Bu sayfa, 3ds Max’teki V-Ray Materyalinde OpenPBR gölgelendirme modu hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
OpenPBR, Adobe ve Autodesk tarafından oluşturulan açık kaynaklı, fiziksel tabanlı bir işleme (PBR) gölgelendirme modudur.
V-Ray bunu V-Ray Materyalinde değiştirilebilir bir mod olarak uygular. Şu anda V-Ray GPU ile kısmen desteklenmektedir .
Katman Yapısı #
V-Ray malzeme modu ile OpenPBR arasındaki temel fark, katmanların yapısıdır. OpenPBR’nin katmanlarının nasıl hesaplandığı hakkında bilgi için şemaya bakın.
Tüylü Katman #
OpenPBR’nin en üst katmanı , “Doğrusal Olarak Dönüştürülmüş Kosinüsler Kullanarak Pratik Çoklu Saçılma Parlaklığı” (Tizian Zeltner ve diğerleri; Siggraph 2022 makalesi) temel alınarak oluşturulan Fuzz katmanıdır . Fuzz katmanı, V-Ray Material’da olduğu gibi Sheen’in Diffuse katmanıyla birleştirilmesinin aksine, kendi başına hesaplanır. OpenPBR’nin Fuzz katmanı Coat, Reflection, Refraction ve Diffuse katmanlarını etkiler, ancak onlardan etkilenmez.
Kaplama Katmanı #
Kaplama katmanında, anizotropiyi kontrol eden ek bir parametre bulunmaktadır.
Coat parametresi, genellikle araba boyası veya vernikli ahşap gibi malzemelerde bulunan şeffaf, parlak bir üst katmanı simüle eder. Bu katman ışığı yansıtarak malzemenin görsel derinliğini artırır ve gerçek dünyadaki fiziksel kaplamaları taklit ederek gerçekçilik katar.

Ceket Koyulaştırma
Kaplama Kararması, kaplama katmanının alttaki katmanların (dielektrik veya metalik) görünümünü nasıl etkilediğini kontrol eden bir parametredir. Bu efekt, şeffaf bir kaplama katmanının ışık emilimi ve saçılması nedeniyle alttaki malzemeyi hafifçe nasıl kararttığını taklit eder. Bu parametreyi ayarlayarak, hafif renk değişiklikleri oluşturabilir, derinlik katabilir ve render’ların daha gerçekçi görünmesini sağlayabilirsiniz.
Pürüzlülük #
OpenPBR, ışığın yüzeylerle etkileşimini simüle etmek için pürüzlülük modunu kullanır.
Pürüzlülük, ışık yansımalarının saçılmasını kontrol ederek bir malzemenin yüzeyinin ne kadar pürüzsüz veya pürüzlü göründüğünü belirler. Daha düşük pürüzlülük değeri daha keskin, ayna benzeri yansımalara neden olurken, daha yüksek pürüzlülük değerleri bulanık, dağınık yansımalar üretir. Bu parametre, cilalı metalden kauçuk veya tebeşir gibi mat malzemelere kadar çeşitli yüzey kaplamalarını simüle etmek için çok önemlidir.
Emisyon #
V-Ray Kendi Kendine Aydınlatma, OpenPBR Emisyonuna karşılık gelir ve emisyon katmanı kaplama katmanından önce konumlandırılır.
Emisyon ayarı, malzemelerin bağımsız olarak ışık yaymasına ve parıldayan efektler oluşturmasına olanak tanır. Bu özellik genellikle ışıkları, ekranları veya bir sahnede parlaklık yayması gereken herhangi bir yüzeyi simüle etmek için kullanılır.
İnce Film Kalınlığı #
VRayMtl’de ince film kalınlığı nanometre (nm) cinsinden ölçülürken, OpenPBR’de kalınlık mikrometre (μm) cinsinden ölçülür. Örneğin, OpenPBR’de 0,5 μm kalınlık, VRayMtl’de 500 nm’ye karşılık gelir. Dönüşüm dahili olarak gerçekleştirilir.
Yüzey Altı Saçılımı (SSS) #
OpenPBR’de Yüzey Altı Saçılımı (SSS), deri, balmumu veya mermer gibi malzemelerde yaygın olarak görülen, bir malzemenin yüzeyinin altındaki ışık penetrasyonunu ve saçılımını simüle eder. Işığın yüzeye girmesi, içeride saçılması ve farklı bir konumdan çıkması etkisini yakalar. OpenPBR, saçılım yoğunluğunu ve derinliğini kontrol eden yüzey altı rengi ve ölçeği gibi parametreler kullanarak SSS’yi tanımlar . Bu, yarı saydam malzemelerin fiziksel olarak doğru bir şekilde temsil edilmesini sağlar.
Metaliklik #
Metaliklik, bir malzemenin metal mi yoksa ametal mi gibi davrandığını belirler. Metalik malzemeler (Metaliklik = 1), yansıma rengi temel renkten türetilmiş olup, ışığı speküler olarak yansıtır ve dağınık yansımaları yoktur. Ametalik malzemeler (Metaliklik = 0), dağınık ve speküler yansımaları birleştirir ve temel renk dağınık bileşeni tanımlar. Bu parametre, metallerin ve ametallerin optik özelliklerini doğru bir şekilde simüle ederek gerçekçi malzeme davranışı elde etmeye yardımcı olur.
Refraksiyon #
VRayMtl’nin kırılma özelliği, OpenPBR İletim ayarına karşılık gelir. Kırılma parametresi, bir yüzeyden geçen ışık miktarını kontrol ederek cam, su veya şeffaf plastikler gibi saydam veya yarı saydam malzemelerin simülasyonunu sağlar. Bu parametre, malzemenin arkasındaki arka plan öğelerinin ve diğer nesnelerin görünürlüğünü etkileyerek gerçekçi derinlik ve ışık etkileşimi sağlar.
İletim ayarını değiştirerek , buzlu camdan tamamen şeffaf yüzeylere kadar çeşitli efektler elde edebilirsiniz.
İnce Duvarlı #
İnce Duvarlı ayarı, bir malzemenin kalınlığa sahip olup olmadığını belirler. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, nesnelerin iç hacmi yokmuş gibi işlem görür; bu da çift duvarlı cam veya ince plastik levhalar gibi öğeler için uygun hale getirir. Tersine, ayar devre dışı bırakılırsa, yüzey katı bir malzeme gibi davranır.
|
OpenPBR adı (veri türü) |
V-Ray eklentisinin adı (veri türü) |
3ds Max kullanıcı arayüzü adı |
|---|
|
OpenPBR adı (veri türü) |
V-Ray eklentisinin adı (veri türü) |
3ds Max kullanıcı arayüzü adı |
|---|---|---|
|
temel_renk (renk3) |
dağınık (renksiz doku) |
Dağınık Renk |
|
temel_ağırlık (ondalık sayı) |
dağınık (renksiz doku) |
Miktar |
|
temel_yayılma_pürüzlülüğü (float) |
pürüzlülük (yüzdürme dokusu) |
Pürüzlülük Miktarı |
|
temel_metallik (ondalık sayı) |
metaliklik (yüzen doku) |
Metaliklik |
|
yansıma_rengi (renk3) |
yansıtmak (renksiz doku) |
Yansıma Rengi |
|
yansıma_ağırlığı (float) |
yansıtmak (renksiz doku) |
Miktar |
|
yansıma_pürüzlülüğü (float) |
yansıtma_parlaklığı (kayan doku) |
Yansıma Pürüzlülüğü |
|
speküler_pürüzlülük_anizotropisi (float) |
anizotropi (kayan doku) |
Anizotropi |
|
specular_ior (float) |
fresnel_ior (float texture) |
Fresnel IOR |
|
şanzıman_ağırlığı (ondalık sayı) |
kırılma (renksiz doku) |
Miktar |
|
iletim_rengi (renk3) |
fresnel_ior (float texture) |
Kırılma Rengi |
|
iletim_derinliği (ondalık sayı) |
sis_derinliği (float) |
Derinlik |
|
iletim_dağılımı (renk3) |
![]() |
![]() |
|
iletim_saçılım_anizotropisi (float) |
![]() |
![]() |
|
iletim_dağılımı_ölçeği (float) |
dağılım_açık (bool) |
Dağılım |
|
transmission_dispetion_abbe_number (float) |
dağılım (yüzdürme) |
Dağılım Abbe |
|
yüzey altı ağırlığı (renk3) |
saydamlık_miktarı (float texture) |
SSS Tutarı |
|
yüzeyaltı rengi (renk3) |
translucency_color (renkli bir doku) |
SSS Rengi |
|
yüzeyaltı_yarıçapı (float) |
sis_rengi (renk) |
Dağılım Yarıçapı |
|
yüzey altı yarıçap ölçeği (renk3) |
sis_çarpımı (float) |
Ölçek (cm) |
|
yüzey altı_dağılım_anizotropisi (float) |
![]() |
![]() |
|
ceket_rengi (renk3) |
ceket_rengi (renkli doku) |
Ceket Rengi |
|
ceket_ağırlığı (float) |
kaplama_miktarı (float texture) |
Miktar |
|
kaplama_pürüzlülüğü (float) |
kaplama_parlaklığı (yüzer doku) |
Tüy Pürüzlülüğü |
|
kaplama_pürüzlülüğü_anizotropisi (float) |
![]() |
![]() |
|
kaplama IOR (yüzdürme) |
coat_ior (float texture) |
IOR |
|
ceket_koyulaşması (float) |
![]() |
![]() |
|
tüy_rengi (renk3) |
parlaklık_rengi (renkli doku) |
Parlaklık Rengi |
|
fuzz_weight (float) |
parlaklık_miktarı (float texture) |
Miktar |
|
bulanıklık_pürüzlülüğü (float) |
parlaklık (yüzer doku) |
Parlaklık Pürüzlülük |
|
emisyon_parlaklığı (float) |
kendi kendine aydınlatma (renksiz doku) |
Kendi Kendini Aydınlatma |
|
emisyon_rengi (renk3) |
kendi kendine aydınlatma (renksiz doku) |
Kendi Kendini Aydınlatma |
|
ince_film_ağırlığı (float) |
ince_film_açık (bool) |
İnce Film Etkinleştirme |
|
ince_film_kalınlığı (float) 1 |
ince_film_kalınlığı_min (float) / ince_film_kalınlığı_max (float) |
Minimum / Maksimum Kalınlık (nm) |
|
ince_film_ior (float) |
ince_film_ior (yüzer doku) |
IOR |
|
geometri_opaklığı (float) |
opaklık (kayan doku) |
Opaklık Haritası |
|
geometri_ince_duvarlı (mantıksal) |
refract_thin_walled (bool) |
İnce duvarlı |
|
geometri_normal (vektör3) |
kabartma haritası (renkli doku) |
Harita |
|
geometri_tanjant (vektör3) |
![]() |
![]() |
|
geometri_kaplama_normal (vektör3) |
coat_bump_map (acolor texture) |
Çarpma Haritası |
|
geometri_kaplama_tanjantı (vektör3) |
![]() |
![]() |

