View Categories

Nuke için V-Ray’e Giriş Hızlı Başlangıç ​​Kılavuzu

9 dakika okuma

Bu sayfa, Nuke için V-Ray kullanımına ilişkin giriş niteliğinde bir Hızlı Başlangıç ​​kılavuzu sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu eğitimde, Nuke için V-Ray eklentisini kullanarak basit bir sahne oluşturup render alacağız. Bu heyecan verici yeni eklenti, Nuke’ta doğrudan gerçekçi yansımalar, kırılmalar, yüzey altı saçılımı ve görüntü tabanlı aydınlatma oluşturma olanağı sunuyor.

Öncelikle, Nuke içinde Nuke Scanline render motoru ile V-Ray render motoru arasında basit bir karşılaştırma sahnesi oluşturacağız. Daha sonra bazı materyalleri inceleyip geometriye uygulayacağız ve V-Ray Light Dome gibi bazı V-Ray ışıklarını nasıl ekleyeceğimizi göreceğiz. Ardından MultiMatte, Zdepth geçişi ve Specular, Reflection ve Diffuse geçişi gibi bazı V-Ray render öğelerini ekleyeceğiz. Daha sonra bunu bir EXR düğümüne render edeceğiz ve oluşturduğumuz render katmanlarını inceleyeceğiz.

Bu eğitim videosunu izlemek için V-Ray for Nuke eklentisinin kurulu olması gerekmektedir. Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç ​​videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Eğitim Materyalleri #


Bu eğitimde kullanılan dosyaları indirmek için lütfen aşağıdaki butona tıklayın.

Lisans sorunları nedeniyle, eğitim videosunda kullanılan Road_A.hdr dosyası indirilebilir dosyalara dahil edilmemiştir. Bunun yerine, lütfen sağlanan HDR görüntülerden birini kullanın.

Öğretici Adımlar #


 1) Karşılaştırmalı görüntülemeyi ayarlayın


Öncelikle, bu eğitimde teknikleri incelerken ikisini karşılaştırabilmek için V-Ray Renderer düğümü ile standart Nuke Scanline renderer arasında bir karşılaştırma sahnesi oluşturalım. Karşılaştırmayı görmek için, bir CheckerBoard oluşturalım ve bunu aşağıdaki resimde gösterildiği gibi ayarlanmış değerlerle bir Card’a bağlayalım . ReadGeo düğümünü kullanarak geometriyi içeri aktaralım ve ardından Geom adında bir Scene düğümü ekleyelim . Geom düğümünü (checkerboard’un bağlı olduğu) Card’a ve ReadGeo düğümüne bağlayalım Buna bir Nuke ScanlineRender düğümü bağlayalım ve ardından gösterilen değerlerle Camera düğümünü ekleyip bağlayalım . Artık çok basit bir Scanline renderer kurulumu görebilmelisiniz. Karşılaştırma için bir V-Ray renderlama kurulumu oluşturmak için her şeyi aynı tutacağız, aynı değerleri kullanacağız ancak sadece bir VRayRenderer düğümünü hem sahneye hem de kameraya bağlayacağız. Gerçek bir karşılaştırma yapabilmek için, VRayRenderer filtre modunu (gösterildiği gibi) Scanline renderer ile eşleşecek şekilde Kübik olarak değiştirmeliyiz. Scanline render ve VRayRenderer düğümünün sonuçları arasında geçiş yaparsanız, Nuke için V-Ray’in çok daha temiz sonuçlar verdiğini göreceksiniz.













 Soldaki görüntü Scanline yöntemiyle, sağdaki görüntü ise V-Ray yöntemiyle elde edilmiştir.

2) Bir malzeme ekleyin

Sahneye biraz daha karmaşıklık katalım. Mevcut Scene düğümünü kopyalayın, kopyayı mevcut düğümlerinizin sağına yerleştirin ve hem Card düğümüne hem de ReadGeo düğümüne bağlayın. Ayrıca VRayRenderer düğümünüze de bağlayın .


Sahneye VRayMtl düğümünü ekleyerek bir V-Ray materyali ekleyelim . Bu düğümü dama tahtasına bağlayın; bu, dama tahtasının difüz renk dokusu gibi davranmasına neden olacaktır. Materyalin geometriye uygulanması için, bir ApplyMaterial düğümü oluşturmalı ve bunu VRayMtl düğümüne ve ReadGeo düğümüne bağlamalıyız. Ayrıca bunu yeni sahneye (otomatik olarak Geom1 olarak adlandırılmıştır ) de bağlayın.

