View Categories

Okyanustaki Gemi

22 dakika okuma

Genel Bakış #


Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekimin kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, benzer nitelikte bir prodüksiyon kalitesinde çekim oluşturmak için aydınlatma, malzemeler ve/veya Phoenix simülasyonunda bazı ince ayarlar gerekebilir.

Bu eğitim, Maya 2018  için  Phoenix 4.41 Resmi Sürümü  ve  V-Ray 5, Güncelleme 2.1 Resmi Sürümü kullanılarak oluşturulmuştur  . Phoenix ve V-Ray’in resmi sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin  .

Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix ve Maya kullanarak okyanusta seyreden bir geminin simülasyonunu oluşturma sürecinde size yol gösterir.

Simülasyonda kullanılan nesnelerin ölçeğinin doğru şekilde ayarlanması süreci ayrıntılı olarak ele alınmıştır. Ayrıca birçok iş akışı önerisi ve yaygın olarak kullanılan simülasyon parametrelerine ilişkin örnek videolar da yer almaktadır.

Bu eğitimin temel çıkarımı, kabın sıvı yüzeyiyle çarpışması sonucu köpük oluşması için Köpük ve Sıçrama parametrelerinin nasıl birlikte çalıştığına dair sezgisel bir anlayıştır.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün  gerçek dünyadaki birim  cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken,  Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale)  seçeneğini   değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz   .

Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin   ve Çalışma Birimlerini  Metre olarak ayarlayın . Bu eğitimin odak noktası büyük ölçekli bir gemi simülasyonu olduğundan, birimleri  Metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçim gibi görünüyor.

Kare hızını 29.97 fps  olarak  ayarlayın  . Bunu, kurulumun 3ds Max için Okyanustaki Gemi eğitimindekiyle aynı olmasını sağlamak için yapıyoruz   . Gereksiz bulursanız bu adımı atlayabilirsiniz. Simülasyonunuzun nihai sonucunun biraz farklı olabileceğini unutmayın.

Geometri Kurulumu #


Sağlanan sahne dosyalarından birini – Phoenix_ShipInTheOcean_Maya2018_Start.ma – açarsanız , hareketli bir kamera ve geminin geometrisini bulacaksınız.

Bu örnekte, gemi zaten gerçek dünyadaki uygun boyutlarda olacak şekilde ayarlanmıştır.

Ancak, bu durum sizin geminiz veya tekneniz için geçerli olmayabilir, bu yüzden bunu nasıl düzeltebileceğimize bakalım.

  1. Modelinizin gerçek dünyadaki boyutlarıyla ilgili bilgi bulmaya çalışın. Bu sahnedeki nesne, tipik bir donanma savaş gemisinin replikasıdır. Wikipedia’ya göre geminin uzunluğu 154 metredir. Eğer modeliniz kurgusal ise veya herhangi bir bilgi bulamıyorsanız, modelinize biraz benzeyen bir nesnenin ölçülerini kullanın.

  2. Nesnenizin etrafına, Genişlik/Yükseklik/Derinlik değerlerini referans alarak bir Çokgen Küp oluşturun. Bu örnekte, geminin Uzunluğu (Derinliği) 155 metre, Genişliği (En) 20 metre ve suya batması (Draft) 9,2 metre olmalıdır.

  3. Modeliniz belirtilen ölçülere uymuyorsa, doğru boyuta gelene kadar Ölçeklendirme aracını kullanarak modeli eşit şekilde büyütüp küçültün.

Hepsi bu kadar. Lütfen şimdilik ölçüm kutusunu silmeyin; Phoenix Sıvı Simülatörü İlk Dolum Seviyesini ayarlarken buna ihtiyacınız olacak.

Kutunuzun boyutunu tekrar kontrol etmek için Oluştur → Ölçme Araçları → Mesafe Aracı’nı da kullanabilirsiniz .


Bu örnekteki gemi zaten sizin için animasyonlandırılmış durumda. Modelinizin hızı, tüm simülasyonu büyük ölçüde etkileyecektir. Geminizin sıvı içinde hareket ederkenki hızına dikkat etmeniz çok önemlidir.

Animasyona sistematik bir şekilde yaklaşmanın yolu işte burada.

  1. Ya interneti kullanarak modelinizin gerçek dünyadaki hızını öğrenin ya da kurgusal bir model ise, benzer özelliklere sahip bir şeyi başlangıç ​​noktası olarak kullanın (örneğin, Orta Çağ savaş gemisini simüle ediyorsanız, o dönemin tipik bir donanma savaş gemisinin hızını öğrenin). Wikipedia’ya göre bu geminin hızı saatte 56 km’dir. Bu da 56.000 metre / 3600 saniye veya saniyede 15,56 metreye denk gelir.

  2. Bu örnekte kare hızı saniyede 30 kare olarak ayarlanmıştır. Bu nedenle, 15,56 metre / 1 saniye, 15,56 metre / 30 kare = yaklaşık 0,5 metre/kare anlamına gelir.

  3. Birimlerin metre olarak ayarlandığını hatırlayın, dolayısıyla 1 birim 1 metredir. Bu, gemimizin her 2 karede yaklaşık 1 birim yol kat etmesi gerektiği anlamına gelir.

  4. Simülasyonunuzun uzunluğunu belirleyin. Bu örnekte, uzunluk 1000 karedir. Dolayısıyla, gemimiz bu 1000 kare boyunca yaklaşık 500 birim yol kat etmelidir.

  5. Animasyonu oluşturun. Bu örnekte, anahtar kareler şu şekildedir: [Kare 0 Z ekseninde öteleme (0m)]; [Kare 1000 Z ekseninde öteleme (-400m)].

  6. Windows → Animasyon Düzenleyicileri → Grafik Düzenleyici’yi açın ve animasyonun teğetlerini Doğrusal olarak ayarlayın. Geminin animasyonun başında hızlanıp sonunda yavaşlaması garip görünürdü; bu, Maya tarafından ayarlanan Ease-In – Ease Out teğetlerinin varsayılan davranışıdır.

Hepsi bu kadar.  Her şeyin doğru çalıştığından emin olmak için animasyonu oynatın.


Eğer geminizin hızının çok yüksek olduğunu ve ön tarafta oluşan dalgaların çok büyük olduğunu fark ederseniz, Translate Z değerlerini daha düşük bir sayıya ayarlayarak hızı kolayca azaltabilirsiniz. Lütfen aşağıdaki örnek videolara göz atın.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Yüksek hız: Z ekseninde 0’dan -400’e kadar animasyon

Simülasyon #


Başlamadan önce, burada açıklananlara benzer kurulumlarla çalışırken size çok zaman kazandıracak bir optimizasyon ipucu verelim.

İkincil parçacık efektlerinin (köpük, sıçrama, sis ve sürüklenme parçacıkları gibi) hareketi ve davranışı, Phoenix Simülatörünün çözünürlüğüne (hücre boyutu) bağlı olarak değişebilir. Bu nedenle, görünümden memnun kalana kadar düşük çözünürlükte çalışıp ardından hücre sayısını artırmak, beklentilerinizi tamamen karşılayan bir simülasyon üretmeyebilir.

Daha iyi bir yaklaşım, Phoenix Konteynerinin yalnızca bir tarafını simüle ederken daha yüksek çözünürlükte çalışmak olacaktır. Bu,  simüle edilen hücre sayısını ve simülasyonun tamamlanması için gereken süreyi yarıya indirecektir . Dahası, konteyneri orijinal boyutuna geri döndürmeye karar verdiğinizde, ikincil parçacıkların hareketi birebir eşleşecektir.

Daha anlaşılır olması için, bu eğitimin geri kalanında yukarıdaki öneriden yararlanılmayacaktır. Ancak bu yöntem büyük bir zaman tasarrufu sağladığı için iş akışınıza dahil etmeyi düşünebilirsiniz.


Havada uçan bir meteorun veya okyanusta seyreden bir geminin hareketini simüle etmek için gereken simülatör boyutunu düşünün; cismin tüm yolunu kapsayan bir simülatörün simülasyon süresi ve bellek gereksinimleri muazzam olurdu.

Bunun yerine Phoenix, simülasyonu hareket eden bir geometri parçasının yolunun küçük bir bölümüyle sınırlandırmanıza olanak tanıyan Hareket Ataleti adı verilen bir özellik sunar . Bu, simülasyon kutusunu geometriye bağlamanıza ve ızgaranın boyutunu daha yönetilebilir bir çözünürlüğe düşürmenize olanak tanır. Sahnenizdeki Simülatörün hareketi daha sonra ızgara içindeki sıvıyı etkileyecektir. Bu, mümkün olduğunca yararlanmayı hedeflemeniz gereken muazzam bir performans artışıdır.


Geminin orijine ortalanması için 0. kareye gidin .

Bir Phoenix Simülatörü oluşturun ve geminin ön kısmı Simülatörün -Z duvarına yakın olacak şekilde konumlandırın. Geminin arkasında biraz boşluk bırakmaya dikkat edin ; böylece gemi su içinde ilerlerken oluşan köpük, Simülatörün içinde yeterince zaman geçirerek ilginç desenler oluşturacaktır.

Köpükten bahsetmişken, Phoenix performansı artırmak için başka bir özellik daha sunuyor: Köpük parçacıkları simülasyon kutusunun sınırlarının dışında da bulunabiliyor . Bu, nispeten küçük bir simülatör tarafından üretilen çok uzun bir köpük parçacığı izine sahip olabileceğiniz anlamına geliyor.

İşte Phoenix Sıvı Simülatörünün 0. karedeki (yani gemi orijinde merkezlenmiş halde) tam boyutları ve konumu:

Çevir : [X: 0] [Y: 4] [Z: 40];

Izgara Boyutu : [X: 205] [Y: 20] [Z: 512];

Hücre Boyutu : 0,5 m;

Sahne Ölçeği : 1.0.

İsteğe bağlı olarak, sahnenizi düzenli tutmak için PhoenixFDLiquid001 dosyasını phx_simulator_01 olarak yeniden adlandırabilirsiniz.


Öznitelik Düzenleyicisindeki Phoenix Simülatörü parametrelerinin en üstündeki açılır menüden Simülasyon Şablonunu Sıvı olarak ayarlayın .

Varsayılan olarak, Phoenix Simülatörü Yangın/Duman simülasyonları için ayarlanmıştır. Sıvı ön ayarı seçildiğinde, bunun yerine FLIP çözücüsü etkinleştirilir (bunu manuel olarak yapmak için Sıvı → Etkin’e gidin) ve İşleme → İşleme Modu Mesh olarak ayarlanır. Yakıt açılır menüsü ve FLIP çözücüsü tarafından kullanılmayan bazı parametreler de görünmez hale gelir.


0. kareye gidin ve simülatörü gemi geometrisini içeren animasyonlu grubun içine yerleştirin.

Bunun başarılı olup olmadığını test etmek için Zaman Çizelgesini kaydırın. Simülatör kutusu artık geminin animasyonunu takip etmelidir.

Alternatif olarak, Simülatörü sahnenizdeki animasyonlu bir nesneye Ebeveyn Kısıtlaması uygulayabilirsiniz . Bir nesneyi kısıtlamak için önce ebeveyni (dönüşümü takip edilecek olan), ardından çocuğu seçin ve Kısıtla → Ebeveyn → seçenek kutusuna gidin . Simülatörün ve geometrinizin pivot noktaları farklıysa, Ofseti Koru seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun.


