phoenix simülasyonundan gelen hız verileri kullanılarak Phoenix TP Force operatörü aracılığıyla hareket ettirilir. Son olarak, Phoenix TP Sample operatörü, Phoenix simülasyonundan gelen verileri okur ve Hız kanalını kullanarak tP parçacıklarının Boyut varyasyonunu ayarlar. Phoenix simülasyonundan gelen Hız verileri ayrıca, sahnede bir Şekil örneği olarak kullanılan bir küp geometrisinin Köşe rengine de aktarılır.
Görüntüleme kısmı için, parçacık materyali, Phoenix simülasyonundan Ateş rengini okuyan ve bunu bir V-Ray Materyalinin Kendi Kendini Aydınlatma yuvasına gönderen Phoenix Grid Texture’ı kullanır . Shader’ın Dağılım kısmı için ise, V-Ray Comp dokusu, bir beton dokusunu Tepe Noktası renk verileriyle çarpmak için kullanılır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.20.00 , thinkingParticles V6.8.166 , V-Ray Next Update 3, 3ds Max 2018
Duş #
Bu sahne, Phoenix kullanarak basit bir duş sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Duş başlıkları, emisyonu rastgele hale getirmek için Çıkış Hızı için bir miktar gürültü ile birlikte Sıvı kaynağına eklenmiştir . Hızlı hareket eden sıvı parçacıklarını telafi etmek için kare başına adım sayısı 10 olarak ayarlanmıştır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 3.12.00 , V-Ray Next, 3ds Max 2015
Çeşme #
Bu sahne, Phoenix kullanarak basit bir fıskiye sahnesinin nasıl kurulacağını göstermektedir. Çıkış hızına gürültü eklenerek emisyonun rastgeleleştirilmesi amacıyla dört farklı kaynak kullanılmıştır. Sıvı simülatörünün işlenmesi devre dışı bırakılmış ve sıvı parçacıkları Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi kullanılarak nokta olarak işlenmiştir . Zemin malzemesi için, kuru ve ıslak malzeme arasında geçiş yapmak amacıyla Wetmap parçacıklarını kullanan bir Phoenix Parçacık Dokusu maske olarak kullanılmıştır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 3.10.00 , V-Ray 3.60.04, 3ds Max 2015
Plaj dalgaları #
Bu sahne, Phoenix Wave Force’u kullanarak kıyıda simüle edilmiş dalgalar oluşturmayı göstermektedir. Simüle edilmiş dalgalar, Sıçrama parçacıkları oluşturur ve bu parçacıklar da Sıçrama parçacıklarının Vuruşta Köpük parametresi kullanılarak Köpük parçacıkları oluşturur. Kurulum için diğer önemli ayarlar arasında, dalgaların doğrudan su hacmiyle karışmak yerine su yüzeyinde kaymasını sağlayan Damlacık Sörfü seçeneği ve dalgaların geride bıraktığı köpüğün daha çeşitli bir yüzey oluşturmasına yardımcı olan Köpük Desenleri bulunur. Köpük Yükselme Hızı 35 cm/sn olarak ayarlanmıştır, böylece köpük kısa bir süre su altında kalır ve su malzemesinin sis rengi kullanılarak renklendirilebilir.
Köpük ve Sıçrama parçacıkları, en hızlı parçacık işleme modu olan ve tek tek baloncukların görünmediği ve çok sayıda parçacığın işlenmesi gereken büyük ölçekli sahneler için önerilen Nokta modunda Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi kullanılarak işlenir. Ayarlar , Köpük için Baloncuk moduna ve biraz daha gerçekçi olan ancak işlenmesi çok daha uzun sürecek olan Sıçrama parçacıkları için Sıçrama moduna hızlıca geçebileceğiniz şekilde ayarlanmıştır. Nokta Gölge Gücü 3.0’a yükseltilmiştir, böylece köpük hacmi belirginleşir ve köpük düz olarak işlenmez. Nokta Alfa değeri 0.1’e düşürülmüştür, böylece tek tek köpük parçacıkları parlak noktalar olarak ortaya çıkmaz ve yalnızca daha büyük köpük kütleleri daha opak olarak işlenir. Parçacık Gölgelendiricisinin Hacim Işık Önbelleği de etkinleştirilmiştir ve işleme sürelerini iyileştirmek için yüksek bir Işık Önbelleği Hızlandırması kullanır.
Sıvı ayrıca kıyı geometrisi üzerinde Islak Harita parçacıkları oluşturur ve bu parçacıklar Parçacık Dokusu kullanılarak ıslak ve kuru malzemeleri maskelemek için kullanılır . Sıvı ağının yüzeyindeki gürültüyü gidermek için Ağ Yumuşatma etkinleştirilir ve ağ küçülmesin ve sıvı ile dip arasında render işleminde görünür hale gelecek hava cepleri ortaya çıkmasın diye Ağ Yumuşatma Parçacık Boyutu artırılır. Simülasyonu hızlandırmak için voksel ve Sıvı ve Islak Harita parçacıklarının önizlemesi kapatılır ve yalnızca Köpük ve Sıçrama parçacıklarının önizlemesi etkin kalır. Simülasyon sürecini gözlemlemek istiyorsanız önizlemeyi yeniden etkinleştirebilirsiniz veya alternatif olarak, Önizleme bölümünden Önizleme için Önizleme Önbelleğini Simülasyon Sırasında Devre Dışı Bırak olarak ayarlayarak simülasyonu daha da hızlandırabilirsiniz .
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 3.10.01 nightly (24 Mart 2018) , V-Ray 3.60.04, 3ds Max 2014
Yanardağ #
Bu kurulum, duman ve ateş emisyonunun rastgele olmasını sağlamak için, deşarj için maske olarak animasyonlu gürültü dokularına sahip birkaç Kaynak kullanır . Dumanın iyi bir şekilde yayılması için, PCG Simetrik koruma ile birlikte yüksek Koruma Kalitesi kullanılır .
Nispeten düşük çözünürlüklü ilk simülasyona detay eklemek için, Yeniden Simülasyon özelliğini etkinleştirdiğinizden ve simülasyonu tekrar çalıştırdığınızdan emin olun.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.41.01 (5 Ekim 2021 tarihli gece sürümü), V-Ray 5 Güncelleme 2, 3ds Max 2018
Duman ve ateş bir yolu takip ediyor. #
Bu kurulum, duman ve ateşin iki ayrı simülasyonunu spline eğrileri boyunca yönlendirmek için FollowPath yardımcı fonksiyonunu kullanır. Duman simülasyonu, ateş simülasyonundan önce çalıştırılmalıdır. FollowPath kuvvetinin sıvılar için de kullanılabileceğini unutmayın.
Araba lastiği yakma #
Lastik katı (Solid) olarak oluşturulmuştur . Dumanı etrafında sürüklemek için lastiğin etrafına silindirik bir geometri nesnesi daha oluşturulmuştur. Çevreleyen gövde katı olmayan (non-Solid) ve render edilemez (non-renderable) olarak yapılmıştır. Bir PHXSource’a bağlanmıştır ve kaynak üzerindeki her şey, hareket hızı (Motion Velocity) hariç kapatılmıştır, böylece gövde dönerken dumanın hızını etkiler. Çevreleyen gövde tekerleğe bağlı olmalı ve onunla birlikte dönmelidir. Simülatörün Nesne voksel’leri ” İçsel” (Inscribed) olarak ayarlanmıştır , böylece duman gerçek render edilebilir tekerleğin hacmine biraz girer, aksi takdirde duman ve lastik arasında görünür bir boşluk olurdu. Kaynak üzerindeki Hareket Hızı çarpanını kullanarak dumanın tekerlek tarafından ne kadar sürüklendiğini kontrol edebilirsiniz.
Tekerlek ile zemin arasındaki temas noktasına katı olmayan, işlenemeyen bir kutu yerleştirilir. Bu kutu ikinci bir PHXSource’a bağlanır ve kaynak, ek basınçla duman püskürtecek şekilde Enjekte Et modunda ayarlanır.
Bu sahnede klasik girdap hareketi kullanılmıştır . PCG simetrik koruma yöntemi, pürüzsüzleştirme yöntemine göre daha detaylı olduğu için tercih edilmiştir. Dumanın daha iyi yayılması için koruma kalitesi 20 olarak ayarlanmıştır . Simülasyon adımları 2 olarak belirlenmiştir – 1 adım yeterli değildir ve yüksek hız nedeniyle duman grenli hale gelmeye başlar, ancak 2’den fazla adım dumanı biraz fazla yumuşatır.