Şimdi V-Ray render’ına bakarsanız, render işleminde dokuyu aydınlatacak ışık olmadığı için geometrinin tamamen siyah göründüğünü fark edeceksiniz. Nuke Scanline render motoru ortam ışığı kullanır, bu nedenle Nuke render’ında dokuyu görebilirsiniz.

3) Ortam ışığı ekleyin

V-Ray render’ının aydınlatmasını Nuke Scanline render’ına daha çok benzetmek için bir V-Ray ortam ışığı ekleyeceğiz. VRayLightAmbient düğümü oluşturun ve ayrıca işleri düzenli tutmak için Lights adında yeni bir sahne oluşturun. Geom1 sahnesinin altına Master Scene adında başka bir sahne oluşturun ve Lights adlı sahneyi ona bağlayın. Artık V-Ray render’ının aydınlatıldığını ve dokuyu görebildiğinizi fark edeceksiniz.


 Sahneye V-Ray ortam ışığı eklendi.

4) Ortam aydınlatması ekleyin

Şimdi Nuke’ta render işlemlerinizde kullanabileceğiniz bazı aydınlatma tekniklerine göz atacağız.


Ortam örtüşmesi (ambient occlusion)  , bir sahnedeki her noktanın ortam ışığına ne kadar maruz kaldığını hesaplamak için kullanılan bir gölgelendirme ve işleme tekniğidir. Açık gökyüzü olan sahnelerde bu, her nokta için görünür gökyüzü miktarını tahmin ederek yapılırken, iç mekan ortamlarında yalnızca belirli bir yarıçap içindeki nesneler dikkate alınır ve duvarların ortam ışığının kaynağı olduğu varsayılır. Sonuç, net gölgeler oluşturmayan ancak kapalı, örtülü ve korunaklı alanları karartan ve işlenmiş görüntünün genel tonunu etkileyebilen dağınık, yönsüz bir gölgelendirme efektidir. Genellikle son işlem efekti olarak kullanılır.


Ortam aydınlatması oluştururken geometride dokuların aktif olmasına gerek yok, bu nedenle CheckerBoard dokusunu hem Card düğümünden hem de VRayMtl düğümünden ayırın.


VRayLightDome düğümünü ekleyin ; bu düğüm bizim için bir V-Ray ışık kubbesi oluşturacaktır. Bunu VRayLightAmbient düğümüne değil, Lights sahnesine bağlayın .


Varsayılan olarak, VRayLightDome, eşit ışık veren ve renderda da görünen beyaz bir kürenin üst yarısı olarak ayarlanmıştır. Renderda görünmesini istemiyorsanız, Seçenekler bölümündeki Görünmez onay kutusunu işaretleyin. Bu seçenek işaretlendiğinde, ışık kubbesi hala aktiftir ve difüz, speküler ve yansıma renkleri için görünürdür, ancak kamera için görünmezdir. VRayLightDome, Temel Parametreler bölümündeki Küresel Kubbe onay kutusunu işaretleyerek tam bir küre kullanacak şekilde de ayarlanabilir .

Doku içermeyen VRayLightDome kullanılarak ortam kapatma, ışık kubbesi kameraya görünür olarak ayarlanmış, VRayLightDome kameraya görünmez olarak ayarlanmış.




5) HDR dokusu ekleyin

Artık HDR dokusunu bir Read düğümüne getirerek ve VRayLightDome’un Tex girişine bağlayarak sahneyi aydınlatmak için ekleyebiliriz . Bu, HDR’yi VRayLightDome için doku haline getirir ve HDR görüntüsüne dayalı olarak son derece doğru aydınlatma elde etmemizi sağlar. Bu noktada HDR, ortam örtüşmesi kurulumu için aynı düğümü kullandığımızda ışık kubbesinin göründüğü gibi arka planda görünür. Örneğin, aydınlatma için bir plaka kullanıyorsak, VRayLightDome’daki Görünmez onay kutusunu tekrar işaretlememiz gerekir.


 VRay Light Dome’da HDR’yi doku olarak kullanarak HDR aydınlatma.


Şu anda beyaz geometri oldukça düz ve donuk görünüyor, bu yüzden VRayMtl düğümüne gidip bazı basit değişiklikler yaparak onu daha yansıtıcı hale getirelim. VRayMtl düğümü etkin durumdayken, Yansıma sekmesinde olduğunuzdan emin olun ve Yansıma Rengi parametresini 1 değerine değiştirin. Artık harika bir yansıtıcı malzemeniz var ve hem HDR hem de zemin geometrisi yansımalarınızda görünür durumda.


 Geometriye atanmış yansıtıcı bir VRay malzemesi.

6) Birden fazla materyal atayın

Geometrinin malzeme atamalarını değiştirelim, böylece işleri biraz daha ilginç hale getirebiliriz. AssignMaterial düğümünüz aktifken, Filtre adlı bir açılır kutu göreceksiniz . Bu seçeneği kullanarak modelin farklı bölümlerine farklı malzemeler atayabiliriz.

İşleme başlamak için bir VRayProxy düğümü oluşturun ve modeli yükleyin. VRayProxy düğümü, VRMesh ve Alembic dosyalarını yükleyebilir. Ayrıca, render sırasında tam yüksek çözünürlüklü sürüm kullanılırken, görüntüleme kolaylığı için modelin daha düşük çözünürlüklü bir sürümünü de sağlar.

VRayProxy düğümünü doğrudan ApplyMaterial düğümüne bağlayın . ApplyMaterial düğümüne geri dönerseniz , Filtre açılır kutusuna tıklayıp ardından Ad ve Seç’e tıklayarak malzemeleri atayabilirsiniz .


 ReadGeo düğümünü VRayProxy düğümüyle değiştirmek


Sahnedeki geometri nesnelerinin adlarının atanmış olduğu bir pencere açılacaktır (bu adlar Nuke’ta kullanılmadan önce atanmıştır). Az önce ayarladığımız yansıtıcı malzemeyi modelin yalnızca küre kısmına uygulamak için Küre’yi seçin . Modelin diğer kısımlarında artık yansıtıcı malzeme olmayacak çünkü Nuke’a özellikle bu malzemenin yalnızca küre kısmında olmasını istediğimizi belirttik.


 Yansıtıcı malzemeyi modelin sadece küre kısmına atamak


Şu anda, Nuke’a yansıtıcı malzeme uygulamasını özellikle söylemediğimiz her şeye temel malzeme atanmış durumda. Temel renk için yeni bir malzeme oluşturmak için, başka bir VRayMtl düğümü oluşturun. İşleri düzenli tutmak için, oluşturduğumuz ilk VRayMtl düğümünü (yansıtıcı parlak olanı) VRayMtlReflective , ikinci VRayMtl düğümünü ise VRayRed olarak adlandırın. VRayRed’in Dağılım Rengini 0,5 , 0, 0, 0,5 değerinde kırmızı bir renkle değiştirin .



Kırmızı V-Ray materyalinin oluşturulması ve atanması


VRayProxy düğümünün hemen altına bir ApplyMaterial düğümü ekleyin ve VRayRed düğümünü buna bağlayın . Daha önce yaptığımız gibi, Filtre açılır kutusuna gidin Ad’ı seçin , ardından Seç düğmesine tıklayın, ancak bu sefer küre olmayan parçaları seçin.


Ardından, VRayRed düğümünün hemen altına bir VRayMtlWrapper düğümü ekleyin VRayMtlWrapper düğümünün parametrelerinin Malzeme Kimliği bölümünde Multimatte Kimliğini değerine ayarlayın . Bu, bu alanları izole etmemizi ve kontrol etmemizi sağlar. Daha sonra karışıklığı önlemek için VRayRenderElement düğümünü (sahneyi değil) Multi_Matte olarak yeniden adlandırın.


 Kırmızı Multimatte kurulumu

7) Oluşturma öğelerini ayarlayın

Render işlemi için bazı V-Ray render öğeleri oluşturalım. Bir VRayRenderElement düğümü oluşturun ve ardından yeni bir sahne oluşturup buna VRayRenderElements adını verin VRayRenderElements sahnesi etkin durumdayken, Render Öğeleri açılır kutusuna tıklayın ve MultiMatte olarak ayarlayın , kırmızı nesne kimliğinin değerini de 1 olarak belirleyin . Ayrıca Malzeme Kimliklerini Kullan onay kutusunu da işaretleyin.

Ardından VRayRenderElements sahnesini Ana Sahneye bağlayın . Görüntüleyicide render işlemine baktığınızda, çıkıntılı kısımların düz kırmızı renkte olduğu bir Multi_Matte seçeneği görmelisiniz.

Şimdi kürenin kendisi için farklı bir renk kullanarak başka bir çoklu mat oluşturalım. VRayMtlMirror düğümünün (yansıtıcı parlak malzemeyi içeren) altına başka bir VRayMtlWrapper oluşturun ve Multimatte ID parametresini 2 olarak ayarlayın. Ardından Multi_Matte düğümüne geri dönüp mavi kanalın değerini de 1 olarak ayarlayın . Görüntüleyicinizde, Multi_Matte etkin olduğunda, kürenin kendisini mavi, çıkıntılı kısımlarını ise kırmızı olarak göreceksiniz.

8) Dikdörtgen şeklinde bir ışık yerleştirin.

Şimdi başka bir ışık kaynağı olan V-Ray dikdörtgen ışığını inceleyelim. Bir VRayLightRect oluşturun ve bunu Işıklar sahnesine bağlayın. Bu ışığı çok sayıda parametreyle kontrol edebilirsiniz, ancak şimdilik U boyutunu ve V boyutunu her ikisini de 500 olarak değiştirerek başlayalım. Daha sonra Nuke sahnenizde konumunu ve açısını etkileşimli olarak değiştirerek ışık kaynağını tam olarak istediğiniz veya ihtiyaç duyduğunuz yere yerleştirebilirsiniz. Bu ışık kaynağı size gölgeler verir ve ışığın Seçenekler bölümündeki Görünmez onay kutusunu işaretlemediğiniz sürece yansımalarda ve renderlarda da görünür .


V-Ray dikdörtgen ışık


Daha çok stüdyo tarzı bir aydınlatma kurulumu istiyorsak, HDR’yi VRayLightDome dokusundan ayırabiliriz (ve hatta bunu tekrar görünmez hale getirebiliriz). Hatta ışık kubbesini ayırıp, tek başına kullanıldığında VRayLightRect’in katkısını bile görebiliriz .

9) Oluşturma öğeleri için hazırlık yapın

V-Ray for Nuke sahnesinin kurulumunun temellerini ele aldığımıza göre, artık post-prodüksiyonda kullanılabilecek render öğelerine geçebiliriz.

VRayLightDome’u tekrar bağlayın ve birkaç VRayRenderElements daha ekleyin. Her birinin VRayRenderElements sahnesine bağlanması gerektiğini unutmayın .

10) Z derinliği öğesini ayarlayın

Öncelikle bir Zdepth öğesiyle başlayalım . İlk VRayRenderElement’i Zdepth türünde bir Render Element olarak ayarlayın ve adını ZDepth olarak değiştirin Depth White değerini Depth Black değerini olarak ayarlayın ve Depth Clamp onay kutusunun işaretli olmadığından emin olun. Bu, kameradan gerçek bir derinlik sağlar.

Derinlik görüntüsünün çoğunlukla tek bir renk gibi görünmesinden endişelenmeyin, çünkü bu kayan noktalı bir sayıdır. Piksellerin üzerine geldiğinizde, gerçek değerlerin değiştiğini göreceksiniz. Görüntüleyicinizde Z derinliği oluşturma işlemine geçerek bu işlemi görüntüleyebilirsiniz.


 Z derinliği geçişi ve ayarları

11) Yansıma, Yansıma ve Dağılım öğelerini ayarlayın.

Speküler, Yansıma ve Dağılım VRayRenderElements’lerini oluşturmak kolaydır ve değiştirilebilecek parametreler minimum düzeydedir. Bunlar oldukça geleneksel ve yaygın olarak kullanılan geçişlerdir. Her birini uygun şekilde adlandırın ve Z derinliği ile yaptığınız gibi VRayRenderElements sahnesine bağlayın.

İşler ilerlerken düzeni korumak için Multi_Matte düğümünü SphereMatte olarak yeniden adlandırın . Nuke komut dosyalarınızı düzenli tutmak, başka bir sanatçının üretim aşamasında bir komut dosyasını alıp anlamasını da kolaylaştırır.

Sahnenize bir Yazma düğümü ekleyin ve resimde gösterildiği gibi OpenEXR olarak işlenecek şekilde ayarlayın, Kanallar seçeneğinin Tümü olarak ayarlandığından emin olun . Bu, tüm kanalları EXR dosyasına ekleyerek tek bir görüntü dosyasından erişilebilmelerini sağlayacaktır. Görüntüyü belirtilen konuma işlemek için İşleme’ye tıklayın.

Az önce oluşturduğunuz görüntüyü bir Read düğümüne geri getirirseniz , görüntüleyicinin üzerindeki açılır menü aracılığıyla kanalların her birini görüntüleyebilirsiniz. Aşağıdaki katman listesini görmelisiniz:

Rgb
Rgba
Dağınık
Yansıma
Speküler
Küre_mat
Zderinlik

Tebrikler! V-Ray for Nuke ile, daha sonraki işlemler için kullanılabilecek render öğeleri içeren basit bir sahne oluşturdunuz.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir