View Categories

Oluşturma Sırasında Seyrek Önbellekler ve Simülatör Örnekleri

2 dakika okuma

Bellek Kullanımı #


Phoenix’te, aynı önbellek çerçevesini birden fazla Simülatöre yüklerseniz ( Giriş özelliği aracılığıyla ), önbelleğin verileri Simülatörler arasında otomatik olarak paylaşılır ve ek bellek kullanılmaz. Bu durum, Simülatörün kopyaları ve örnekleri için de geçerlidir.

Hacimsel veya Hacimsel Geometri render modunda birden fazla Simülatör render ederseniz , kopya veya örnek olmasına bakılmaksızın her Simülatör için ekstra bellek kullanan birkaç seçenek vardır. Bu ayarları kullanmak, büyük ve seyrek önbellek dosyaları yüklüyorsanız RAM’inizi de aşabilir:

  • Hacimsel Işık Önbelleği kullanmak,  V-Ray ile render alırken her Simülatör örneği için ekstra bellek kullanır. Bu ekstra bellek yoğun ızgaralar olarak tahsis edilir, bu nedenle büyük seyrek VDB önbellekleri render ederken bu seçeneği devre dışı bırakmayı unutmayın. Hacimsel Işık Önbelleği  devre dışı bırakılmış olsa bile hızlı render alma konusunda ipuçları için lütfen Hacimsel Render Alma Detaylı Kılavuzuna bakın – en önemlisi, V-Ray’in Aşamalı Örnekleyicisini kullanın ve Olasılıksal Hacimselliği etkinleştirin .

  • Izgara tabanlı kendi kendine gölgelendirme kullanmak , V-Ray ile render alırken her simülatör örneği için ekstra bellek kullanacaktır. Tekrar belirtmek gerekirse, ekstra ızgaralar yoğundur, bu nedenle büyük ve seyrek VDB önbelleklerini render etmek istiyorsanız bu seçeneği değiştirin. Bunun yerine ışın izlemeli kendi kendine gölgelendirmeye geçebilir veya GI kullanıyorsanız, Ateş Işıkları Oluştur seçeneğini tamamen kapatabilir ve aydınlatmayı ateşten iletmek için GI’ye güvenebilirsiniz.

  • Büyük Hacimsel Izgaraları Optimize Et seçeneğini kullanmak , V-Ray ile render alırken her Simülatör örneği için ekstra bellek tüketimine neden olur. Tekrar belirtmek gerekirse, ekstra ızgaralar yoğundur, bu nedenle büyük ve seyrek VDB önbelleklerini render etmek istiyorsanız bu seçeneği devre dışı bırakın.

Oluşturma Hızı #


Izgara tabanlı kendi kendine gölgeleme  veya  büyük hacimli ızgaraları optimize etme seçeneklerinin kullanılması   , sahnedeki her bir simülatör için bir ön işleme aşaması da ekleyecektir.

Tek hacimlerin hızlı işlenmesi için önemli olan tüm ipuçları, birden fazla hacim için de geçerlidir;  daha fazla bilgi için lütfen Hacimsel İşleme Detaylı Kılavuzuna bakın.

V-Ray GPU #


Çok sayıda üst üste binen hacminiz varsa, V-Ray GPU’nun sahnede sonsuz sayıda hacim işleyebileceğini, ancak uzayda aynı konumda üst üste binen en fazla 4 hacim işleyebileceğini unutmayın.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir