- Nesneler ve Alt Nesneler
- Diğer Nesneleri NURBS'e Dönüştürme
- Kısayollar, Anlık Görüntüler ve Kullanıcı Arayüzü İpuçları
- Eğriler Oluşturma
- Eğriler ve Yön
- Süpürmeler için Eğriler
- Yüzeylerdeki Eğriler ve Yansıtılmış Eğriler
- Karışım Yüzeyleri Oluşturma
- Çatı katları
- Çok Taraflı Karışım Yüzeyleri
- Çoklu Eğri Kesimli Yüzeyler
- Yer Değiştirme Haritalaması
- Kolu Omuza Bağlamak
Bunlar, NURBS kullanarak modeller oluşturmaya dair ipuçlarıdır.
Nesneler ve Alt Nesneler #
- 3ds Max’te , bir NURBS modeli , çeşitli alt nesneler içerebilen tek, üst düzey bir NURBS nesnesidir . Üst düzeyde tek bir nesne oluşturmayı, ardından hemen Değiştirme paneline gitmeyi ve açılır menüleri veya NURBS Oluşturma Araç Kutusu’nu kullanarak alt nesneler eklemeyi alışkanlık haline getirin .
- Alt nesneler ya bağımsızdır ya da bağımlıdır. Bağımlı alt nesneler, diğer geometrilerle ilişkili NURBS geometrisi oluşturmak için ilişkisel modelleme kullanır. Ancak, bir modelin bağımlılık sayısı ne kadar fazla olursa, etkileşimli performansın o kadar yavaşlayacağını unutmayın.
- Genel olarak, nokta eğrileri ve yüzeyleri, kontrol değişkeni eğrileri ve yüzeylerinden daha yavaştır. Kırpma işlemleri en yavaş bağımlılık türüdür ve doku yüzeyleri en yavaş bağımlı alt nesne türüdür.
- Eğer bağımlı bir alt nesne animasyon sırasında değişmiyorsa, oluşturma işlemi bittikten sonra alt nesneyi bağımsız hale getirerek performansı artırabilirsiniz.
- Yüzey Seçimi’ni kullanarak alt nesne seçimine değiştiriciler uygulayabilirsiniz. Ancak, bunu yapmadan önce İlişkisel Yığın’ın açık olduğundan emin olun; İlişkisel Yığın, NURBS modelleri için Genel açılır menüsünde bulunur. Aksi takdirde, Yüzey Seçimi yalnızca Yüzey ve Yüzey CV alt nesne seviyelerini seçebilir.
Diğer Nesneleri NURBS’e Dönüştürme #
- Unutmayın ki, spline eğrilerini NURBS nesnelerine dönüştürebilirsiniz . Bir spline şekli veya bir NURBS eğrisi, bir NURBS modeli için iyi bir başlangıç nesnesi olabilir.
- Keskin açılı şekiller birden fazla NURBS eğrisine indirgenir. Bunu NURBS dönüşümünden önce, şekli düzenlenebilir bir spline’a dönüştürerek kontrol edebilirsiniz . Düzenlenebilir spline’ı, tüm köşeleri Bezier veya düz köşeler olacak şekilde değiştirin. Ardından spline’ı bir NURBS eğrisine indirgediğinizde tek bir eğri elde edersiniz.
- Tek bir NURBS eğrisi istiyorsanız, köşe noktalarını Bezier Köşe noktalarına dönüştürmeyin . Bunlar her zaman iki farklı NURBS eğrisinin birleşim noktasına dönüşür.
- Bir temel şekli NURBS nesnesine dönüştürmek, NURBS modeli oluşturmaya başlamanın en hızlı yollarından biridir. Temel şekli dönüştürdükten sonra, çeşitli kontrol noktalarını seçip dönüştürebilirsiniz. NURBS’ye dönüştürebileceğiniz diğer nesneler arasında prizmalar , torus düğümleri , loftlar ve yama ızgaraları bulunur .
- NURBS yüzeyini değiştiriciler uygulayarak da değiştirebilirsiniz. Değiştiriciler, yüzeyin kendisi üzerinde değil, yüzeyin noktaları veya kontrol noktaları üzerinde etki eder. Değiştiricileri uyguladıktan sonra, değiştirici yığınını daraltın . Bu, değiştirilen noktaların veya kontrol noktalarının konumunu değiştirmeden değiştiricileri yığından kaldırır ve daha basit ve hızlı bir model oluşturur.
- NURBS yüzey nesnesi oluşturmanın bir başka yolu da NURBS eğrisine Tornalama veya Ekstrüzyon değiştirici uygulamaktır . Değiştiricinin Çıkış Türünü NURBS olarak ayarlayın ve parametreleri ayarlamayı bitirdiğinizde daraltın.
(Ayrıca, eğri alt nesnelerine uygulayabileceğiniz NURBS torna ve ekstrüzyon yüzey alt nesne türleri de mevcuttur.)
Kısayollar, Anlık Görüntüler ve Kullanıcı Arayüzü İpuçları #
- Eklenti Klavye Kısayol Geçişini açmayı unutmayın . Bu özellik açıkken tüm NURBS klavye kısayollarını kullanabilirsiniz.
- En kullanışlı NURBS klavye kısayollarından biri H, Alt Nesneleri Seç iletişim kutusunu açan tuşudur. Bu, alt nesne oluşturma ve alt nesne seçimi sırasında kullanabileceğiniz Seçim Penceresinin bir alt kümesidir. Alt nesneler kalabalık olduğunda veya görülmesi zor olduğunda kullanışlıdır.
Bir diğer varyant ise Ctrl+H, Alt Nesneleri Seç iletişim kutusunu da görüntüler, ancak yalnızca fare imleci konumunun altındaki NURBS alt nesnelerini listeler.
- Izgara ve Yakalama Ayarları iletişim kutusunda özel NURBS Yakalama seçenekleri bulunur (bunu görüntülemek için 3B Yakalama düğmesine sağ tıklayın). NURBS yakalamaları kullanırken, Seçenekler/Eksen Kısıtlamaları’nı kapatın; aksi takdirde yakalamalar yalnızca geçerli eksende çalışır.
Ayrıca, unutmayın ki yakalama özelliği yalnızca görünüm penceresini etkinleştirdiğinizde çalışır. Yakalama ayarlarınızı seçmek yakalama özelliğini etkinleştirmez . Ayrıca (durum çubuğundaki) 3B Yakalama Açma/Kapama düğmesini de etkinleştirmeniz gerekir .
Tek raylı ve çift raylı süpürme yüzeyleri oluşturmak için eğriler tasarlarken yakalama noktaları özellikle önemlidir .
- Görünüm alanından çıkmadan, alt nesne düzeyini değiştirmek, bazı alt nesneler oluşturmak ve diğer bazı düzenleme komutlarını kullanmak için kısayollar içeren dörtlü bir menü görüntülemek üzere sağ tıklayabileceğinizi unutmayın .
- NURBS ile çalışırken, Değiştir panelinde birçok açılır menü bulunur. İhtiyacınız olmayan açılır menüleri küçültün. Örneğin, Değiştiriciler açılır menüsünü küçültmek, Değiştiriciler uygulamadığınız sürece yardımcı olur ve Yüzey Ortak açılır menüsünü küçültmek, U loft, UV loft ve 1-ray veya 2-ray süpürme yüzeyleri oluştururken kullanışlıdır.
- Görünüm pencerelerini kenarlı yüzeyleri gösterecek şekilde ayarlamayın. Kenarları göstermek, basit bir gölgeli görünüm penceresi göstermeye göre neredeyse iki kat daha yavaştır.
Eğriler Oluşturma #
- CV eğrisi çizerken, keskin bir köşe elde etmek için üç kez tıklayın.
Ancak, birden fazla kontrol eğrisinin hesaplama miktarını artırdığını ve dolayısıyla modelinizin performansını ve kararlılığını düşürdüğünü unutmayın. Bununla birlikte, eğriyi U Loft vb. oluşturmak için kullanmak istiyorsanız, bu en iyi tekniktir.
- Ayrıca, iki ayrı NURBS eğrisi alt nesnesinin uçlarını birleştirerek de keskin köşeler oluşturabilirsiniz. Eğrileri bir yüzey oluşturmak için kullanmıyorsanız, bu önerilen yöntemdir.
- Eğriler oluştururken, “Tüm Görünüm Pencerelerinde Çiz” seçeneğini açabilirsiniz. Bu, eğrileri 3 boyutlu olarak çizmenizi sağlar. Bir görünüm penceresinde eğri çizmeye başlayın, başka bir görünüm penceresine geçin ve çizmeye devam edin.
Farenizin orta tuşu varsa, Alt+ tuşuyla Orbit özelliğini kullanarak eğri oluştururken görüntü alanının yönünü değiştirebilirsiniz.
- Belirli bir eksen boyunca bir dönüşüm eğrisi oluşturmak için, uygun eksen kısıtlamalarını açın ve ardından Shiftdönüşüm eğrisinin bir kopyasını +taşıyın.
Eğriler ve Yön #
- NURBS eğrileri, görüntüleme pencerelerinde yönlerini gösterir. Küçük bir daire ilk köşeyi belirtir. Eğri kapalıysa, artı işareti (+) eğrinin yönünü gösterir.
Eğrileri kullanarak harmanlama yüzeyleri , U loft ve UV loft yüzeyleri ve 1-raylı ve 2-raylı süpürmeler oluştururken eğri yönüne dikkat edin . Eğriler aynı yönde değilse, garip bükülmeler oluşabilir. Yüzeyi oluşturmadan önce eğrilerin aynı yönde olduğundan emin olun. Curve Common açılır menüsünde, Reverse ve Make First kontrolleri, eğrinin yönünü ve başlangıç noktasının veya CV’nin nerede bulunduğunu kontrol etmenizi sağlar.
Eğrilerin hizalanmasını sağlamanın bir diğer iyi yolu da bir eğri çizmek ve ardından Shift+Klonla seçeneğini kullanarak diğerlerini oluşturmaktır. Hizalanmış eğrileri oluşturduktan sonra, yüzeyin temel alacağı eğrileri değiştirmek için kontrol noktalarını dönüştürebilirsiniz.
Süpürmeler için Eğriler #
- Kesit eğrilerinin hepsinin aynı yönde olmasını beklemenin yanı sıra, 1 raylı ve 2 raylı süpürme yüzeyleri, kesitler ray veya raylarla kesiştiğinde en iyi sonucu verir. Bunu başarmak için önce rayları çizin, ardından NURBS Snaps Curve End ve Curve Edge seçeneklerini açık bırakarak kesitleri çizin.
- İki raylı kesitlerde, ilk kesitin uç noktalarının rayların uç noktalarıyla kesişmesi gibi ek bir gereklilik de vardır. NURBS Snap’ler bunu yapmanıza yardımcı olur.
İlk kesitin uç noktaları ray uç noktalarıyla çakışmazsa, ortaya çıkan yüzey rayları takip etmeyebilir.
- Bir süpürme işlemini düzenlerken, Eğriyi Düzenle düğmesi, alt nesne seviyesini değiştirmeden bir rayın veya kesitin kontrol noktalarını doğrudan dönüştürmenizi sağlar. Eğriyi Düzenle ayrıca eğriyi kontrol eden tüm açılır menülere erişmenizi sağlar. Örneğin, seviyeleri değiştirmeden İyileştir veya Önce Oluştur seçeneklerini kullanabilirsiniz.
Yüzeylerdeki Eğriler ve Yansıtılmış Eğriler #
- Bir görünüm penceresi kullanarak bir yüzey üzerinde eğri çizebilirsiniz (COS), ancak bu yalnızca yüzeyin görünür kısımları için geçerlidir. Tüm yüzeyi ve üzerindeki eğriyi veya eğrileri düz bir düzleme yansıtılmış olarak görmek için Eğriyi Düzenle seçeneğini kullanın.
Farenizin orta tuşu varsa, Alt+ tuşuyla Orbit özelliğini kullanarak yüzey üzerinde eğri çizerken görüntü alanının yönünü değiştirebilirsiniz.
- Yüzeyler üzerindeki eğriler veya izdüşümlü eğriler, bir yüzeyin kenarını geçemez. Bu, birleştirilmiş kontrol noktalarına sahip yüzeylerdeki dikişi de içerir. Dikiş boyunca izdüşüm yapmaya çalışırsanız, eğrinin izdüşümünün yalnızca bir kısmı oluşturulur.
Karışım Yüzeyleri Oluşturma #
- Eğriler arasında veya yüzey kenarları arasında geçiş yapabilirsiniz. (Kesilmiş bir kenardan geçiş yapamazsınız. Bu durumda, yüzeyi kesen eğriden geçiş yapıyorsunuz demektir.)
- Kontrol edilebilir bir teğet veya gerilim istiyorsanız, bir yüzey kenarına veya yüzeydeki bir eğriye göre geçiş yapmalısınız. Gerilimi ayarlamak, geçişin o ucunun düzlüğünü veya “şişkinliğini” değiştirir.
Bir eğri ve bir yüzey (veya iki yüzey) birbirine yakın olduğunda, hangi kenarı seçtiğinizi anlamak bazen zor olabilir. Size yardımcı olmak için, şu anda seçili olan yüzey sarı renge, birleştirme için kullanılacak kenar ise mavi renge dönüşür. Kenarı seçmeden önce doğru yüzeyi seçtiğinizden emin olun.
- Birleştirdiğiniz kenarların farklı sayıda noktaya sahip olması durumunda (genellikle farklı yüzey yaklaştırma ayarları nedeniyle), bazen render işlemi sırasında birleştirme ile orijinal yüzey arasında boşluklar görünebilir. Bu durumda, Yüzey Yaklaştırma bölümüne gidin ve render işlemi sırasında boşluklar kaybolana kadar Birleştir değerini artırın.
Birleştirme ayarı yalnızca üretim render motorunu etkiler. Görünüm penceresi üzerinde hiçbir etkisi yoktur.
Çatı katları #
- Sadece iki eğri arasında bir yüzeye ihtiyacınız varsa, U loft yerine doğrusal yüzey kullanın. Bu daha hızlıdır.
- Eğer çatı katı oluşturma işlemi yavaş görünüyorsa, ( U Çatı Katı Yüzeyi açılır menüsündeki ) Oluşturma Sırasında Görüntüle onay kutusunun kapalı olduğundan emin olun.
- U loft işlemi beklediğiniz gibi sonuçlanmazsa, eğrileri yeniden parametrelendirmeyi deneyin. CV Eğrisi açılır menüsünde bulunan Eğri alt nesnesi düzeyinde Yeniden Parametrelendir’e tıklayın. Yeniden Parametrelendir iletişim kutusunda , Kiriş Uzunluğu yeniden parametrelendirmesini seçin.
Eğer bir eğri bağımlı bir eğri veya noktasal bir eğri ise, öncelikle onu bağımsız hale getirmeniz gerekecektir (bu aynı zamanda performansı da artırır).
İki birleştirilmiş eğriden oluşan eğrilerde bu sorun diğerlerine göre daha sık görülür. Loft oluşturmak için kullanılan eğrilerden biri birleştirilmiş bir eğri ise, loft oluşturmadan önce yeniden parametrelendirin veya eğrilerin otomatik olarak yeniden parametrelendirilmesini ayarlayın.
- “Eğriyi Düzenle” düğmesi, alt nesne seviyesini değiştirmeden, bir U loft veya UV loft içindeki bir eğrinin kontrol noktalarını doğrudan dönüştürmenizi sağlar . “Eğriyi Düzenle” ayrıca eğriyi kontrol eden tüm açılır menülere erişmenizi sağlar. Örneğin, seviyeleri değiştirmeden “İyileştir” veya “Önce Yap” seçeneklerini kullanabilirsiniz.
- UV loft’u kapatmak için, loft’taki son eğri yapmak üzere ilk V eğrisini tekrar seçebilirsiniz. Bazen UV loft’ta bu konumda bir dikiş görünür.
Çok Taraflı Karışım Yüzeyleri #
- 3ds Max çok taraflı bir karışım oluşturmazsa , kontrol noktalarını üç veya dört köşede birleştirin. Yuvarlama nedeniyle kontrol noktalarının birbirine kenetlenmesi her zaman başarılı olmayabilir.
Çoklu Eğri Kesimli Yüzeyler #
- Çok eğimli kesilmiş yüzeyler, keskin açılar içeren kesilmiş bir delik oluşturmanın tek yoludur.
Yer Değiştirme Haritalaması #
- Genel olarak, varsayılan mozaikleme ayarları yer değiştirmiş yüzeyler için uygun değildir. Bu varsayılan ayarlarla, yer değiştirme haritalaması son derece yüksek bir yüzey sayısı oluşturabilir ve bu da çok yavaş performans gösterir. Yüzey yaklaşımını gerekli en düşük çözünürlüğe değiştirin. İyi bir kural, Uzamsal yaklaşımla ve 20’lik bir Kenar değeriyle başlamaktır. Bu çok düşükse, model olması gerektiği gibi görünene kadar Kenar değerini azaltın.
- NURBS dünya uzayı değiştiricisini kullanarak yer değiştirme haritasını gerçek bir yer değiştirmiş ağa dönüştürebilir ve böylece yer değiştirmenin etkisini görünüm pencerelerinde görebilirsiniz. NURBS modelinin yer değiştirmiş ağ kopyasını oluşturmak için Anlık Görüntü’yü kullanın .
Kolu Omuza Bağlamak #
- En kolay yaklaşım, yüzey üzerinde bir CV eğrisi veya omuz üzerinde normal izdüşümlü bir eğri oluşturmaktır . Ardından kolu U şeklinde bir loft olarak oluşturun . U loft’un son eğrisi için, yüzey üzerindeki CV eğrisini veya normal izdüşümlü eğriyi seçin. Ardından, loft yüzeyini kolun omuza birleştiği diğer yüzeye teğet hale getiren “COS Teğetlerini Kullan” seçeneğini açın.
- Eğer karışım eğrilmiş görünüyorsa, U loft yüzeyini oluşturan eğrilerin ilk noktasının konumunu değiştirmek için Başlangıç Noktası döndürücüsünü kullanın.
- Bir U loft’u başka bir yüzeye bağlamanın bir başka yolu da, U loft’taki son eğriyi diğer yüzeye yansıtmaktır. Yansıtılan eğriyi yüzey üzerinde bir eğriye dönüştürmek için “COS Oluştur” seçeneğine tıklayın ve ardından “U Loft Yüzeyi” açılır menüsünde “Ekle” seçeneğine tıklayarak yeni yüzey eğrisini U loft’taki son eğri yapın. İstediğiniz eğriliği ve geçişi elde etmek için yüzey eğrisini ölçeklendirebilir veya kontrol noktalarını (CV’ler) hareket ettirebilirsiniz.