Lav lambası #
Sahnede üç kuvvet kullanılıyor. Sıvıya dikey hareket kazandırmak için lambanın üst ve alt kısmında iki adet BodyForce yardımcısı ve kabarcıkları parçalamak için hız alanında kaotik değişiklikler ekleyen bir Türbülans alanı. BodyForce yardımcıları, her birinin lambanın sadece yarısını etkileyecek şekilde ayarlanmıştır. Alttaki sıvıyı yukarı doğru iterken, üstteki sıvıyı aşağı doğru iter. Bir süre sonra, sıvı momentumunu kaybeder ve sistem dengeye ulaşır. Bunu önlemek için, sistemin dengelenmesini engelleyen ve ek sıvı bölme kuvvetleri oluşturan zayıf bir türbülans eklenmiştir. Gerçek lav lambalarında olduğu gibi, sıvının orada toplanmasına yardımcı olmak için lambanın altına bir poligon ızgarası eklenmiştir. Sıvı Kaynağı, bir Küreye bağlı Hacim Fırçası Emisyon Modundadır. Hacim Fırçası modunun çalışması için Küre üzerinde “Katı Olmayan” seçeneği etkinleştirilmiştir. Boşaltma parametresi animasyonludur – lambada daha fazla/daha az sıvı olmasını tercih ederseniz, anahtarı zaman çizelgesi boyunca hareket ettirebilir veya bu parametre için farklı bir değer girebilirsiniz. Simülasyonun oynatımını yavaşlatmak için Oynatma Hızı 0,4 olarak ayarlanmıştır. Az çabayla farklı görünümlü simülasyonlar elde etmek için Türbülans düğümündeki Rastgele Tohum değeriyle oynayabilirsiniz.
Sıvı şekil değiştirme #
Bu sahne, BodyForce yardımcı programını kullanarak bir sıvıyı geometrik bir hacme nasıl dönüştürebileceğinizi gösteriyor .
Hem katı hem de katı olmayan modlar desteklenmektedir. Nesne katı olduğunda, sıvı yüzeyine doğru itilir. Nesne katı olmadığında ise sıvı nesneyi doldurur. Bu sahnede, render edilemez hale getirilmiş ve hacimleri doldurulmuş katı olmayan nesneler kullanılmıştır. Şekil değiştirmeyi sağlamak için her bir kuvvetin gücü animasyonlandırılmıştır. Kuvvetler sırayla etkinleştirilir ve sıvı, şu anda aktif olan kuvvetin şeklini alır.
Şömine #
Bu sahne, şömine simülasyonunun nasıl kurulacağını göstermektedir.
Bu sahne için, yangın simülasyonlarında en iyi detayı ürettiği için Koruma Yöntemi Tamponlu olarak ayarlanmıştır. Alevlerin hızlı hareketi nedeniyle Kare Başına Adım sayısı 5 olarak ayarlanmıştır. Kaynağın Çıkış Hızı ve Sıcaklık yuvaları için gürültü dokusu kullanılmıştır, böylece yangın emisyonu kütüklerin yüzeyinde rastgele dağılır ve daha fazla çeşitlilik sağlar.
İşleme için, Yangın opaklık modu Kendi Opaklığını Kullan olarak ayarlanmış ve yangının detayını ortaya çıkarmak için işleme eğrisi ayarlanmıştır. Yangın opaklığı, kütüklerin yakınında yangını şeffaf hale getirmek için bir V-Ray Mesafe dokusu ile çarpılmıştır.
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.40.00, V-Ray 5 Güncelleme 1, 3ds Max 2018
Çikolata #
Bu örnek, bir kurabiyenin çikolata ile kaplanma sürecinin nasıl simüle edileceğini göstermektedir. Sıvının kıvamını koyulaştıran parametre Viskozitedir . Viskozite ne kadar yüksekse, sıvı o kadar koyu olur.
Viskoz sıvıları simüle ederken, Islanma ve Yapışkan Sıvı seçeneklerini etkinleştirmeniz gerekir . Aksi takdirde, sıvı nesnelere yapışmaz. Bu sahnede önemli bir diğer nokta ise Ağ yumuşatma (Mesh smoothing) seçeneğidir . Yumuşatma için Sıvı Parçacıklarını etkinleştirmek çok önemlidir, aksi takdirde animasyon titreyebilir. Parçacık tabanlı yumuşatma kullanmak için sıvı parçacıklarının dışa aktarılması gerekir. Daha fazla bilgi için Çıktı (Output) bölümüne bakın.
Suda mürekkep #
Bu örnek, ince duman katmanları, suda mürekkep vb. oluşturmak için kullanılan bir tekniği göstermektedir. Teknik, parçacık tabanlıdır ve Parçacık Gölgelendiricisinin Nokta modunu kullanır . İyi bir pürüzsüzlük elde etmek için 50 milyondan fazla parçacık kullanılır. Bu, kare başına 1 GB’a kadar büyük önbellek dosyası boyutları oluşturur. Bu nedenle, dosyanın belleğe yüklenmesi simülasyonun kendisinden daha uzun sürebileceğinden Önizleme kapatılmıştır. Simülasyon sürecini gözlemlemek isterseniz önizlemeyi yeniden etkinleştirebilirsiniz.
Nükleer #
Bu sahne, oldukça simetrik bir nükleer mantar bulutunun nasıl oluşturulacağını göstermektedir. Kurulum, ateş topunu oluşturan küresel bir yayıcıyı ve PFlow kullanılarak oluşturulan, halka şeklinde genişleyen ve patlama dalgasını oluşturan bir parçacık sistemini içerir. Sahne, ateş topundan oluşan girdap halkasının iyi bir şekilde yuvarlanmasını sağlamak için yüksek Kalite ile Doğrudan Simetrik Koruma kullanır ve dumana daha fazla detay vermek için Büyük Girdap (Massive Vorticity) kullanılır.
Şarap #
Bu örnek, iki simülatörü kademeli olarak nasıl bağlayacağınızı ve hareketli kap sorununu nasıl önleyeceğinizi gösterir. Sahne iki simülatör kullanır. Önce bottlesim’i çalıştırmanız ve bittiğinde glasssim’i çalıştırmanız gerekir. Sıvı transferi, ilk simülatörü glass simülatörünün Grid açılır menüsünün Cascade Source yuvasına yerleştirerek gerçekleştirilir .
RGB Patlaması #
Bu düzenek, her biri farklı RGB rengi yayan ayrı Phoenix Kaynaklarına bağlı birkaç PFlow parçacık sistemi kullanır . Patlama meydana geldikçe, daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için renkler karıştırılır, çünkü gerçek patlamalar genellikle farklı renklere sahip farklı malzemeler içerir. İlk patlamanın ürettiği dumanı yana doğru yönlendiren rüzgarı üretmek için bir Plain Force yardımcı sistemi kullanılır.
Döngülü baloncuklar #
Şömineler, kamp ateşleri veya meşale ateşleri, çeşmelerdeki su, şelaleler veya kaynayan sıvı gibi akıcı ve tekrarlanan efektler oluştururken, kısa bir döngülü sekans oluşturarak simülasyon süresinden önemli ölçüde tasarruf edebilirsiniz. Giriş menüsünde, Zaman Bükme Kontrolleri’nde Döngü modunu seçin ve döngülü sekansı ayarlayın. Bu modda, Önbellek Başlangıç Noktası parametresi döngülü sekansın başlangıcını, Uzunluk parametresi döngünün uzunluğunu ve Döngü Çakışması , döngünün sonu ve başlangıcı arasında sorunsuz geçiş sağlayan çakışan kare sayısını belirtir. Bu modun doğru çalışması için en az Önbellek Başlangıç Noktası + Uzunluk + Döngü Çakışması kadar önbelleğe alınmış kare simüle etmiş olmanız gerektiğini unutmayın. Parçacıkları döngüye alırken, Çıkış menüsünde parçacık kimliği kanalını dışa aktardığınızdan emin olun .
Kullanılan yazılımlar: Phoenix 4.41.02 Nightly (02.09.2021 tarihli), V-Ray 5 Update 1, 3ds Max 2018
