Bu sayfada Houdini’nin Ocean Spectra özelliğini V-Ray ile kullanma konusunda bir eğitim sunulmaktadır.
Genel Bakış #
SideFX, Houdini’deki Ocean araç setini kullanma konusunda size hız kazandıracak harika bir Oceans masterclass’ı yayınladı: https://www.sidefx.com/tutorials/houdini-16-ocean-tools/
V-Ray ile, SideFX tarafından uygulanan iş akışına mümkün olduğunca sadık kalmaya çalıştık; bu nedenle, V-Ray ve Mantra/Karma arasında render motoru özellikleriyle ilgili yalnızca küçük farklılıklar olacaktır. En büyük fark, spektrum dosyalarını saklamak için kullanılan dosya formatıdır; V-Ray durumunda, Standalone ve çapraz DCC uyumluluğunu sağlamak için VDB dosya formatını kullanırken spektrumların render zamanında değerlendirilmesi desteği uyguladık.
Konuyu daha kolay takip edebilmeniz için, aşağıda ele alınan konuları kapsayan bir dizi basit örnek dosya hazırladık.
V-Ray Ocean Spectra dokusunun yalnızca V-Ray 6 sürümünde desteklendiğini lütfen unutmayın.
Solaris dışı sistemler için: Hareket bulanıklığı değerlendirmesinin beklendiği gibi çalışması için, yer değiştirmiş geometrinin en az iki nesne düzeyinde hareket örneğine sahip olması gerekir. Bunu başarmanın en basit yolu, render dizisinin başlangıcından önce veya sonunda Geometri düğümüne birkaç anahtar kare (küçük bir ofsetle) eklemektir.
Sahne dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Statik Maskeli Basit Spektrum #
Tek bir Okyanus Spektrumu ve statik (hareketli olmayan) bir Maskenin en temel durumunda, kurulum basittir – spektrumlar “VDB Dönüştür” SOP’u kullanılarak VDB’lere dönüştürülür ve “ROP Geometri Çıktısı” kullanılarak dışa aktarılır.

Hareketli geometriden (dönüştürme veya deformasyon olsun) gelen maskelerle çalışırken, bunları diske kaydedilen spektrum dosyalarından ayırmak iyi bir fikirdir. Kare başına spektrumlar desteklense de, her kare için ayrı ayrı dışa aktarmak gereksizdir; tek bir dosya, hareketli dalga desenlerini oluşturmak için gereken tüm bilgileri içerir.
Bunu yapmanın en basit yolu, “@name=mask” koşuluyla “Split” SOP’unu kullanmaktır. Maske daha sonra dizinin her karesi için dışa aktarılabilir ve V-Ray Ocean Spectra Texture’ın “Mask Geometry” alanı kullanılarak yüklenebilir.

Burada tek spektrum kullanmaya kıyasla özellikle farklı bir şey yok; potansiyel olarak aşmanız gerekebilecek tek sorun, Maskelerin sırasının, etkilenmesi gereken Spektrumların sırasıyla eşleşmemesidir.
Şu anda bu tür durumları otomatik olarak ele alacak bir çözüm arıyoruz. Bu arada, olası bir çözüm, bireysel spektrumları ve maskelerini ayrı ayrı dışa aktarmaktır. Daha sonra, örneğin V-Ray Comp (Max) dokusuyla bir araya getirmek için bireysel V-Ray Ocean Spectra dokuları kullanılabilir.

Yama/dalga örneklemesi için, dışa aktarmadan önce ek bir adım gereklidir. Bu gereklilik, spektrumları VDB’lere dönüştürürken birkaç önemli özelliğin (“planeorig” ve “rolloff”) ve gerçek örnekleme noktalarını tutan parçacık sisteminin kaybolmasından kaynaklanmaktadır.
Bu sorunu çözmek için, noktaları örneğin “@name=pointmask” ile ayırmak üzere bir “Split” SOP’u ve bunları bir VDB birimine paketlemek üzere bir “Convert VDB Points” SOP’u kullanmak gerekir.
Ardından, “planeorig” ve “rolloff” öznitelikleri yeni oluşturulan “pointmask” VDB’sine tekrar eklenir.
Son olarak, “pointmask” VDB’si spectra VDB’leriyle birleştirilir ve her şey diske aktarılır.

Dışa aktarılan spektrum VDB dosyalarını kullanmak için, “V-Ray Ocean Spectra” VOP dosyasını sürükleyip bırakmanız ve yüklemeniz yeterlidir.
Ocean Spectra dokusunun iki çıktısı vardır: “displace” ve “cusp”.
“Displace” çıktısı, V-Ray Displacement VOP’a besleyebileceğiniz nesne uzayındaki yer değiştirme rengini verecektir. Displacement VOP için, Tür “Displacement (Object)” olarak ayarlanmalı, “Use Bounds” etkinleştirilmeli ve “Min/Max Bounds” sırasıyla -10 ve 10 olarak ayarlanmalıdır.
“Kırık” çıktısı, gölgelendirici parametrelerini yönlendirmek için kullanılabilecek dalga tepeleri için siyah beyaz bir maske oluşturacaktır; örneğin, yansımaları maskeleyerek ve su malzemesine dağınık ışık ekleyerek.
Şu anda V-Ray Ocean Spectra dokusu için girdi olarak “UV Kanal Adı” VOP’unun beklendiğini unutmayın. Bu, yer değiştirmiş yüzeyde de bulunması gereken “uv” özniteliğini örnekleyecektir.