Geminin boyutunu ölçmek için kullanılan kutuyu görünür hale getirin. Su çekiminin (batma seviyesi) 9,2 metre olduğunu hatırlayın. Su çekimi geminin en alçak noktasından ölçülür, bu nedenle kutuyu alt yüzü geminin altıyla hizalanacak şekilde konumlandırırsanız, üst yüzü size su çekimini verecektir.

Ardından Liquid uygulamasını açın ve İlk Dolum özelliğini etkinleştirin .

Başlat düğmesine basın ve Phoenix’in 1 kare simülasyonu yapmasını bekleyin, böylece sıvı parçacıklarının önizlemesini görebilirsiniz.

Su seviyesine dikkat edin. Bu, İlk Dolum Miktarı parametresiyle kontrol edilir ve varsayılan değeri 50’dir. 50, Phoenix Simülatörünün yüksekliğinin/dikey boyutunun %50’si anlamına gelir. Sıvı parçacıklarının ölçüm kutusunu zar zor kaplayacak şekilde ayarlayın. Bu örnekte, %25’lik bir İlk Dolum Miktarı seviyesi yeterlidir.

Her şeyin beklendiği gibi çalıştığından emin olmak için simülasyonu birkaç kare çalıştırabilirsiniz.

Ölçüm kutusunu ya gizleyin ya da simülasyon setine ekleyin, böylece set Hariç Tutma modunda olduğu için sıvı bundan etkilenmez. Bu şekilde simülasyon onu tamamen görmezden gelecektir. Bunu yapmamak, kutunun sıvı için bir engel haline gelmesine ve dolayısıyla içindeki parçacıkların ölmesine neden olur çünkü varsayılan olarak Katı haldedir.


Dynamics açılır menüsünde Kare Başına Adım sayısını olarak ayarlayın .

Kare Başına Adım Sayısı (SPF) parametresi, hızlı hareket eden/türbülanslı sıvılar oluştururken en faydalı parametredir. Sakin bir sıvı yüzeyinde hareket eden bir gemi söz konusu olduğunda, daha yüksek SPF’nin hesaplama maliyeti hiçbir fayda sağlamazken simülasyonu yavaşlatır. Daha yüksek Kare Başına Adım Sayısı, performansı doğrusal olarak düşürür; SPF’nin iki katına çıkması, simülasyon süresinin de iki katına çıkması anlamına gelir. Ayrıntılı bilgi ve örnekler için lütfen Kare Başına Adım Sayısı dokümantasyonuna bakın .


Sıvı yüzeyinin ağ yapısını önizlemek isterseniz, Simülatörün Önizleme bölümüne gidin ve Ağ Yapısını Göster seçeneğini etkinleştirin .

Ayrıca, Önizleme açılır menüsünün Parçacık Önizleme bölümünden, parçacık gruplarının (örneğin Sıvı, Köpük, Sıçramalar vb.) tamamının önizlemesini devre dışı bırakabilirsiniz .


Simülasyonu yaklaşık 100 kare boyunca çalıştırın ve geminin arkasındaki sıvıda ilginç bir hareketin olmadığını gözlemleyin.

Gerçek hayatta, geminin arkasındaki sıvı pervaneler tarafından geriye doğru itilir. Bu etkiyi taklit etmenin en kolay yolu, Phoenix Sıvı Kaynağı için kaynak geometri olarak bir kutu kullanmaktır; böylece simülasyona ek sıvı ve hız eklenir. Oluşturduğunuz geminin türüne ve boyutuna bağlı olarak, kaynak geometrinin yerleşimini ve ölçeğini ayarlamanız gerekir. Bir jetbot simülasyonu yapıyorsanız, yukarı doğru bakacak şekilde hafif bir dönüş de verebilirsiniz.

Doğal olarak, kutunun gemiyle birlikte hareket etmesini istiyoruz, bu nedenle gemi geometrisi ve Phoenix Simülatörü ile aynı gruba yerleştiriliyor.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Geminin arkasında verici olmadan


Öncelikle bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun ve sıvı kaynağının kümesine box_liquid_source geometrisini yerleştirerek yayıcı olarak belirtin.

Deşarj değerini 14 olarak ayarlayın . Bu parametre, simülasyon türüne bağlı olarak düzenlenebilir. Bir jetbot için deşarj değeri, bu örnekteki gibi devasa bir gemiye göre çok daha yüksek olacaktır.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Geminin arkasında sıvı kaynağı olmadan


Şu anda Sıvı Kaynağı her yöne sıvı püskürtüyor. Boşaltma değeri düşük ayarlandığında bunu fark etmek zor olabilir, bu nedenle aşağıdaki örnek videolara göz atın.

Bu sorunu çözmek için, Phoenix Liquid Source’a yalnızca belirli kriterlere göre yayın yapmasını söyleyebilirsiniz . Genel olarak, Phoenix size 3 seçenek sunar:

  1. Doku haritası kullanmak.

  2. Sadece belirli bir malzemenin uygulandığı yüzeyleri kullanmak.

  3. Deşarj Düzenleyici Kullanımı.

3ds Max’teki Phoenix Kaynağı’nda Poligon Kimliği yayılım seçeneğine en yakın olan 2. seçeneği tercih ediyoruz .

Kaynak geometriyi seçin ve Yüz Seçimi moduna ( F11 ) geçin. Geminin arkasındaki yüzü seçin ve Yeni Malzeme Atamak için Sağ Fare Düğmesini basılı tutun . Bir Lambert malzemesi seçin ve Dağılım rengini pembeye değiştirin. Yeni malzemeyi mat_liqSRC_EMIT olarak yeniden adlandırın .

mat_liqSRC_EMIT materyali artık Phoenix Kaynağının Emit Materyal parametresi altında belirtilebilir . Emisyon artık yalnızca belirtilen materyali paylaşan yüzeylerle sınırlı olacaktır.


Bu eğitimde, geminin izini oluşturan köpük parçacıkları, sıçrama parçacıklarından oluşturulmuştur . Sıçrama parçacıkları ise sıvı yüzeyi türbülanslı olduğunda ortaya çıkar. Sıvı kaynağının geminin arkasında olması simülasyonun daha iyi görünmesini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda köpük ve sıçramaları da ücretsiz olarak elde edersiniz. Daha fazla bilgi için FLIP Parçacıkları Yaşam Döngüsü sayfasına göz atın.

Geminizin arkasındaki köpük izi üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak istiyorsanız, en basit yaklaşım, bu tekniği farklı bir Çıkış Hızı, Değiştiriciler, Boşaltma için Doku haritaları veya hatta Phoenix Sıvı Kaynağının Gürültü parametresini kullanarak birleştirmektir.


Kaynak geometrinizin arka yüzlerine yayılan ışığı sınırlamak için, Deşarj Değiştirici de kullanabilirsiniz . Deşarj Değiştiriciler, simülasyon ızgarasının her bir vokseli için değişen yayıcı geometrinin özelliklerine bağlı olarak Phoenix Kaynağının yaydığı ışığı ayarlamanıza olanak tanır. Bu örnekte Deşarj Değiştiricileri kullanmayacağız ancak iş akışı şu şekildedir:

  • Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Boşaltma Değiştiricileri açılır menüsünü açın.

  • Kaynak’ı Normal Z olarak ayarlayın (böylece ‘değişiklik’, yüzeylerin normallerinin Z yönünde olup olmamasına bağlı olarak uygulanır) ve Uzay’ı Nesne olarak ayarlayın (böylece normaller nesnenin yönelimine göre hesaplanır).

  • Aşağıdaki rampayı , yalnızca normalleri yalnızca Z yönüne bakan yüzeylerin Deşarj çarpanı 1 olacak şekilde ayarlayın .

Daha fazla bilgi için lütfen Deşarj Değiştiricileri dokümantasyon sayfasına bakın .


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Deşarj değiştirici veya emisyon malzemesi belirtilmeden ve yüksek deşarjla emisyon yapılması


Artık Phoenix Simülatörü için Sıçrama ve Köpük parametrelerini ayarlamaya başlayabiliriz .

Splash/Mist açılır menüsünü açın ve Enable Splash/Mist onay kutusunu seçin.

Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda Evet’i seçin . Bu, Sıçrama Parçacık Grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kuracaktır.


İşte çalışma şekli:

  1. Sıçrama parçacıkları, sıvı parçacıklarından oluşur .

  2. Yüksek Sıçrama Miktarı, tek bir sıvı parçacığı tarafından daha fazla sıçrama parçacığının oluşturulacağı anlamına gelir → Düşük Sıçrama Miktarı, daha az sıçrama parçacığı anlamına gelir

  3. Yüksek Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının boyutunun daha küçük olacağı anlamına gelir → Düşük Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının daha büyük olacağı anlamına gelir

Bu işlem, sıvı hacmini koruma amacıyla yapılır. X miktarda sıvı, Y miktarda sıçrama parçacığı üretir. Daha sonra, sıçrama parçacıkları suya girdiğinde, tekrar sıvı parçacıklarına dönüştürülürler. Yani Y miktarda sıçrama parçacığı, X miktarda sıvıya dönüştürülür. Bu işlem, Sıçrama/Sis açılır menüsünün altındaki Sıvıyı Etkile parametresi tarafından kontrol edilir. Varsayılan değer olan 1, Phoenix’in sıvı hacmini koruyan fiziksel olarak doğru bir davranış olarak kabul ettiği değerdir.

Daha fazla bilgi için FLIP Parçacıkları Yaşam Döngüsü sayfasına bakın .

Yukarıdaki Sıvı → Sıçrama → Sıvı örneği, yalnızca Etkilenen Sıvı parametresi 0’dan büyük olduğunda doğrudur. 0 olarak ayarlanırsa, Sıçrama parçacıkları oluşturulurken Sıvı parçacıkları yok edilmez ve Sıçrama parçacıkları suya girdiklerinde ve öldüklerinde sıvıya dönüştürülmez.


Sıçrama Miktarı parametresini 20’ye yükseltin . Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının hem boyutunu hem de sayısını kontrol eder.

Bu örnekte, Doğum Eşiği varsayılan değeri olan 10’a ayarlanmıştır . Ancak, kullandığınız kap daha hızlı hareket ediyorsa bu değeri artırmak isteyebileceğinizi unutmayın. Eşik, sıçrama parçacıklarının nerede oluşturulacağını kontrol eder ve sıvı yüzeyinin eğriliğine (yüzeyin ne kadar bozulmuş olduğuna) bağlıdır. Doğum Eşiği yeterince düşükse, sıvı yüzeyinin nispeten düz alanları bile sıçramalar oluşturacaktır.

“Sıçramayı Sis Haline Getir” parametresini 0 olarak ayarlayın . Sis parçacıkları simülasyona ek detay katmanın harika bir yoludur, ancak kamera gemiden oldukça uzakta olduğundan ve son çekime fazla katkıda bulunmayacaklarından, bunları simüle etmek zaman ve kaynak israfı olacaktır.

Sıçrama Hava Sürtünmesini olarak ayarlayın . Adından da anlaşılacağı gibi, bu, sıçrama parçacıklarına ek sürtünme ekleyerek daha kısa bir mesafe kat etmelerine neden olacaktır. Simüle ettiğiniz gemi türüne bağlı olarak bu parametreyi düzenlemek isteyebilirsiniz. Örneğin, bir jetbot simüle ediyorsanız, bu değeri varsayılan değeri olan 1’de bırakmak en iyisidir.

Maksimum Dış Yaş parametresini artırın . Burada olarak ayarlanmıştır . Bir sıçrama parçacığı Simülatörden ayrılırsa ve dış ömrü 0 olarak ayarlanmışsa, anında silinecektir. Bu örnekteki simülasyon kutusu oldukça kısa (Y ekseninde küçük) olduğundan, geminin önünde oluşturulan birçok sıçrama parçacığının Simülatörün sınırlarını aşacak kadar yükseğe çıkması ve silinmesi mümkündür.

Sıvı Benzeri değerini 1’e yükseltin Bu parametre, havadaki sıçrama parçacıklarının davranışını kontrol eder. Değer 0 olarak ayarlanırsa, parçacıklar boşlukta ayrı ayrı noktalar gibi davranırlar. Bu değeri artırmak, parçacıkların birbirine yapışmaya çalışmasına ve böylece balistik haldeyken uzantılar oluşturmasına neden olur.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Miktarı 10


Köpük rulosunu açın ve Etkinleştir onay kutusunu seçin .

Köpük parçacıkları için Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda Evet’i seçin . Bu, köpük Parçacık Grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kuracaktır.

Köpük Miktarını olarak ayarlayın . Bu, sıvı yüzeyinden doğrudan köpük oluşturmaktan sorumlu algoritmayı devre dışı bırakacaktır.

Bu örnekte, Sıçrama/Sis açılır menüsündeki Vuruşta Köpük parametresini kullanarak Sıçrama parçacıklarından Köpük oluşturuyoruz .


Köpük (Foam) bölümünde , Köpük Miktarı’nı  olarak  ayarlayın  . Bu, sıvı yüzeyinden doğrudan köpük oluşturmaktan sorumlu algoritmayı devre dışı bırakacaktır.  Bu örnekte, Sıçrama/Sis (Splash/Mist) bölümündeki Çarpma Anında Köpük (Foam on Hit) parametresini kullanarak Sıçrama parçacıklarından köpük oluşturuyoruz.

Yarı ömür parametresini 1,5 olarak ayarlayın . Bu seçenek, parçacıkların başlangıçtaki sayılarının yarısına düşmesi için gereken süreyi saniye cinsinden belirler.  Sadece sıvı yüzeyinin üzerindeki köpük kabarcıklarını etkiler.

Maksimum Dış Yaş  parametresini 3’e yükseltin . Daha önce de belirtildiği gibi, köpük Phoenix Simülatörünün sınırlarının dışında da var olabilir; bu parametreyi 3 (saniye) olarak ayarlamak, köpüğün geminin yolunda birikecek kadar uzun süre var olmasını sağlar.

Boyutu 0,05 m olarak ayarlayın . Boyut parametresi köpük baloncuklarının boyutunu kontrol eder. Gerçek hayattaki bir köpük baloncuk elbette 5 cm genişliğinde olmasa da, burada simülasyonu optimize etmek için daha büyük ve daha az sayıda köpük parçacığı kullanabiliriz (çünkü bu uzak bir çekim). Köpük Boyutu, B2B Etkileşimi (B2B, Baloncuktan Baloncuğa anlamına gelir) ile birlikte çalışır. Örneğin, yüksek B2B Etkileşimi ile birleştirilmiş büyük bir baloncuk boyutu, parçacıkların çarpışmaya ve birbirlerini itmeye başlamasına neden olur; bu, bira veya küvet köpüğünü simüle etmek için çok faydalı olabilir.

Boyut Varyasyonu Küçük/Büyük değerlerini sırasıyla ve olarak Dağılım değerini ise 300 olarak ayarlayın . Bu 3 parametre Köpük Boyutu ile birlikte çalışır; bu ayarlarla en büyük baloncuklar Boyut * 5’ten büyük olmayacak ve dağılım, büyük baloncuklardan 300 kat daha fazla ortalama büyüklükte baloncuk olacak şekilde olacaktır.

B2B etkileşimini 0’a indirin . Bu, bu tür simülasyonlar için gerçekten gerekli olmayan, pahalı bir efekt olabilir .

Yükselme/Düşme Hızını sırasıyla 0,5 m ve 5 m olarak ayarlayın . Bu parametreler köpük parçacıklarının dikey hızını kontrol eder.

Yüzey Kilidi değerini 0,5 olarak ayarlayın . Bu, sıvının içindeki köpüğün davranışını kontrol etmenizi sağlar. Yüzey Kilidi 1 olarak ayarlanırsa, köpük, suyun içine batmasına neden olabilecek herhangi bir harekete bakılmaksızın, tam olarak sıvı yüzeyinde yüzmeye zorlanır. 0 olarak ayarlamak bu davranışı devre dışı bırakır ve aradaki değerler etki için bir çarpan görevi görür.

Desen Gücünü 0,5 ve Desen Yarıçapını 1,5 m olarak ayarlayın . Bu iki parametre sıvı yüzeyinde köpük desenleri oluşturmaktan sorumlu Phoenix algoritmasını kontrol eder.


Sıçrama/Sisleme seçeneğini açın ve Köpük Miktarını olarak ayarlayın Bu, sıçrama parçacıkları sıvı yüzeyiyle çarpıştığında köpük parçacıklarının oluşmasına neden olacaktır.

Ayrıca, Derinlik değerini olarak ayarlayın . Derinlik parametresi, köpük parçacıklarının yüzeyin ne kadar altında oluşacağını kontrol eder.


Köpük Ömrü , geminin yan ve arka tarafındaki köpük izlerinin uzunluğunu kontrol eden ana parametredir. Simülasyonunuz için daha kısa bir köpük izi gerekiyorsa, ömrü buna göre azaltın. Ayrıca, izler ne kadar uzun olursa (ömür ne kadar yüksek olursa), simülasyon süresince o kadar çok kabarcık birikeceğini unutmayın; bu da işlemleri yavaşlatabilir ve daha fazla bellek tüketebilir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpük Yarı Ömrü 1.5


Köpük Desenleri bölümü, köpük parçacıklarının sıvı yüzeyine dağılımını kontrol eder. Desen Yarıçapı seçeneği, tek tek ‘dairelerin’ boyutunu kontrol ederken, Desen Gücü ise desenleri oluşturan kuvvetlerin ne kadar güçlü bir şekilde uygulanacağını kontrol eder.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Desen Yarıçapı 1,5, Desen Yoğunluğu 0,5


Liquid eklentisi altında Droplet Surfing parametresini 0.6 olarak ayarlayın .

Damlacık Sörfü seçeneği, ana su kütlesinden ayrılan bir parçacığın sıvıya karışmadan önce yüzeyde ne kadar süre havada kalacağını kontrol eder. Bu parametreyi artırmak, sıçrama parçacıklarının teknenin ardındaki iz boyunca kaymasını sağlayarak geminin önünde daha geniş bir köpük izi oluşturur.


Damlacık Sörfü, köpük izinin genişliğini kontrol eden ana faktördür. Bunu artırmak, sıvı ve sıçrama parçacıklarının sıvı kütlesine çarptıkları anda hemen durmak yerine, sıvı yüzeyinde kayarak yayılmalarını sağlar. Köpük, sıçrama parçacıkları tarafından oluşturulduğu için, bu durum köpük izinin daha geniş olmasına olanak tanır. Sıçrama Eşiğini azaltmak ise etkiyi daha da artıracaktır.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Damla Sörfü 0.0


Simülasyon parametrelerinin tamamı artık ayarlanmış olmalı.

Izgara çözünürlüğünü, Izgara → Hücre Boyutu parametresini azaltarak ( örnek sahnede 0,14 ) ~100.000.000 voksele çıkarın .

Tüm simülasyon önbelleğini diske kaydedin. Bu işlem, makinenizin hızına bağlı olarak biraz zaman alabilir.

Önizleme → Önizleme için Önbelleği Oku açılır menüsü, Görünüm penceresi önizlemesi için simüle edilmiş önbellek dosyalarının yüklenmesini devre dışı bırakmanıza olanak tanır. Makinenize ve simülasyonunuzun çözünürlüğüne bağlı olarak, bu seçenek önemli bir hız artışı sağlayabilir. Önizleme için Önbelleği Oku seçeneğini Simülasyon Sırasında Devre Dışı Bırak olarak ayarlamayı düşünün.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

5 milyon hücrede son ayarlarla simülasyon

Oluşturma #


Öncelikle Phoenix Simulator’ın Rendering bölümündeki seçenekleri ayarlayarak başlayalım .

Modu Okyanus Ağı olarak ayarlayın Önizleme → Ağı Göster seçeneği etkinleştirilmişse, bu, kameranın görüş alanının içinde sıvı okyanusun bir önizlemesini oluşturmalıdır. Okyanus Ağı modu, Phoenix Simülatör kutusunun sınırlarından bir sıvı yüzeyi oluşturur.

Okyanus → Okyanus Seviyesi parametresinin de ayarlanması gerekiyor.

Simülatör için başlangıç ​​sıvı seviyesini ayarlamak üzere Sıvı → Başlangıç ​​Dolum Seviyesi parametresini kullandığımızı hatırlayın . Başlangıç ​​Dolum Seviyesi bir simülasyon ayarıdır ve tekrar simülasyon yapmadan değiştirilemez. Okyanus Seviyesi ise, istediğiniz zaman serbestçe düzenleyebileceğiniz bir görüntüleme ayarıdır. Simülasyon sırasında sıvı parçacıklarının batmasını veya Başlangıç ​​Dolum Seviyesinin üzerine çıkmasını telafi etmenizi sağlar. Okyanus Seviyesi, aynı değere ayarlanmış olsa bile, Başlangıç ​​Dolum Seviyesi ile tam olarak eşleşmeyebilir ve bu uyumsuzluğu, oluşturulan sonsuz okyanusun Simülatörün sıvı yüzeyiyle birleştiği Phoenix Simülatörünün sınırlarında fark edeceksiniz. Otomatik bir çözümün başarısız olabileceği birçok durum olduğundan (örneğin, sonsuz okyanus yüzeyinin yerleşene kadar yukarı ve aşağı salınması ve ufkun sekmesine neden olması gibi), Okyanus Seviyesini en iyi değerine eşleştirmek size kalmıştır.

Bunu yapmanın en kolay yolu, Mesh Önizlemesini (Önizleme açılır menüsü) etkinleştirmek ve Dinamikler sekmesindeki İlk Doldurma değeriyle aynı değerle başlamaktır. Ardından, mesh önizlemesine bakarak, oluşturulan okyanus yüzeyi Simülatör tarafından oluşturulan yüzeyle aynı seviyeye gelene kadar Okyanus Seviyesini küçük artışlarla artırın veya azaltın.


Rendering → Mesh açılır menüsünü açın ve Ocean Level parametresini Liquid → Initial Fill Up parametresiyle aynı değere ayarlayın .

Simülatör ile oluşturulan ağ arasındaki sınır hala görünüyorsa, oluşturulan yüzey pürüzsüz olana kadar Okyanus Seviyesini küçük artışlarla artırın/azaltın.

Bu örnekte, Okyanus Seviyesi 25 olarak ayarlanmıştır .


Oluşturma → Yer Değiştirme açılır menüsünde Yer Değiştirme Miktarı parametresinin sağındaki onay kutusunu tıklayarak Yer Değiştirme özelliğini etkinleştirin .

Displacement → Texture yuvasına bir Phoenix Ocean Texture ekleyin .

Yer değiştirme türünü Vektör olarak ayarladığınızdan emin olun . Vektör yer değiştirme, giriş dokusunun Kırmızı, Yeşil ve Mavi bileşenlerini kullanarak yüzey köşelerini keyfi yönlerde hareket ettirmek için kullanılırken, normal  Gradyan / Yüzey odaklı yer değiştirme yalnızca yüzeyi yüzey normali boyunca hareket ettirebilir.


Aşağıda Phoenix Okyanus Dokusu için ayarlar bulunmaktadır :

Rüzgar Hızı parametresini 5 olarak ayarlayın . Rüzgar Hızı parametresi dalgaların yüksekliğini etkileyecektir. Daha yüksek rüzgar hızı daha büyük dalgalar oluştururken, daha düşük rüzgar hızı daha küçük dalgalar oluşturur.

Dalga Yüksekliği Keskinlik Hız Tutarlılığı ve Dalga Tepesi olarak ayarlanmıştır . Bu seçenekler hakkında daha fazla bilgiyi Phoenix Okyanus Dokusu dokümantasyonunda bulabilirsiniz .

Phoenix Okyanus Dokusu tarafından oluşturulan dalgaların yönünü döndürmek isterseniz, Phoenix Okyanus Dokusuna bağlı place3dTexture düğümünün Rotate Y parametresini değiştirin .


Phoenix Simülatöründeki su ile oluşturulan sonsuz okyanus arasındaki detayda bir tutarsızlık fark ederseniz, Oluşturma (Rendering) bölümündeki Okyanus Alt Bölümleme (Ocean Subdivs) parametresini artırın. Bu, oluşturulan görüntünün her pikseli için sonsuz okyanus ağı için ek köşeler oluşturacak ve Phoenix Okyanus dokusunun detaylarının ortaya çıkmasını sağlayacaktır. Okyanus Alt Bölümleme değerini artırmanın oluşturma işleminin daha fazla RAM tüketmesine neden olacağını unutmayın, bu nedenle bunu yalnızca küçük artışlarla yapın. Full HD 1920×1080 çözünürlükte oluşturma yaparken çoğu kurulum için 1-3 Alt Bölümleme yeterli olmalıdır. Daha düşük çözünürlükte oluşturma yaparken, daha yüksek bir Okyanus Alt Bölümleme değeri gerekebilir.

Su Malzemesi #


Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu Phoenix Simülatörüne atayın .

Dağılım rengini RGB: [0, 0, 0] olarak ayarlayın .

Yansıtma ve Kırılma renkleri RGB: [255, 255, 255] olarak ayarlanmalıdır – bu, Kırılma İndeksi 1 (yani temiz havanın Kırılma İndeksi) olarak ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretecektir.

Kırılma indeksini (IOR) 1,33 olarak ayarlayın ; bu, suyun fiziksel olarak doğru kırılma indeksidir.

Şimdi render işlemini başlatırsanız, suyun tamamen şeffaf olduğunu ve kesinlikle okyanusa benzemediğini fark edeceksiniz.

Bu sorunu çözmek için, Sis rengini RGB: [180, 220, 220] olarak ayarlayın ve Derinliği 20000’e düşürün Bu ışık ışınlarına müdahale eden her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde bekleyeceğiniz türden bir gölgelendirme oluşturmalıdır.

 

Okyanus Dibi #


Sağlanan sahne dosyasında sizin için önceden hazırlanmış bir V-Ray Sonsuz Düzlem bulunmaktadır . Bunu gizlemeyi kaldırmanız yeterlidir ve kullanıma hazır olacaksınız.

Ancak, farklı bir dosya ile çalışıyorsanız, bir V-Ray Düzlemi oluşturmalı ve ona basit bir difüz V-Ray Malzemesi atamalısınız. Bunu su seviyesinin altına yerleştirin. Bu örnekte, Z ekseninde -50 metreye çevrilmiştir.

İşte bunun neden gerekli olduğu: V-Ray materyalinin Sis Rengi parametresi, sıvı hacmi sınırlandırılmadığı sürece (Sıvı Simülatörü bağlıyken) Phoenix Parçacık Gölgelendiricilerini etkilemez . Bu, Okyanus Ağı / Kapak Ağı oluşturma modlarının, normal Ağ modu gibi kapalı olmayan tek taraflı bir geometri tabakası üretmesinden kaynaklanan bir V-Ray özelliğidir.

Dolayısıyla, eğer ağ sahnedeki başka bir geometri (örneğin bir V-Ray Düzlemi) tarafından ‘kapatılmamışsa’, su altı parçacıkları V-Ray Malzemesinin Sis Rengi ile gölgelendirilmeyecektir.

Ayrıca, bir sekans oluşturulurken parçacıklarda titreme meydana gelebilir.

Phoenix Parçacık Gölgelendiricileri #


Phoenix Köpük Parçacık Gölgelendiricisini seçin ve Modu Noktalar olarak ayarlayın . Varsayılan Baloncuklar seçeneği yakın çekimler için daha uygundur. Kamera gemiden uzakta olduğu için baloncukların oluşturulması ve işlenmesi kaynak israfıdır.

Renk RGB: [181, 181, 181] olarak ayarlanmıştır . Bu köpüğün çok parlak görünmesini ve detayların kaybolmasını önlemek için yapılmıştır; çekiminizin gereksinimlerine göre bu değeri düzenleyebilirsiniz.

Boyut Çarpanı olarak ayarlanmıştır . Parçacık Gölgelendiricisindeki Boyut seçenekleri, simülasyon tamamlandıktan sonra Köpük parçacık boyutunu düzenlemenize olanak tanır. Bu değeri 1’de tutmanızı ve bunun yerine Sıvı Simülatörünün Köpük açılır menüsünde Köpük Boyutunu artırmanızı engelleyen hiçbir şey yoktur, ancak bu tüm simülasyonun yeniden çalıştırılmasını gerektirir.

Etkinleştirildiyse, “Sıvı Gölgelerini Devre Dışı Bırak” seçeneğinin işaretini kaldırın . Bu seçenek, su altındaki köpük parçacıklarının aydınlatmasını kontrol eder. Sıvı Gölgeleri devre dışı bırakıldığında, sıvının içindeki köpük parçacıkları, malzemenin Sis Rengi ile renklendirilmez. Daha fazla gerçekçilik için bu renklendirme efektini elde etmek istiyoruz.

Dağılımı seçeneği Yaklaşık + Gölgeler olarak ayarlanmıştır . Yaklaşık + Gölgeler seçeneği köpüğün sahnedeki katı geometrinin üzerine gölge düşürmesine olanak tanır.

Hareket Bulanıklığı ayarı “Renderer’dan” olarak belirlenmiştir . Mevcut renderer’ın kendi Hareket Bulanıklığı ayarı kullanılacaktır.

Oluşturulan animasyonda titreme fark ederseniz, Işık Önbelleği Hızlandırma değerini düşürmek isteyebilirsiniz . Bu örnekte değer 0,9 olarak ayarlanmıştır . Işık Önbelleği Hızlandırma, oluşturma sürelerini önemli ölçüde azaltabilir.


Köpük Parçacık Gölgelendiricisinin Nokta açılır menüsünü açın ve Nokta Alfa parametresini 0.017 olarak ayarlayın .

Nokta boyutu 0,5 olarak ayarlanmıştır . (Phoenix 4 veya daha yeni bir sürüm kullanıyorsanız, lütfen bu değeri 0,35 olarak ayarlayın ).

Bu değişiklik, köpük parçacıklarına daha pürüzsüz bir görünüm kazandıracak; daha düşük Alfa değeri, parçacıkların birbirine karışmasını ve alttaki sıvının bir kısmının ortaya çıkmasını sağlayacaktır.

Hareket Bulanıklığı Adımı olarak ayarlanmıştır . Nokta modunda hareket bulanıklığı,   parçacığın birkaç kez kopyalanması ve bu kopyaların parçacık yörüngesi boyunca yerleştirilmesiyle hesaplanır. Bu parametre, kopyalar arasındaki mesafeyi kontrol eder. Adım ne kadar küçük olursa, kalite o kadar yüksek olur, ancak bu da render süresinin uzamasına neden olur. Hareket Bulanıklığı seçeneği “Zorla Kapalı” olarak ayarlandığı için bu adımı güvenle atlayabilirsiniz. Ancak, sonunda Köpüğü Hareket Bulanıklığı ile render etmeye karar verirseniz, sahneniz için en iyi sonucu bulmak üzere bu seçenekle denemeler yapın.


Phoenix Splashes Particle Shader için de aynı değişiklikleri tekrarlayın .

Geminin ön kısmında çok sayıda sıçrama parçacığı oluştuğu için, hareket bulanıklığı (Motion Blur) uygulanmaması, oluşturulan animasyonun doğal görünmemesine neden olabilir.

Sıçrama Parçacıkları Gölgelendiricisi için Hareket Bulanıklığını etkinleştirmeyi düşünün; bunun için Oluşturma → Hareket Bulanıklığı seçeneğini Zorla Açık olarak ayarlayın . Bunun V-Ray’i biraz yavaşlatacağını unutmayın.

Aydınlatma ve V-Ray Render Ayarları #


Sağlanan sahne dosyası, bir V-Ray Güneş ve Gökyüzü ayarı içermektedir.

VRay gökyüzü dokusunu Hypershade’de bulabilirsiniz.

Yoğunluk çarpanı 0,06 olarak ayarlanmıştır .

Bulanıklık seviyesi 3.0  olarak ayarlanmıştır  .

Gökyüzü  Modeli, Preetham ve diğerleri  tarafından geliştirilen modele göre ayarlanmıştır  .

Zemin  Albedosu RGB: [51, 51, 51]  olarak ayarlanmıştır  .

Karıştırma açısı 5.739 olarak ayarlandı .

Görünmezlik özelliği  etkinleştirildi, böylece Güneş okyanus yüzeyinde gürültülü yansımalar oluşturmaz.

Gölge sapması 0,04m olarak ayarlanmıştır .

Foton yayılım yarıçapı 10,0 m olarak ayarlanmıştır .

Güneş, ufukta nispeten alçak bir konumda yer alarak sarımsı bir aydınlatma oluşturur ve bu aydınlatma, VRay Sky dokusunun sağladığı mavi aydınlatma ile dengelenir.


V-Ray Render Ayarları → Geçersiz Kılmalar → Aydınlatma bölümündeki Fotometrik Işık Ölçeği 0,002 olarak ayarlanmıştır . Bu, varsayılan Maya birimlerinin (santimetre) metreye değiştirilmesini telafi etmek için yapılır. Işık Ölçeğini artırmak, sahnedeki tüm ışıkların görünen yoğunluğunu artıracaktır.


V-Ray Sampler türünü Bucket  olarak  ayarlayın .

Minimum alt bölüm  sayısını   ,  maksimum alt bölüm sayısını ise 12  olarak  ayarlayın  .

Gürültü eşiğini 0,01  olarak  ayarlayın  .

Oluşturma bölgesi bölümleme değerini 16  olarak  ayarlayın  .


GI sekmesine gidin  ve Küresel Aydınlatmayı  etkinleştirin  .

Light cache Subdivs değerini 1000  olarak  ayarlayın  .



GI olmadan


GI ile

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir